A Grande Maratona de Guilenor
A Grande Maratona de Guilenor | |
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Sem se teleportar ou usar qualquer método de transporte, vá do acampamento de Tyras até o castelo de Drakan. | |
Inglês | Great Gielinor Run |
Membros | Sim |
Lançamento | 29 de agosto de 2017 (Notícia) |
Categoria | Atividades |
Subcategoria | Só por Diversão |
Runepontos | ![]() |
Requisitos | ![]() |
Dados avançados | |
ID | Nenhum |
Infobox |
A Grande Maratona de Guilenor é uma conquista que consiste em atravessar o mundo sem se teleportar. Diferentemente das outras conquistas, esta exige um diálogo para começar a traçar seu progresso. Fale com Linford no Acampamento de Tyras para aceitar o desafio. A conquista exige que o jogador corra à partir do Acampamento de Tyras, no extremo oeste de Guilenor, até o Castelo de Drakan, no extremo leste. No entanto, a condição para completar a conquista é que o jogador não use nenhum método de teleporte. Atalhos de agilidade e o bote ao sul de Rottemburgo que leva ao sul de Meiyerditch podem ser usados; porém, atalhos provenientes da Travessia do Templo, o túnel do Laboratório Meiyerditch e outros botes não podem ser utilizados. A conquista precisa ser concluída em uma corrida, sair para o lobby ou do jogo vai zerar o progresso totalmente.
Requisitos[editar | editar código-fonte]
Missões[editar | editar código-fonte]
- Ter iniciado Regicídio até o ponto em que o jogador chega a Tirannwn pela primeira vez
- Ter iniciado Ramos de Darkmeyer para acessar Darkmeyer, uma região da Sanguinéstia
Habilidades[editar | editar código-fonte]
Para completar as missões que dão acesso as áreas em que o jogador precisa passar, os seguintes níveis de habilidade serão necessários.
Recordes | ||
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Nível total: 904 | ||
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Passe o mouse para ver a EXP e classificação. Classificações para RuneScape. |
- Nível 25 em Defesa somente se fizer parte da gangue Comando Negro.
Prepare-se com as sugestões abaixo[editar | editar código-fonte]
- Uma balestra e um arpéu ou um gancho aprimorado (não necessário se você já construiu o esconderijo para arpéus do Pico do lobo branco)
- A chave do atalho (ou um chaveiro de aço com esta chave nele) para reduzir o percurso em Meiyerditch em um terço
- O conjunto da roupa de Darkmeyer/roupa de Drakan para viajar por Darkmeyer sem ser atacado por vampiros
- Uma arma ou uma peça de armadura aprimorada com o benefício Mobile para reduzir o tempo de espera de Arrancada
- Prefira armas de dupla empunhadura para usar o recurso de combate Mergulho Laminado
- Aljava de Tirannwn 2 ou maior para evitar acionar as armadilhas em Tirannwn
- Procure um método de estender sua energia de corrida, opções abaixo:
- Mergulhe no spa de água salgada em Oo'glog para receber energia de corrida ilimitada em até 20 minutos (é necessário completar a missão Para Início de Conversa para ter acesso aos spas)
- Poções de vigor fornecem energia de corrida ilimitada por 6 minutos por dose (exige nível 77 Herbologia)
- Um anel do explorador pode ser usado para reestabelecer metade de sua energia de corrida por até 3 vezes por dia, dependendo do nível do anel. Use esta opção em caso do efeito do spa mencionado acima acabe, ou suas poções de vigor acabem.
- Bolos de menta para restaurar 100% da energia de corrida de uma vez, prefira usa-la quando estiver baixo
- Um pássaro do terror espiritual com seu pergaminho de fuga incansável para restaurar 50% da energia de corrida
- Poções da energia ou superenergia
- Ao ativar as botas viajadas você ganhará 20 minutos de corrida ilimitada.
