Classe de equipamento
Classe de equipamento é um valor oculto que determina o valor do dano e precisão de armas além das estatísticas de armaduras como bônus de dano e pontos vitais. Normalmente, mas não sempre, é o mesmo requisito de uso.
Classe (mais conhecido como nível) é um número natural, ele sempre é maior que 0 e não fracionário. Equipamentos sem bônus não possuem nível. Atualmente, o equipamento de nível mais alto é 114, representando o equipamento de Mod que só pode ser obtido e usado por moderadores da Jagex.
Efeitos do nível do equipamento[editar | editar código-fonte]
Os seguintes bônus e efeitos são influenciados pelo nível do equipamento:
- Bônus de equipamento:
- Precisão da arma
- Dano da arma
- Bônus de armadura
- Bônus de dano da armadura
- Pontos vitais bônus de armadura
- Redução de dano da armadura
- Dano de recurso
- Recursos que escalam com o nível, incluindo:
- Ressonância e Debilitação escalam diretamente com o nível do escudo
- Surrar escala com o bônus de armadura
Os seguintes bônus e efeitos não são influenciados pelo nível do equipamento:
- Bônus de equipamento:
- Bônus de oração
- A maioria dos efeitos passivos de armaduras completas.
Penalidade do nível de armadura[editar | editar código-fonte]
Os tipos principais de armaduras - tanque, dano, híbrido, PvP - possuem penalidades calculadas pelas estatísticas do equipamento de seu nível.
Se uma peça de armadura tem nível , seus bônus são com níveis efetíveis.
Tipo | Bônus de armadura | Bônus de dano | Bônus de pontos vitais |
---|---|---|---|
Tanque | |||
Dano | |||
Híbrido | |||
PvP |
Além disso, a maioria dos equipamentos de metal (bronze-dragônico, novita-primal) como cotas de malha, escudos retangulares, e elmos sem ser completo (formalmente conhecido como elmos médios) sofrem uma penalidade de dois níveis em seu bônus de armadura e pontos vitais. Eles são tratados como equipamentos de nível normal - exemplo, a cota de malha rúnica é tratada como uma armadura de nível 48, não 50 com penalidade.
Níveis imperfeitos[editar | editar código-fonte]
Equipamentos com todos seus bônus refletidos por um único nível (e tipo e velocidade correto) são referidos como níveis perfeitos. Por exemplo, a maça quitinosa é uma arma primária de velocidade mais rápida de combate corpo a corpo com nível 90 de precisão e nível 90 de dano para a velocidade mais rápida, por tanto, ela está com os níveis perfeitos.
Equipamentos de níveis imperfeitos é o oposto. Ele pode ser devido a um ou mais dos seguintes motivos:
- Níveis misturados - equipamentos com bônus que correspondem a diferentes níveis, por exemplo:
- As lâminas de Nymora e Avaryss têm nível 90 de precisão e nível 80 de dano
- A couraça do lutador enrijecida tem nível 50 de armadura e nível 65 de bônus de dano
- Velocidade incorreta - armas com um valor de dano que corresponde ao mesmo nível mas uma velocidade diferente. Isso normalmente é aplicado para armas que não foram feitas com a intenção de serem usadas em combate, por exemplo:
- Bengala preta tem o nível 5 de velocidade mais rápida de combate corpo a corpo, ela tem nível 5 em precisão e média de dano (cerca de 50% mais dano do que esperado)
- Machado bento é uma arma principal de velocidade rápida, ela tem nível 1 de precisão e nível 1 de dano de arma principal de velocidade mais rápida (cerca de 25% a menos de dano do que esperado)
- Mão incorreta - armas com um valor de dano que corresponde ao mesmo nível e velocidade mas para uma mão diferente, por exemplo:
- Espada 2m requintada é uma arma de combate corpo a corpo de duas mãos de velocidade média com uma variante de nível 9 e 36. Essas possuem nível 9/36 de precisão, e 9/36 de médida de dano para mão primária (cerca de 2/3 de dano que ela deveria ter)
- A maioria das picaretas e machados (como a picareta de terra e música são armas de mão primária com um dano de arma de mão secundária (então metade do dano de uma arma de mão primária de sua velocidade)
- Bônus pernalizado - equipamentos onde o bônus não se alinha com o nível de forma alguma, por exemplo:
- Balmung acromático e suas variantes possuem nível 70 de precisão mas o dano fica entre os níveis 71 e 72, como os níveis não são fracionários, esse é um bônus personalizado.
Formulas[editar | editar código-fonte]
Durante essa sessão, a seguinte formula é definida:
Onde é o nível.
Também em uso está a função floor , que sempre arredonda os valores, por exemplo: ,
Precisão da arma[editar | editar código-fonte]
A precisão de todas as armas é dependente inteiramente do nível; classe, mão e velocidade não afetam. Ela é calculada como ,
Dano da arma[editar | editar código-fonte]
O dano exibido da arma é um simples múltiplo do nível da arma. O multiplicador varia com a mão, velocidade e tipo de arma.
