Coração de Pedra

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Coração de Pedra (#198)
Coração de Pedra.png
Inglês Heart of Stone
Membros P2P ícone.png Sim
Lançamento 24 de novembro de 2014
Dificuldade Intermediário Intermediário
Duração Longa
Dublada Não
Série Deusas anciãs
Era Sexta Era
Desenvolvedor(es)
Principais Andrew H


Descrição Oficial[editar | editar código-fonte]

Duas heroínas se enfrentam cara a cara em Coração de Pedra: a primeira missão na nova série do RuneScape, “Deusas Anciãs”, escolhida este ano pela comunidade através das enquetes do Poder aos Jogadores.

Xênia, a lendária heroína, desviou-se para o caminho do mal, e Ariane jurou derrotá-la a qualquer custo. Você terá um golem de última geração como fiel ajudante, cuja personalidade será desenvolvida de acordo com as escolhas que você fizer durante a missão.

Ao final, você descobrirá o que levou Xênia a cometer um assassinato e desvendará um segredo que pode mudar Guilenor para sempre.

Conflito entre Ariane e Xênia[editar | editar código-fonte]

Ariane cabeça.png
Localização do Kipple

Fale com Ariane na entrada da Torre dos Magos, ao sul da Vila Draynor. Se você não conseguir aceitar a missão, saia do jogo e entre novamente. Após aceitar a missão, ocorrerá uma cutscene onde Ariane não está deixando Xênia passar pois ela assassinou Pablo Corvusa, um homem inocente.

Escolha qualquer opção (alie-se a Ariane, Xênia ou separe a briga das duas). A escolha não importa, mas tem um efeito no golem mais tarde na missão. Xênia se teleportará dali e Ariane pede para encontrá-la na antiga torre, a leste do ponto inicial da missão.

Encontrando o Sinal[editar | editar código-fonte]

Kipple cabeça.png
Modulador de frequência rúnico

Encontre Ariane na Torre Velha, no lado leste da ilha da Torre dos Magos. Ela explicará que você precisa rastrear Xênia com ela, usando a ajuda do Kipple. Kipple é projetado para se adaptar a qualquer desafio que enfrente e será usado para rastrear Xênia.

Ela lhe entregará um Kipple para rastrear Xênia. Fale com ele e ative o modulador de frequência rúnico, para detectar o sinal correto e rastrear a localização dela. Você precisa mover os discos para encontrar a frequência, que é indicada por um ponto vermelho que sobe e desce no gráfico - lado direito da tela. Os valores são diferentes para cada pessoa.

Uma vez que você detectar algum sinal (o gráfico vai ficar colorido) apenas ajuste os discos para que as runas coincidam com a frequência de cada pilar do gráfico. Para entender melhor, é preciso atribuir a cada runa do pilar do gráfico determinado valor, de modo a atribuir esse mesmo valor ao girar os discos.

Os arredores dos discos equivalem a um ponto, o círculo maior dois e o centro três.

Outra estratégia (mais fácil) é mudar as combinações até ver o ponto vermelho se mover ao longo das runas. Quando você vê o ponto vermelho ficar alto em uma barra, significa que as runas devem ser giradas até que a barra corresponda ao ponto vermelho. Quando você tem uma ideia para cada coluna, ajustar o golem deve ser relativamente fácil.

Se você não conseguir entender o rastreamento, prossiga movendo os três discos até encontrar algo ou mova o disco debaixo uma vez, os dois das laterais seis vezes cada; se nada for achado, mover o disco debaixo mais uma vez e os laterais seis vezes cada até que o sinal seja encontrado.

Ao encontrar um sinal você pode acabar sendo levado para quatro diferentes localizações, isso é aleatório entretanto todas elas serão visitadas ao longo da missão. Cada sinal te levará a localização de uma Deusa Anciã: Karamja (Ful), Pico do Lobo Branco (Wen), Entrana (Bik), Sophanem (Jas). Quando você chegar a cada local, Kipple aparecerá e pedirá para você sintonizá-lo novamente para localizar o portal. Kipple não aparecerá se você tiver um seguidor. O jogador pode encontrar um sinal para Ful, Wen e Bik em qualquer ordem.

Primeiro Rastro: Pico do Lobo Branco[editar | editar código-fonte]

Rastro para Pico do Lobo Branco

Quando seu sinal rastrear Xênia no pico do lobo branco (imagem ao lado), teleporte para a magnetita de Taverley e siga até a parte do meio da montanha, na região próxima do planador de gnomo.