- Ao ativar o poder de Relíquia Resistência (exige nível 81 Arqueologia)
Guia visual[editar | editar código-fonte]
Guia textual[editar | editar código-fonte]
De Tirannwn a Meiyerditch:
Fale com Linford no Acampamento de Tyras e aceite o desafio. |
Saia do Acampamento de Tyras pela floresta densa ao norte. |
Vá para o sudeste e passe pela segunda floresta densa ao sul. |
Pule pelo acionador ao sul. |
Passe pela floresta densa ao sudeste. |
Corra e passe pela Magnetita de Tirannwn em direção nordeste. |
Corra em direção nordeste até encontrar a armadilha de folhas. Pule-as. |
Corra em direção norte e passe pela floresta densa à oeste. Não vá na direção leste pulando o acionador. |
Corra ao norte até a segunda armadilha de folhas. Pule-as. |
Corra à leste até a entrada da Passagem Subterrânea. Não entre nela. |
Siga à norte pela floresta densa que está à oeste da entrada mencionada acima. |
Corra à noroeste em direção ao tronco de equilíbrio e atravesse o rio. |
Pule pelo acionador logo ao norte. |
Corra à leste pelas árvores até chegar a entrada de Arandar. |
Siga o caminho da passagem de Arandar. Existem vários atalhos de escalar ou descer rochas aqui que são bem-vindos. |
Ao chegar na bifurcação final com um poste de localizações, siga à leste até o Portão Enorme. |
Passe pelo portão, e siga à leste. Cruze a primeira ponte ao norte de Ardonha Ocidental. |
Siga ao nordeste, passando pela Guilda dos Pescadores até as paredes sul da Guilda dos arqueiros. |
Continue ao leste até chegar em Catherby. |
Vá ao extremo leste de Catherby até a praia. Use o atalho de arpéu que liga Catherby à Taverley. |
Uma vez em Taverley, siga ao sudeste e saia pelos portões leste em direção à casa de Doric. |
Agora vá direto ao leste na direção de Varrock, passando pela Aldeia Bárbara. |
Atravesse Varrock e continue ao leste até os portões que levam ao Sítio de Escavação de Varrock, passando pelo banco leste. |
Abra os portões e suba nordeste em direção a Paterdomus. |
Use o atalho da estátua de Saradomin para atravessar o rio Salve. |
Atravesse a ponte, vá ao sul e abra o portão para entrar no Pântano de Mort Myre. Se o atalho da Travessia do Templo estiver ativado, um aviso aparecerá para desativar o atalho antes de continuar. Como não é permitido nenhum meio de teleporte, usar isto desqualificaria o jogador do desafio. |
Atravesse o Pântano em direção sul, passe pela gruta da natureza e o músico, continue e passe por Mort'ton. |
Vá para Rottemburgo. |
Em Rottemburgo, vá ao sudeste da aldeia onde há o píer com o bote. |
Use o bote para viajar para Meiyerditch. |
De Meiyerditch a Darkmeyer com a chave de atalho:
Pule nas rochas. |
Suba as rochas. |
Vá um pouquinho à noroeste e desça o piso. |
Escale pelos entulhos da parede. |
Vá ao norte até a casa com um ícone de mestre de tarefas (estrela verde) no minimapa que abriga o Velho Ral. |
Partindo de lá, vá até a porta cujo símbolo é o dos Myreque ou uma chave com os dentes para baixo. Está localizado justamente na casa mais ao noroeste de onde você está (Velho Ral). |
Suba na prateleira. |
Rasteje sob a parede no lado leste. |
Pule para as tábuas do piso mais ao leste. |
Desça as escadas. |
Abra a porta ao leste. |
Saia pela porta ao norte e entre na porta de atalho imediatamente ao leste, depois abra a porta logo ao sul e suba as escadas. |
Suba a prateleira no lado sul do cômodo, do lado de fora. |
Desça a prateleira na parte nordeste do cômodo. |
Vá ao oeste e pule para as tábuas do piso ao norte. |
Pule as tábuas do piso ao norte (de novo). |
Avance até a parte norte do cômodo e pule as tábuas do piso no nordeste. |
Desça as escadas (a área de clique desta é particularmente pequena). |
Abra a porta na sua frente e vá ao norte e depois levemente à oeste para uma casa com uma pintura na parede sul (vire a câmera caso esteja com dificuldades de encontra-lo). |
Suba as escadas. |
Vá para o lado oeste do cômodo e pule a parede para o próximo edifício. |
Desça as escadas. |
Abra a porta, saia um passo, feche a porta e vá diretamente ao norte até uma grande muralha cinza aparecer. |
Se esprema através da Grade. |
Passe o atalho e vá até a entrada do Castelo de Drakan. Atenção: Não entre na Mansão de Vanstrom Klause ao sul, ou você será desqualificado. |
Uma vez perto da entrada do Castelo de Drakan a conquista será concluída! |
Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]