- Geral
A tabela seguinte aplica os bônus mostrados de todas as armas de combate corpo a corpo, todas as armas de arremesso e armas de combate a distância que geram sua própria munição (como o arco de cristal). Para magia e outras armas de combate à distância, esses números não serão mostrados, mas o efeito combinado do feitiço/munição devem mostrar o valor do dano na tabela também.
Velocidade | Mão primária | Mão secundária | Duas mãos |
---|---|---|---|
Mais rápida | |||
Rápida | |||
Média |
- Outras armas de combate à distância
A maioria das armas de combate à distância recebem parte ou todo o seu dano da munição em uso. Aquelas que geram sua própria munição e armas de arremesso possuem um valor de dano baseado na tabela acima.
- Mão primária e secundária que não provê sua própria munição não possuem um bônus de dano (normalmente balestras de dupla empunhadura)
- Munições dão o mesmo bônus que uma arma de mão primária de velocidade mais rápida:
- Armas de duas mãos de velocidade mais rápida (arco magicida e arco caçarex) têm um bônus de dano de
- Armas de duas mãos de velocidade rápida (a maioria dos arcos curtos) têm um bônus de dano de
- Armas de duas mãos de velocidade média (a maioria das balestras e arcos longos de duas mãos, mas não arcos-escudo) têm um bônus de dano de
- Arcos-escudo (que são de duas mãos com velocidade média) têm um bônus de dano de
O dano para munição e arma são adicionados juntos levando em consideração a velocidade e mão, com o resultado geral dando a tabela acima. O dano é limitado ao nível mais baixo de munição e arma.
- Magia
Armas de magia não possuem bônus de dano, visto que o dano é provido pelo feitiço selecionado e escala para a velocidade da arma. O dano médio vai corresponder a tabela acima. O dano é limitado ao nível mais baixo do feitiço e da arma.
- Dano de recuso
Ao usar recursos, o dano da arma escala para sua velocidade. Portanto, não importa exatamente qual o seu bônus de dano exato é, o dano de recurso será: When using abilities, the damage of the weapon is scaled to its speed. Thus, it doesn't matter exactly what your exact damage bonus is, your ability damage is:
- Mão primária:
- Mão secundária:
- Duas mãos ou dupla empunhadura (quando usando duas armas do mesmo nível):
For ranged and magic, the tier used to calculate damage is the lower of the tier of the weapon wielded and the ammunition/spell used.
Bônus de armadura[editar | editar código-fonte]
O bônus de armadura é calculado de forma similar a precisão, com o multiplicador para o slot. Penalidade de nível efetível é aplicado para armaduras híbridas e de dano.
- Cabeça:
- Corpo:
- Pernas:
- Luvas:
- Botas:
- Capa:
- Anel:
- Escudo:
- Conjunto (todas do mesmo nível):
- Cabeça, corpo, pernas, luvas, botas:
- Cabeça, corpo, pernas, luvas, botas, escudo:
- Cabeça, corpo, pernas, luvas, botas, capa, anel:
- Cabeça, corpo, pernas, luvas, botas, capa, anel, escudo:
Bônus de dano de armadura[editar | editar código-fonte]
Bônus de dano, assim como o dano de arma, é um multiplicador simples do nível. Ele escala com a velocidade e o dano da arma/recurso. O bônus de dano depende do nível para os seguintes slots (o bônus de dano de capas, anéis, colares/amuletos e etc não dependem do nível):
- Cabeça:
- Corpo:
- Pernas:
- Luvas:
- Botas:
- Conjunto (todas as partes e com o mesmo nível):
Bônus de pontos vitais de armadura[editar | editar código-fonte]
Bônus de pontos vitais são aplicados em escudos de nível 70 ou maior, e a parte da cabeça, corpo e perna de armaduras de nível 80 ou maior.
- Cabeça:
- Corpo:
- Pernas:
- Escudo:
Redução de dano[editar | editar código-fonte]
A redução de dano da armadura depende do slot, tipo e nível. Redução de dano de PvM é exclusivo para armaduras de tanque e escudos, enquanto que redução de dano de PvP está disponível para todos os tipos de armaduras.
A penalidade de dois níveis para elmos médios, cotas de malha e escudos retangulares não se aplica aqui.
- Redução de dano de PvM (apenas armaduras de tanque)
Slot | Redução (%) |
---|---|
Cabeça | |
Corpo | |
Pernas | |
Luvas | |
Botas | |
Escudo |
- Redução de dano de PvP
Slot | Redução (%) | |
---|---|---|
Tanque e PvP | Dano e híbrido | |
Cabeça | ||
Corpo | ||
Pernas |
Nível de Dungeon[editar | editar código-fonte]
Para a maioria dos equipamentos, o nível de Dungeon corresponde ao nível do equipamento usando a seguinte formula:
Modos | |
Matemática | |
Equipamento | |
Mêcanicas | |
Diversos |