Catacumbas: Despertar dos Seis/Estratégias

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Este é um artigo sobre a luta contra O Despertar dos Seis, popularmente chamado de RotS.

O tamanho máximo e recomendado do grupo é de 4 pessoas, porém é possível enfrentar a luta em times menores, incluindo solo.

Equipamento[editar | editar código-fonte]

  • Jogadores devem levar chinchompas mecanizadas para atacar mais de um irmão ao mesmo tempo.
    • Traga uma arma primária ou então uma de duas-mãos para quando restar apenas um irmão.
Slot Equipamento (melhor -> pior)
Slot de elmo.png
Máscara sirênica de elite.png Máscara sirênica de elite Máscara sirênica.png Máscara sirênica Capuz de Morrígan superior.png Capuz de Morrígan superior Capuz de Pernix.png Capuz de Pernix
Elmo de Núcleo de Anima de Zamorak.png Elmo de Núcleo de Anima de Zamorak
Elmo Superior do Arqueiro do Vácuo.png Elmo Superior do Arqueiro do Vácuo
Slot de colar.png
Amuleto de Essência da Finalidade.png Amuleto de Essência da Finalidade Colar de ceifador.png Colar de ceifador Amuleto das almas.png Amuleto das almas Colar atirador de sangue.png Colar atirador de sangue N/D
Slot de capa.png
TokHaar-Kal-Xil.png TokHaar-Kal-Xil Capa da Perfeição.png Capa da Perfeição Capa do Máximo.png Capa do Máximo Capa de Mestre de Combate à Distância.png Capa de Mestre
Capa da Mira.png Capa de Habilidade
Mochila alertadora de Ava.png Mochila alertadora de Ava
Slot de cota.png
Cota sirênica de elite.png Cota sirênica de elite Cota sirênica.png Cota sirênica Cota de couro de Morrígan superior.png Cota de couro de Morrígan superior Cota de Pernix.png Cota de Pernix
Couraça de Núcleo de Anima de Zamorak.png Couraça de Núcleo de Anima de Zamorak
Couraça superior de elite CV (Carrascos).png Couraça superior de elite CV
Slot de perneiras.png
Perneiras sirênicas de elite.png Perneiras sirênicas de elite Perneiras sirênicas.png Perneiras sirênicas Perneiras couro de Morrígan superior.png Perneiras couro Morrígan superior Calça de Pernix.png Calça de Pernix
Perneiras de Núcleo de Anima de Zamorak.png Perneiras de Núcleo de Anima de Zamorak
Túnica superior de elite CV (Carrascos).png Túnica superior de elite CV
Slot de duas-mãos.png
Balestra sobrenatural.png Balestra sobrenatural Arco divino de Seren.png Arco divino de Seren Arco longo nocivo.png Arco longo nocivo N/D N/D
Slot de arma.png
Balestra da ruína.png Balestra da ruína Balestra da Ascensão.png Balestra da Ascensão N/D N/D N/D
Slot de escudo.png
Balestra da ruína secundária.png Balestra da ruína secundária Balestra da Ascensão secundária.png Balestra da Ascensão secundária N/D N/D N/D
Slot de luvas.png
Manoplas de pesadelo.png Manoplas de pesadelo Bracelete toque da morte.png Bracelete toque da morte Garras da Ascenção.png Garras da Ascenção Luvas de Pernix.png Luvas de Pernix Luvas superiores de CV.png Luvas superiores de CV
Slot de botas.png
Bota glaciex.png Bota glaciex Botas do arqueiro de elite.png Botas do arqueiro de elite Botas de Pernix.png Botas de Pernix N/D N/D
Slot de anel.png
Anel do cirurgião do manicômio.png Anel do cirurgião do manicômio Anel da morte.png Anel da morte Anel dos arqueiros (i).png Anel dos arqueiros (i) Anel de ônix (i).png Anel de ônix (i) Circuito da Sexta Era.png Circuito da Sexta Era
Slot de aura.png
Aura Incauta.png Aura Incauta Aura Atirador Certeiro Supremo.png Aura Atirador Certeiro Aura Mahjarrat.png Aura Mahjarrat Aura Magia Negra.png Aura Magia Negra N/D
Slot de bolso.png
Grimório de Erethdor.png Grimório de Erethdor Marfim entalh. sup. crueldade.png Marfim entalh. sup. crueldade Livro do Caos Iluminado.png Livro do Caos Iluminado Livro da Sabedoria Iluminado.png Livro da Sabedoria Iluminado Sinal da vida.png Sinal da vida
Sinal da morte.png Sinal da morte