O Kipple aparecerá e te seguirá na montanha. Ative mais uma vez o modulador de frequência rúnico e localize um novo sinal para abrir um portal (Gire o disco do lado esquerdo, quase certo que irá achar).

Câmara de Gelo

Ao passar pelo portal você vai acabar em uma câmara coberta de gelo e precisará resolver cinco enigmas da fonte de alimentação para abrir a porta e continuar.

Basicamente cada pilar fornece uma quantidade de energia, e tal quantidade é representada por pontos, somados conforme os pilares são ligados uns aos outros até o primeiro pilar, que é ligado na porta.

Ao ligar os pilares você precisa observar a quantidade de pontos que eles valem, para descobrir basta desativá-lo e ver a modificação que será feita. Feito isso, apenas fale todas as opções com WenKra.

Volte para Torre dos Magos e fale com Kipple para usar o modulador de frequência rúnico e localizar Xênia.

Segundo Rastro: Entrana[editar | editar código-fonte]

Rastro para Entrana

Coloque a sequência da foto ao lado, Kipple irá dizer que Xênia está em entrana. Viaje até Entrana depositando todos os seus itens na caixa próxima do navio (Porto Sarim).

OBS: Para viajar para Entrana, pegue o segundo navio ao norte de Porto Sarim, onde ficam os monges.

Leve alimentos pois você precisará combater inimigos sem o uso de armadura. Kipple vai começar a seguir você na ilha, siga para a parte noroeste se aproximando da masmorra e do mar. Quando chegar no lugar certo, encontre mais uma vez o sinal correto para abrir um novo portal.

Tente passar pela porta e Bikkra ficará furiosa, convocando seus servos para o combate. Kipple vai lhe fornecer armas para três estilos de combate, recomenda-se usar o bastão de ar selecionando sua melhor magia eólica disponível. Apenas prossiga matando os servos até que apareça um instável.

Se aproxime de Kipple quando o instável aparecer, pois assim ele vai desativá-lo e posicioná-lo em frente a porta de terra. Faça isso três vezes e depois acenda os servos instáveis para explodir a porta. Fale com Bikkra selecionando a opção sobre Xênia, depois a opção, "Perdão grande ser, Vou explicar." para então prosseguir com as demais opções de diálogo. Feito isso, rastreie Xênia mais uma vez.

Terceiro Rastro: Karamja[editar | editar código-fonte]

Rastro para Karanja

Antes de prosseguir equipe-se com uma armadura e arma de magia ou combate à distância, também pegue alguns alimentos. Vá até o vulcão de Karamja e fale com o golem novamente, use o primeiro disco e provavelmente o sinal será encontrado e abrirá um portal próximo a entrada da cidade TzHaar. Entre e Fulkra ficará furiosa, convocando seus servos para lutar.

O Kipple começará a debater com Fulkra, enquanto isso você precisará combater os servos até que a barra na parte superior da tela fique totalmente preenchida. A cada intervalo de tempo rajadas de fogo são lançadas no chão, causando danos consecutivos caso o jogador não saia de cima. Por conta disso é que recomenda-se usar ataques à distância.

Os servos não são fortes, entretanto, o fogo pode ocasionar danos relativamente fortes com o tempo. Depois de alguns minutos Kipple conseguirá acalmar Fulkra e as portas serão abertas, fale com ela sobre Xênia para prosseguir com a missão.

Volte para Torre dos Magos e procure novamente por um sinal.

Quarto Rastro: Deserto de Kharid[editar | editar código-fonte]

Rastro para Deserto de Kharid

Após conseguir o sinal, caminhe para o leste de Sophanem e encontre o sinal através do golem para abrir um portal. Para chegar em Sophanem você pode viajar de tapete mágico a partir do sul de Pollnivneach. Após entrar no portal você vai se deparar com um tipo de biblioteca e encontrará JasKra, no entanto, ela se recusa a falar com você até que você prove que não está trabalhando com Xênia.

Biblioteca

Vasculhe uma das estantes para obter 20 memórias de observações, ou seja, você vai precisar ter 20 espaços vazios na bolsa. Combine duas observações uma na outra para juntá-las em uma só, depois use os conjuntos prontos com a estátua para que ela fale com você. Existem combinações específicas. As combinações corretas são:

  • observação de correção com a de transição;
  • dispersão com chegada;
  • evolução com cunhagem;
  • predador com foco;
  • conflito com condenação.

Depois use a combinação "golem e eu" com "Ariane e o golem". Use as combinações em Jaskra. Fale todas as opções com ela depois disso. Volte a falar com Kipple, ele dirá que Xêrnia está no cemitério de Lumbridge.

