{"difficulty":"[[Arquivo:Intermediário.svg|7px|Intermediário|link=]] Intermediário","kills":"*Príncipe Lesma (Nível 74)\n Ataque:37 Defesa:37 Pontos Vitais:3700 Nível de Extermínio necessário:30\n*Lagostas Gigantes (Nível 58)\n Ataque:29 Defesa:29 Pontos Vitais:2900","name":"Ameaça que Vem do Mar","items":"*Comorbe (Adquirida na missão \"Procurado!\")\n*Extrato do pântano (veja [[File:Missão.png|25x25px|link=]] [[Mistério no cais]])\n*Pelo menos 5 Essências rúnicas/puras (recomendadas de 10 a 15 essências)\n*Cinzel\n*Talismã da água (ou sua respectiva tiara)\n*Talismã da terra (ou sua respectiva tiara)\n*Talismã do ar (ou sua respectiva tiara)\n*Talismã do fogo (ou sua respectiva tiara)\n*Talismã mental (ou sua respectiva tiara)\n*Ou ainda o Capuz Dumal se possuir os talismãs dentro dele podendo retirar as runas dele e usar para se teleportar para alguns altares\n'''Recomendados''':\n*Equipamento de corpo-a-corpo para matar o príncipe.(Adamantio ou melhor).\n*Um pouco de comida (Atum ou melhor).","start":"Fale com o [[Sir Tiffy Cashien]] no Parque de [[Faladore]]","length":"Média a Longa","members":true,"requirements":"<table class=\"mw-collapsible mw-collapsed questreq\" style=\"background:none\"><tr><th style=\"text-align:left\">[[File:Missão.png|21px|link=]] Missões:</th></tr><tr><td style=\"padding-left:25px\"><ul><li>Ameaça que Vem do Mar</li></ul></td></tr></table>\n[[File:Estatísticas.png|17x16px|link=Habilidades]] '''Habilidades'''\n\n*30 [[File:Artesanato_ícone.png|25x24px|link=Artesanato]] [[Artesanato]]\n\n*30 [[File:Roubo_ícone.png|24x14px|link=Roubo]] [[Roubo]]\n\n*30 [[File:Extermínio_ícone.png|23x24px|link=Extermínio]] [[Extermínio]]\n\n*30 [[File:Criação_de_runas_ícone.png|21x22px|link=Criação de Runas]] [[Criação de runas]]"}
Passo a Passo
Para começar, leve seu Comorb em sua mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (sem o Comorb ele vai começar a falar sobre a busca, mas você não será capaz de iniciá-lo!). Ele vai lhe falar sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em Bruxedos, coronel Jake O'Niall.
Bruxedos
- O'Niall senta em uma cadeira de balanço no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai lhe dizer que algumas das pessoas tem agido de forma estranha recentemente, especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele começou a ficar um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuário, antigas ruínas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.
- Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na cidade são, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmão Maledict, e o pescador que ajudou na missão
Mistério no cais, Holgart.
- Comece indo para casa do prefeito Hobb. É o único no lado noroeste da cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opções que você puder. Comece a sair de casa e Savant vai pará-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para rastrear.
- Depois que ela terminou de falar, vá à igreja e fale com o irmão Maledict. Ele vai falar que ele está um pouco preocupado com algumas de sua congregação, que começaram a atuar um pouco estranha ultimamente.
- Depois de perguntar a ele todas as opções disponíveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que lhe dirá que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro homem chamado Jeb, estando por perto. Ele também menciona que a Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.
- Você pode ir procurar, se quiser, mas não é necessário neste momento.
O Santuário
- Volte ao O'Niall novamente para lhe dizer o que você encontrou até agora. Ele vai sugerir que você olhe para o santuário que o prefeito está tão interessado.
- Caminhe um pouco a oeste da cidade e desça a escada para entrar no Santuário em questão, que é também o calabouço da missão
Caça ao brasão perdido. Uma vez que você está dentro, olhe para o mini-mapa.
- Você pode ver uma linha vermelha da parede, indicando onde há uma parede falsa que pode ser empurrada. Faça, e você vai para uma nova área. Dentro há algumas lagostas gigantes nível 58 em um túnel.
- Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde há uma porta que bloqueia a passagem.