  • Quatro dos seis irmãos são Cajado de inquisidor.png Cajado de inquisidor; Karil e Ahrim não são.
  • Um Cajado de Guthix.png Cajado de Guthix para seu especial é indispensável, visto que a defesa dos irmãos é bastante alta.
  • Jogadores aptos a fazer 4taa devem utilizar Magias Antigas, já que eles causam dano em área, acertando todos os irmãos ao mesmo tempo.
Slot Equipamento
Slot de elmo.png
Máscara tectônica de elite.png Máscara tectônica de elite Máscara tectônica.png Máscara tectônica Capuz de Zuriel superior.png Capuz de Zuriel superior Máscara de Virtus.png Máscara de Virtus
Elmo de Núcleo de Anima de Seren.png Elmo de Núcleo de Anima de Seren
Elmo superior do Mago do Vácuo.png Elmo superior do Mago do Vácuo
Slot de colar.png
Amuleto de Essência da Finalidade.png Amuleto de Essência da Finalidade Colar de ceifador.png Colar de ceifador Amuleto das almas.png Amuleto das almas Colar arcano de sangue.png Colar arcano de sangue N/D
Slot de capa.png
TokHaar-Kal-Mej.png TokHaar-Kal-Mej Capa da Perfeição.png Capa da Perfeição Capa do Máximo.png Capa do Máximo Capa de Guthix.png Capa dos deuses Capa de Mestre de Magia.png Capa de Mestre
Capa do Mago.png Capa de Habilidade
Slot de cota.png
Túnica tectônica de elite.png Túnica tectônica de elite Túnica tectônica.png Túnica tectônica Túnica de Zuriel superior.png Túnica de Zuriel superior Túnica de Virtus.png Túnica de Virtus
Couraça de Núcleo de Anima de Seren.png Couraça de Núcleo de Anima de Seren
Couraça superior de elite CV (Carrascos).png Couraça superior de elite CV
Slot de perneiras.png
Saia da túnica tectônica de elite.png Saia da túnica tectônica de elite Saia da túnica tectônica.png Saia da túnica tectônica Saia da túnica de Zuriel superior.png Saia da túnica de Zuriel superior Saia da Túnica de Virtus.png Saia da Túnica de Virtus
Perneiras de Núcleo de Anima de Seren.png Perneiras de Núcleo de Anima de Seren
Túnica superior de elite CV (Carrascos).png Túnica superior de elite CV
Slot de duas-mãos.png
Cajado de inquisidor.png Cajado de inquisidor Cajado de Sliske.png Cajado de Sliske Cajado nocivo.png Cajado nocivo N/D N/D
Slot de arma.png
Varinha da Praesul.png Varinha da Praesul Varinha sísmica.png Varinha sísmica N/D N/D N/D
Slot de escudo.png
Núcleo Imperium.png Núcleo Imperium Singularidade sísmica.png Singularidade sísmica N/D N/D N/D
Slot de luvas.png
Bracelete toque da morte.png Bracelete toque da morte Luvas celestiais.png Luvas celestiais Luvas de Virtus.png Luvas de Virtus Luvas superiores de CV.png Luvas superiores de CV N/D
Slot de botas.png
Botas de dispersão de explosão.png Botas de dispersão de explosão Bota supermagix.png Bota supermagix Botas de Virtus.png Botas de Virtus N/D N/D
Slot de anel.png
Anel do cirurgião do manicômio.png Anel do cirurgião do manicômio Anel da morte.png Anel da morte Anel dos videntes (i).png Anel dos videntes (i) Anel de ônix (i).png Anel de ônix (i) Circuito da Sexta Era.png Circuito da Sexta Era
Slot de aura.png
Aura Maníaca.png Aura Maníaca Aura Mahjarrat.png Aura Mahjarrat Aura Magia Negra.png Aura Magia Negra N/D N/D
Slot de bolso.png
Grimório de Erethdor.png Grimório de Erethdor Marfim ental. sup. element..png Marfim ental. sup. element. Livro do Caos Iluminado.png Livro do Caos Iluminado Livro da Sabedoria Iluminado.png Livro da Sabedoria Iluminado Sinal da vida.png Sinal da vida
Sinal da morte.png Sinal da morte

