Depósitos Guthixianos
Depósitos Guthixianos | |
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Inglês | Guthixian Cache |
Membros | ![]() |
Data de lançamento | 27 de outubro de 2014 (Notícia) |
Local | Desconhecido editar |
Membros | Sim |
Frequência | Diária |
Reinício | Desconhecido editar |
Habilidades | ![]() |
Moeda | Desconhecido editar |
Infobox • Discussão |
Depósitos Guthixianos é uma Distração e Diversão com temática na habilidade de Divinação. Não há requisitos de habilidade para esta distração e desvio, mas mais pontos podem ser adquiridos em determinados níveis.
O Depósito Guthixiano requer que o jogador pule em uma fissura de energia, encontrada em qualquer uma das colônias de fogos-fátuos (exceto as colônias de fogo-fátuo pálido e fogo-fátuo amaldiçoado) que aparecem por 10 minutos a cada hora para coletar memórias de Guthix. Embora apareça a cada hora, os benefícios extras para Divinação ocorrem apenas uma vez a cada 3 horas. A D&D também pode ser acessada via O Arquivista no Salão de Memórias.
A maneira mais rápida de chegar a uma fissura de energia aberta é usando um anel de duelo para se teleportar para Guerrópolis e seguir para o norte. O segundo método mais rápido é se teleportar para a magnetita de Faladore e então seguir para o leste.
Visão geral[editar | editar código-fonte]
Quando o depósito estiver pronto, todas as colônias possíveis terão suas fissuras de energia alargadas e se transformarão em portais brilhantes. Nesse ponto, é possível pular para dentro da cratera para chegar ao Depósito.
Chegando lá, os jogadores se encontrarão em uma grande sala antiga, com paredes cobertas de raízes escondendo algum tipo de maquinário antigo. Raízes e detritos bloqueiam uma grande porta. No centro da sala, um vórtice furioso e turbulento gira com a energia verde do Anima Mundi. Jarros de vários tamanhos diferentes enchem as prateleiras da sala, contendo as preciosas memórias de Guthix. Da mesma forma que Divinação é praticada em torno de Guilenor, essas memórias devem ser jogadas nas fendas para aliviar o dano que a alma do mundo sofreu após a morte de Guthix e seus eventos seguintes.
Ao redor da sala, autômatos examinam a área para proteger as memórias do Senhor do Equilíbrio e para evitar que qualquer intruso as leve embora. Os autômatos não entendem que as memórias são necessárias para curar as feridas do mundo e atacam o jogador se ele estiver carregando os jarros, considerando-o invasoras. Para subjugá-los e oferecer livremente as memórias na fissura instável, os jogadores devem assumir a forma de Cres, o falecido supervisor dos autômatos, um dos Guardiões de Guthix e o único capaz de desarmar seus antigos subordinados.
Os Depósitos Guthixianos abrem de hora em hora e duram 10 minutos.
Subjugando Robôs[editar | editar código-fonte]
Para subjugar autômatos, os jogadores podem selecionar a opção "Transformar" disponível clicando em uma das quatro Estátuas de Cres localizadas nos quatro cantos da sala. Os jogadores irão então assumir o Poder de Cres, que transforma o jogador em Cres e concede a habilidade de subjugar temporariamente autômatos. Existem três tipos de autômatos que podem ser subjugados. (Os níveis necessários podem ser impulsionados).
O depósito sempre contém oito autômatos antigos e dois autômatos confusos e enfurecidos.
Autômato | Pontos | Nível ![]() |
---|---|---|
Autômato antigo | 1 | 1 |
Autômato confuso | 2 | 45 |
Autômato furioso | 3 | 85 |
Os jogadores só podem ficar transformados por 60 segundos até que o Poder de Cres desapareça, ou se eles clicarem na estátua novamente. Quando os jogadores voltam ao seu estado normal, eles devem esperar mais 60 segundos antes de assumir o poder de uma estátua de Cres novamente.
Se os jogadores se desconectarem ou mudarem de mundo e entrarem novamente antes que o depósito termine, eles permanecerão na arena, mas o tempo de recarga de Cres será reiniciado, sendo forçados a esperar por mais 60 segundos. Os pontos acumulados serão mantidos, mas a contagem de autômatos e de memórias convertidas serão zeradas, possivelmente aumentando o tempo antes que as habilidades possam ser usadas.
Convertendo memórias[editar | editar código-fonte]
Para ganhar pontos por converter memórias, os jogadores devem primeiro pegar uma memória de qualquer um dos depósitos nas paredes. O jogador deve estar com as duas mãos livres para carregar as memórias e pode carregar apenas uma memória por vez. Uma vez que o jogador tenha uma memória, ele deve correr para o centro da sala e depositar a memória na fissura instável sem ser atacado por um autômato ativo. Se um jogador se deparar com um autômato ativo durante seu caminho para o centro da sala, o autômato irá bater fortemente na memória das mãos do jogador, fazendo com que o jarro se espatife no chão.
Se o jogador depositar a memória exatamente quando um autômato está prestes a derrubar a memória dele, a memória não será perdida e os pontos serão ganhos. Os jogadores não devem tentar usar o recurso Arrancada ao lado de um autômato, uma vez que o jarro pode ser derrubado pelo autômato no processo.
Existem quatro tipos de memórias que podem ser convertidas. Os níveis necessários podem ser impulsionados.