- Tente abrir, e entrará em contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta. Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparência. Ela não pode lê-los, mas ela lhe dá uma transcrição da porta para você levar para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.
- Antes de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ela será útil mais tarde.
- Jorral vive na Colônia ao norte da Ardonha Ocidental. Ele deve ser procurado para começar a missão
Fazendo História.
- Vá falar com Jorral. Depois de alguma conversa com Savant sobre o que dizer, Jorral irá traduzir a mensagem para você. Quando você deixar o lugar, Savant irá contatá-lo novamente para que você saiba exatamente sobre esta nova revelação.
- Volte para Bruxedos novamente e fale com O'Niall. Ele vai sugerir que você vá falar com o padre e ver se ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando você se aproximar da igreja, você verá uma breve cena do prefeito de deixar a igreja e quando você vai entra, o padre estará olhando um pouco doente e agindo de forma estranha.
- De qualquer forma, quando você perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro que pode ser de uso, mas as três mais importantes páginas estão faltando.
- Primeiro, vá à casa do prefeito e olhe em sua mesa para obter Página 1.
- A Página 2 será dada a você por Ezequiel Lovecraft, o proprietário da loja de pesca quando você falar com ele.
- Por último, página 3, vá falar com O'Niall novamente. Ele também tomou o mesmo olhar como o resto dos aldeões. Ele lhe dará a última página, mas, infelizmente, foi rasgado em três pedaços. Portanto, você precisa ter 5 espaços abertos em sua mochila de duas páginas inteiras e três fragmentos da terceira página.
- Tente colocar as peças juntas com Pasta do pântano e cole, Savant vai pará-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez disso, você deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Vá para a Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o homem no andar térreo do edifício sul-ocidental.
- Dê a ele a lesma morta que você pegou mais cedo do santuário, e ele vai te dar a Cola de lesma do mar que você precisa. (As vivas irão morder você.) Agora, use a cola nas páginas e um quebra-cabeça vai aparecer.
- Você pode mover as três peças em torno de usar os botões do lado, transformá-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais fácil de saber se você tem todos eles no lado direito é que um lado é mais leve que o outro.
- Quando você coloca as peças no seu lugar correto, o enigma será concluído automaticamente. A imagem vai lhe dar uma idéia geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele levará de volta para Bruxedos.
A porta Trancada
- Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, você precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essências puras/rúnicas. Clique com o botão direito em cada uma das três páginas e selecione as opções para fazer as essências rúnicas nas formas seguintes:
- Moldar-Ar
- Moldar-Água
- Moldar-Fogo
- Moldar-Terra
- Moldar-Mente
- É possível quebrar uma essência, e tome cuidado para não usar o cinzel sobre a essência ou você recebe fragmentos.
- Agora você precisa ir a cada um dos altares, e usá-las neles. Terra sobre o altar, terra, fogo no altar fogo, e assim por diante. Também é possível deixar de encantar a essência no altar, destruindo-a. Uma vez concluído, o inventário deverá conter os seguintes elementos:
- Runa do Ar
- Runa da Água
- Runa do Fogo
- Runa da Terra
- Runa da Mente
- Mantenha as suas páginas, cinzel e essência quando você fizer o seu caminho para os altares diferentes.
- Altar do ar: este de Gunnarsgrunn (Aldeia Bárbara)
- Altar da Água: centro do Pântano de Lumbridge
- Altar do Fogo: norte de Al-Kharid
- Altar da Terra: este de Varrock
- Altar da Mente: este da Aldeia dos duendes
Conclusão
- Quando isso for feito, volte para Bruxedos e se prepare para uma luta.
- Agora volte para o Santuário e até a porta da mesma maneira como da última vez utilizando o atalho de
Agilidade, se puder.
- Leve o Comorb com você. Utilize cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abrí-la. É revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mãe Mallum poderia escapar.
- Depois disso, você terá que lutar contra um príncipe lesma nível 74. Não é tão difícil de matar, apesar de você não conseguir danificá-lo com combate a distância ou ataques de magia. O jogador deve usar ataques corpo a corpo.
- Depois de matá-lo, você será teleportado a Faladore. Por fim, fale com Sir Tiffy.
Missão concluída!
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