Slot Equipamento
Slot de elmo.png
Elmo magistral enfeitado.png Elmo magistral enfeitado Elmo magistral.png Elmo magistral
Elmo maléfico.png Elmo maléfico
Elmo completo de Estácio superior.png Elmo completo de Estácio superior Elmo de Torva completo.png Elmo de Torva completo Elmo superior do Guerreiro do Vácuo.png Elmo superior do Guerreiro do Vácuo
Slot de colar.png
Amuleto de Essência da Finalidade.png Amuleto de Essência da Finalidade Colar de ceifador.png Colar de ceifador Amuleto das almas.png Amuleto das almas Colar brigão de sangue.png Colar brigão de sangue N/D
Slot de capa.png
TokHaar-Kal-Ket.png TokHaar-Kal-Ket Capa da Perfeição.png Capa da Perfeição Capa do Máximo.png Capa do Máximo Capa de Mestre de Força.png Capa de Mestre
Capa da Força.png Capa de Habilidade
N/D
Slot de cota.png
Cota de placa magistral enfeitada.png Cota de placa magistral enfeitada Cota de placa magistral.png Cota de placa magistral
Couraça maléfica.png Couraça maléfica
Cota de placa de Estácio superior.png Cota de placa de Estácio superior
Cota de malha de Vesta superior.png Cota de malha de Vesta superior
Cota de Torva.png Cota de Torva Couraça superior de elite CV (Carrascos).png Couraça superior de elite CV
Slot de perneiras.png
Perneiras de placa magistrais enfeitadas.png Perneiras de placa magistrais enfeitadas Perneiras de placa magistrais.png Perneiras de placa magistrais
Grevas maléficas.png Grevas maléficas
Perneiras de placa Estácio superior.png Perneiras de placa Estácio superior
Escarcela de placa Vesta superior.png Escarcela de placa Vesta superior
Perneiras de Torva.png Perneiras de Torva Túnica superior de elite CV (Carrascos).png Túnica superior de elite CV
Slot de duas-mãos.png
Espada divina de Zaros.png Espada divina de Zaros
Lança da Aniquilação magistral.png Lança da Aniquilação magistral
Foice nociva.png Foice nociva Lança Cavaleiro de Dragões.png Lança Cavaleiro de Dragões N/D N/D
Slot de arma.png
Khopesh de Tumeken.png Khopesh de Tumeken Espada longa quitinosa.png Espada longa quitinosa
Espadim quitinoso.png Espadim quitinoso
Maça quitinosa.png Maça quitinosa
N/D N/D N/D
Slot de escudo.png
Khopesh de Elidinis.png Khopesh de Elidinis Espada longa quitinosa sec..png Espada longa quitinosa sec.
Espadim quitinoso sec..png Espadim quitinoso sec.
Maça quitinosa sec..png Maça quitinosa sec.
N/D N/D N/D
Slot de luvas.png
Luvas magistrais enfeitadas.png Luvas magistrais enfeitadas
Bracelete toque da morte.png Bracelete toque da morte
Manoplas farpadas.png Manoplas farpadas
Luvas magistrais.png Luvas magistrais
Luvas de passagem.png Luvas de passagem Luvas de Torva.png Luvas de Torva Luvas superiores de CV.png Luvas superiores de CV
Slot de botas.png
Botas magistrais enfeitadas.png Botas magistrais enfeitadas Bota ardornix.png Bota ardornix
Botas magistrais.png Botas magistrais
Botas de Torva.png Botas de Torva
Botas de laceração.png Botas de laceração
N/D N/D
Slot de anel.png
Anel do cirurgião do manicômio.png Anel do cirurgião do manicômio Anel da morte.png Anel da morte Anel de guerreiro (i).png Anel de guerreiro (i) Anel de ônix (i).png Anel de ônix (i) Circuito da Sexta Era.png Circuito da Sexta Era
Slot de aura.png
Aura Ira Insana.png Aura Ira Insana Aura Mahjarrat.png Aura Mahjarrat Aura Magia Negra.png Aura Magia Negra N/D N/D
Slot de bolso.png
Grimório de Erethdor.png Grimório de Erethdor Livro do Caos Iluminado.png Livro do Caos Iluminado Livro da Sabedoria Iluminado.png Livro da Sabedoria Iluminado Marf. ent. do vampirismo.png Marf. ent. do vampirismo Sinal da vida.png Sinal da vida
Sinal da morte.png Sinal da morte

Pré-luta[editar | editar código-fonte]

21 de outubro de 2020
OesteLeste
DharokKaril
ToragAhrim
GuthanVerac
(errado?)