Confrontando Xênia[editar | editar código-fonte]

Teleporte no cemitério de Lumbridge

Teleporte para Lumbridge e entre no portal no cemitério. É recomendado ir com uma armadura de magia e utilizar feitiços do ar; também carregue alguns alimentos e poções se preferir.

Uma cutscene começará com Xênia ajoelhada em frente ao que se parece muito com seus portais. Ela se voltará para você e mencionará como estava esperando por você, mas está surpresa por você ter demorado tanto em segui-la. Ela explicará a você o que tem feito e por que tem roubado a energia das vozes das Deusas Anciãs. Xênia continuará explicando que ela teve uma premonição de que aDeusas Anciãss Deusas Anciãs despertarão e destruirão Guilenor.

A própria Ariane aparece ao seu lado e confronta Xênia. Acontece que a própria Xênia está se referindo à Grande Revisão, a ideia de que as Deusas Anciãs comerão toda a Anima de Guilenor e destruirão toda a vida nela. Xênia está, portanto, tentando drenar a própria Anima, evitando que as Deusas Anciãs despertem, mas Ariane argumenta que não haverá mais magia em Guilenor. Eventualmente, quer você concorde com Ariane, Xênia ou nenhuma delas, Ariane irá proclamar sua intenção de matar Xênia, o que Xênia não acredita. Outra cutscene ocorrerá, na qual Ariane lançará Deusas Anciãs no abismo, matando-a. O abissal pré-histórico aparecerá e atacará você.


O Abissal Pré-histórico[editar | editar código-fonte]

Primeiramente você precisa destruir a camada protetora da criatura. Para isso, preste atenção no momento em que o abissal criar uma bola de fogo perseguidora; quando isso acontecer, corra até Kipple e tente deixá-lo entre você e a bola de fogo. Se feito corretamente, o golem captará energia e formará uma âncora abissal que deve ser destruída.

Primeira fase do monstro

Após realizar o mesmo procedimento três vezes, destruindo as âncoras, a camada protetora será destruída e a batalha real começará de fato. O monstro é fraco contra feitiços de ar e ao mesmo tempo causa danos inferiores quando o jogador ataca à distância.

A magia é fortemente recomendada para a luta devido à sua fraqueza em relação aos feitiços do ar. Combate corpo a corpo é irritante devido aos golpes de volta, e a distância é o mais difícil, já que ter uma fraqueza na magia significa que tem mais resistência à distância. O estilo que você usa é irrelevante em níveis mais altos, já que a criatura tem apenas 12.500 pontos de vida e pode ser morta com apenas algumas habilidades.

O abissal usa corpo a corpo e um ataque especial. Ele se move lentamente, então você pode correr pela sala e usar uma tática de bater e correr para evitar danos (se estiver usando mago ou à distância). Enquanto estiver dentro do alcance de combate corpo a corpo, quando o abissal te derruba, uma barra azul aparecerá acima de sua cabeça (como a barra de adrenalina) e rapidamente se enche, e ele lançará um ataque mágico especial, causando até 2900 de dano. Você pode evitar isso correndo para longe do local em que estava no momento em que a barra azul apareceu. Quando sua saúde atingir 3000 pontos vitais, ele começará a usar ataques à distância e seu ataque especial a cada 15 segundos. Se você não estiver ao alcance de combate corpo a corpo, em vez de empurrá-lo para trás, ele irá parar de atacar brevemente antes de carregar e lançar seu ataque especial. Apenas continue fugindo do ataque especial e use a oração antimíssil, se necessário.

Se acontecer de você morrer ao mesmo tempo que o abissal pré-histórico, você pode continuar com a Ariane na Torre dos Magos. Verifique o diário da missão para ter certeza que o abissal foi derrotado

Finalizando[editar | editar código-fonte]

Quando o abissal for derrotado, ele oferecerá um aviso sinistro de que, devido às ações de Xênia, as Deusas Anciãs começaram a acordar. Fale com Ariane para terminar a missão. Você pode discutir mais sobre Xênia com ela. Além disso, você pode perguntar a ela sobre cada uma das Deusas Anciãs, incluindo Mah, sobre quem Ariane não sabe muito. Ela lhe dará a recompensa e lhe dirá para falar com ela na Torre dos Magos. Se você não tiver espaço no inventário, ela lhe dará a recompensa quando você falar com ela novamente. Ela conseguiu salvar o "coração" de Kipple e junto com os outros magos da Torre, ela criou o Kipple Nano menor, o qual ela da ao jogador.

Recompensas[editar | editar código-fonte]

Coração de Pedra recompensas.png