Os jogadores devem entrar no túnel e ir até o final, e se dividir em frente às duas barreiras roxas.

Em cada lado da arena haverá três irmãos, e todos os dias a combinação deles em cada lado muda.

Funções[editar | editar código-fonte]

Existem duas funções durante a luta, o Incite e o DPS:

  • O Incite é responsável por ativar Incitação e segurar os três irmãos de seu respectivo lado. Por este motivo, o incite deve ser o jogador com mais experiência.
  • O DPS é quem deve focar simplesmente em causar danos, e caso o outro lado precise de ajuda, pular através de uma bomba de karil para ir ajudar os outros dois jogadores.

Posições para iniciar[editar | editar código-fonte]

Atacar-e-correr[editar | editar código-fonte]

Caso os jogadores resolvam fazer a estratégia de atacar-e-correr, o responsável por segurar os irmãos (inc) deve ficar próximo de onde o irmão com mais prioridade dos três vai surgir, enquanto o segundo jogador fica mais afastado.

Death Dot[editar | editar código-fonte]

Caso resolvam fazer a estratégia de Death Dot, ambos os jogadores devem ficar ao lado do quadrado onde Karil vai nascer, para que então os outros dois irmãos andem após nascerem e fiquem em posição para que os três sejam atingidos por recursos que causam dano em área.

  • Caso o lado tenha três irmãos corpo-a-corpo, faça o DD ao lado do irmão com maior prioridade.
  • Caso o lado tenha Karil e Ahrim ao mesmo tempo, faça o DD ao lado de Karil.
    • Caso Karil seja o irmão do meio, fiquem onde ela irá nascer; Karil irá andar para o lado, e os três irmãos ficarão em posição para serem atacados ao mesmo tempo.

É recomendado que ambos ativem a oração Conexão espiritual, já que o Inc levará muito dano ficando parado no lugar.

  • Com esta oração ativa, todo dano e cura que ambos os jogadores recebem é dividida entre eles.

A Luta[editar | editar código-fonte]

Durante toda a luta, os jogadores devem evitar o centro de qualquer um dos lados, e devem tentar se manter nos cantos para diminuir as chances de levarem algum especial em cheio.

Os irmãos[editar | editar código-fonte]

Os irmãos com mais prioridade são: Torag -> Dharok -> Karil -> Guthan -> Verac -> Ahrim

  • Alguns jogadores podem ter a preferência de matar Karil primeiro por causa de seus especiais, que além de letais, atrapalham a luta.
    • Esta é uma estratégia mais recomendada para times avançados, onde o Inc acabar morrendo enterrado pelo Torag é mais improvável, junto da necessidade de jogadores precisarem mudar de lado também ser menor.

Toda vez que um irmão é morto, os demais são curados em 5,000 pontos vitais. Além disso, uma barra começa a correr sobre sua cabeça, e toda vez que outro irmão é morto, as barras de todos os demais já mortos são reincidas; caso elas fiquem cheias, todos os irmãos derrotados voltam a vida com 25,000 pontos vitais.

Ainda, os irmãos não repetem o mesmo especial um atrás do outro.

Reino das Sombras[editar | editar código-fonte]

No inicio de cada confronto, um irmão aleatório ficará atrelado ao Reino das Sombras, e a cada ataque bem-sucedido que este irmão fizer a um jogador, haverá a chance do Reino das Sombras ser ativado.

Dentro do Reino das Sombras, toda a arena fica diferente — acinzentada e macabra — e todo o lado causado pelos irmãos, especiais incluso, causam dano em dobro. Uma vez ativado, o Reino das Sombras permanecerá até o final da luta, mesmo que o irmão atrelado a ele seja derrotado.

Furacão[editar | editar código-fonte]

Guthan girando como um furacão, causando danos em quem ficar em seu alcance.

Todos os irmãos que atacam com corpo a corpo, com exceção de Verac, podem fazer o especial "Furacão".

Eles começam a girar, causando rápidos danos a todos que ficarem em seu alcance, porém enquanto o especial durar, eles se movem em velocidade de caminhada e também não realizam auto-ataques.

  • Múltiplos irmãos podem fazer o Furacão ao mesmo tempo.

Investida esmagadora[editar | editar código-fonte]

Todos os quatro irmãos que atacam com corpo a corpo podem tomar impulso subindo por uma das paredes e pular contra o chão em uma investida esmagadora, causando danos a todos os jogadores próximos do local de queda.

  • Verac é o menos provável a fazer este especial.

Especiais únicos[editar | editar código-fonte]

Cada um dos irmãos tem pelo menos uma habilidade ou recurso passivo exclusivo dele:

Torag enterrando um jogador com seu martelo.

Enterro[editar | editar código-fonte]

Toda vez que Torag atacar um jogador, há uma chance dele enterrar seu alvo. O jogador enterrado não poderá atacar ou se mover, e ficará recebendo 250 de dano sem tipo por tick.

Outro jogador deve causar danos à Torag para que a pessoa enterrada seja liberta.

  • É possível, caso Torag esteja com sangramentos do próprio alvo enterrado, que o especial seja quebrado sem auxilio de outro jogador, porém como o especial não pode ser previsto, esta não é uma estratégia viável.

Drenagem[editar | editar código-fonte]

A cada auto-ataque, há 1/8 de chance de Torag drenar 5% de Adrenalina de seu alvo.

De-me tudo![editar | editar código-fonte]

Dharok ficará imune por alguns instantes, enquanto ergue seu machado para cima enquanto ele brilha com uma aura azulada.

Todo o dano que Dharok receber enquanto estiver neste modo será direcionado ao jogador que receber seu primeiro ataque após o especial.

  • O Inc deve utilizar o recurso Devoção junto de oração contra corpo a corpo caso Dharok tenha absorvido muito dano durante o especial.

Fúria[editar | editar código-fonte]

Quanto menos vida Dharok tiver, mais danos ele irá causar, assim como em sua luta original.

  • Com menos de 10,000 pontos vitais, Dharok pode acertar mais de 2,500 através de orações em cada auto-ataque; isso é amplificado caso estejam no Reino das Sombras para mais de 5,000 de dano.

Raios[editar | editar código-fonte]

Karil lançando seus raios no lado oposto da arena.

Karil irá desaparecer e ficar em cima de uma pedra, no centro da arena. Enquanto estiver ali, Karil irá jogar uma chuva de raios no lado oposto da arena, e também poderá ser atacado pelos jogadores que estiverem no lado que estiver recebendo o especial.

  • Este especial é extremamente letal durante o Reino das Sombras, então os jogadores do lado de Karil devem avisar quando o especial estiver para acontecer.
  • Os raios cobrem metade da arena, então os jogadores devem utilizar Arrancada para fugir para o lado seguro.

Bombas das sombras[editar | editar código-fonte]

Karil desaparecendo, deixando uma bomba em seu lugar.

Durante este especial, Karil ficará indo e voltando entre os dois lados, colocando uma bomba por vez em cada uma das metades da arena.

A posição das bombas é aleatória, e quanto mais perto um jogador estiver dela, mais dano irá receber.

  • O máximo de dano por bomba é de 8,200.
  • Quando Karil aparece para colocar uma bomba, ele ficará atacável por alguns instantes.
  • É possível clicar na bomba para trocar de lado. Fazer isso nulifica a bomba utilizada para trocar de lados.
  • Jogadores mais experientes podem prefrir utilizar o recurso Desforra para refletir o dano de uma das bombas contra Karil.

Roda de chamas[editar | editar código-fonte]

Karil irá se mover para o centro do lado em que estiver e começará a girar, liberando fogo das mãos que causa danos quando pega em um jogador. Durante este especial, ele ficará completamente imune a danos.

Caso Karil seja o último irmão de pé:

Drenagem[editar | editar código-fonte]

A cada auto-ataque, há 1/8 de chance de Karil diminuir temporariamente os nívels de Ataque e Magia do alvo em 5.

Guthan arremessando sua lança contra outro jogador. Neste caso ela é removida quando Guthan é derrotado.

Arremesso de lança[editar | editar código-fonte]

Toda vez que Guthan ataca um jogador, há uma chance dele jogar sua lança contra o (ou um, caso haja mais de dois no mesmo lado) jogador que não estiver atacando; no caso, o DPS.

O jogador ficará com a lança presa em seu corpo, levando cerca de 500 de dano por tick. Ela só será removida caso Guthan fique parado ao seu lado por pelo menos um instante ou então se Guthan for derrotado.

  • Enquanto a lança está presa em outro jogador, Guthan praticamente não causará danos com seus auto-ataques e nem fará outros especiais.
  • Quando a lança é removida, seja por qual método, o jogador receberá 1,000 de dano.

Cura[editar | editar código-fonte]

A cada auto-ataque, há 1/8 de chance de Guthan regenerar a própria vida no mesmo valor que o dano causado naquele golpe.

Ponto da alma[editar | editar código-fonte]

Verac começará a drenar os pontos de oração de seu alvo e irá marcar um local aleatório no seu lado da arena. O jogador deve ir até aquela marcação para que a drenagem acabe.

  • Derrotar Verac tem o mesmo efeito, porém como ele é um irmão com pouca prioridade, esperar até ele morrer pode custar muitos pontos de oração.

Nulificar defesa[editar | editar código-fonte]

A cada auto-ataque, há 1/8 de chance de Verac ignorar completamente as estatísticas da armadura que o jogador estiver vestindo no momento.

Ahrim utiliz magias antigas de sangue para seus auto-ataques, então ele sempre irá se curar um pouco toda vez que causar danos a alguém.

Levitação[editar | editar código-fonte]

Após receber 5,000 de dano, Ahrim começará a levitar e ficará deste jeito até que seja derrotado.

  • Enquanto no ar, ele não poderá ser atacado por jogadores com corpo a corpo e receberá 50% menos dano de magia.
  • Após ativar este especial, ele não fará mais nenhum outro especial.

Roda de chamas[editar | editar código-fonte]

Assim como Karil, Ahrim irá se mover para o centro do lado em que estiver e começará a girar, liberando fogo das mãos que causa danos quando pega em um jogador. Durante este especial, ele ficará completamente imune a danos.

Caso Ahrim seja o último irmão de pé:

Fossos de sombras[editar | editar código-fonte]

Ahrim irá sumir e aparecer sobre uma pedra, no centro da arena. Nesta hora ele será atacável pelos jogadores do outro lado. Ele também colocará fossos de sombras sobre as marcações no chão no lado oposto da arena; qualquer jogador que ficar sobre os fossos roxos receberá danos, enquanto qualquer irmão que ficar em cima do fosso vermelho será curado.

Drenagem[editar | editar código-fonte]

A cada auto-ataque, há 1/8 de chance de Ahrim diminuir temporariamente o nível de Força do alvo em 5.

Túneis[editar | editar código-fonte]

Quando a luta terminar, um baú aparecerá no lado oeste da arena e todos poderão saqueá-lo.

  • Ainda, caso a luta termine no exato tick em que Karil colocou uma bomba, é possível que ela não desapareça. Como todos ficam imóveis durante a animação de encerramento, é possível que alguém acabe morrendo.

Os jogadores receberão energia instável como saque, que se tornará negociável após saírem do túnel.

  • Não é possível utilizar teleporte, e caso o jogador desconecte, ele perderá as energias.

Quando o primeiro jogador sair para fora da arena, para além de onde as barreiras roxas ficavam, o túnel começará a desmoronar.

  • As pontes irão sumir, e as paredes começarão a cair, bloqueando o caminho dos jogadores. Quando o cronometro chegar em 30 segundos, explosões irão começar e todos ainda no túnel levarão danos.
    • Ainda, a tela irá tremer e se contorcer quanto mais o jogador permanecer no túnel em desmoronamento.

Como as pontes estarão destruídas, os jogadores terão a opção de passar pela lateral (lento), ou pelo meio (rápido). Contudo, a passagem rápida pelo meio some após ser utilizada por alguém.

  • Normalmente, a pessoa que estiver por último fica com i caminho do meio.

As paredes caem quando alguém passa ao lado delas. Jogadores experientes devem utilizar Arrancada e Mergulho Laminado para passar pelos locais tentando evitar que as paredes caiam, para que os que estiverem atrás tenham caminho livre para utilizar estes recursos também.