Memória | Pontos | Nível ![]() |
Outros requisitos |
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1 | 1 | |
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2 | 45 | |
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3 | 85 | |
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4 | 92 | ![]() |
Uma vez que uma memória foi apanhada, o jogador não pode largá-la ou desequipá-la; ela só pode ser perdida sendo atacado por um autômato, convertendo-a, transformando-se em Cres ou se o depósito terminar.
Habilidades[editar | editar código-fonte]
- Humano
- Pontos em dobro: Todos os pontos adquiridos ao depositar memórias são duplicados por 24 segundos. 1 carga é ganha para cada 5 memórias convertidas.
- Imunidade: O jogador é protegido de autômatos que destroem sua memória por 12 segundos. 1 carga é ganha para cada 10 memórias convertidas.
- Cres
- Pontos em dobro: Todos os pontos adquiridos por autômatos subjugados são duplicados por 12 segundos. 1 carga é ganha para cada 10 autômatos subjugados. Se o dobro de pontos foi ativado assim que a forma de Cres expira, o cronômetro irá pausar e continuar após o jogador se tornar Cres novamente, mas todos os autômatos subjugados não recompensarão o dobro de pontos até a próxima vez que uma carga for usada.
- Subjugar todos os autômatos: Todos os autômatos atualmente ativos são subjugados de uma só vez. 1 carga é ganha para cada 20 autômatos subjugados.
Estratégias[editar | editar código-fonte]
Para jogadores que preferem apenas converter memórias, é possível usar o recurso Arrancada para se mover mais rápido entre a fenda instável e os depósitos de memória. Se o jogador tiver acesso à habilidade Invenção, considere aprimorar uma peça de armadura (cota ou perneiras, já que armas não são adequadas devido à necessidade das mãos vazias para a D&D) e adicione o benefício Mobilidade para isso. Não custa energia para usar e reduz o tempo de recarga de
Arrancada/
Escapada pela metade.
Mergulho Laminado pode ser usado em conjunto com[Arrancada, permitindo que os jogadores se movam rapidamente de e para a memória e a fenda a velocidades vertiginosas. Observe que o mergulho laminado requer armas corpo a corpo de empunhamento duplo, então uma sequência de recursos seria usar Arrancada para a fenda e Mergulho Laminado de volta às memórias, repetindo o processo.
Estar no meio de um conjunto de outros jogadores ajuda a evitar autômatos ativos, pois eles só podem ter como alvo um jogador por vez, reduzindo as chances de serem atacados em comparação a correr sozinhos.
Se não houver muitos outros jogadores durante um depósito, geralmente é mais rápido subjugar o maior número possível de autômatos do que converter memórias. Isso também pode ser considerado se houver uma abundância de autômatos ativos. Tente mudar de forma em turnos com outros jogadores para maximizar os pontos de subjugação de autômatos.
A habilidade de pontos duplos é melhor utilizada na forma humana carregando uma memória para a fenda, ativando a habilidade imediatamente antes de depositar, e então correndo de volta, permitindo aos jogadores converter 2 memórias por ativação da habilidade (com o benefício Mobilidade, são possíveis 3 memórias por ativação). Na forma de Cres, é melhor usada quando um autômato furioso está prestes a ser reativado e não há outros jogadores por perto.
Recompensas[editar | editar código-fonte]
As recompensas incluem experiência em Divinação, três benefícios passivos temporários e uma roupa.
Experiência[editar | editar código-fonte]
A recompensa em experiência é dada de acordo com o nível e a quantidade de pontos obtidos durante o depósito. A D&D pode ser jogada quantas vezes se desejar, no entanto, o máximo de pontos ganhos em um dia é limitado a 200 e os pontos em um único depósito são limitados a 100. O limite diário de 200 pontos pode ser redefinido com um ficha de D&D (diária) permitindo ao jogador obter mais 200 pontos. Os jogadores podem determinar quanta experiência eles vão ganhar passando o cursor sobre os pontos.
Benefícios[editar | editar código-fonte]
- 10% de chance de saque duplo de locais divinos, sem nenhum custo extra para o limite de coleta do jogador. Ao ocorrer, você recebe a mensagem: Você recebeu saque duplo, pois completou recentemente um depósito de Guthix![?]
- Não ativa para simulacros divinos.
- 10% de chance de economizar uma carga de um sinal do transportador. Ao ocorrer, você recebe a mensagem: Como você completou um Depósito Guthixiano recentemente, seu sinal do transportador não perdeu uma carga.[?]
- 10% de chance de converter todas as memórias de uma só vez durante o treinamento de Divinação, podendo acontecer com todas as opções de conversão (Energia, Experiência Aprimorada e Experiência Normal), e ainda consome a quantidade normal de energia para experiência aprimorada. Ao ocorrer, você obtém uma animação única.
Estes benefícios duram por minutos, até um máximo de 20 minutos. O cronômetro dos benefícios continuará a contagem quando o jogador se desconectar e aparecerá como este ícone:
Os jogadores com o benefício Poder Armazenado do Memorial a Guthix irão receber um Aumento de Depósitos Guthixianos ao completar um Depósito Guthixiano com 100 pontos. Isso permite que o jogador use os benefícios mais tarde conforme sua conveniência, ao invés de ser usado imediatamente após sair do depósito.
Se você não tiver espaço no inventário, não receberá recompensas bônus: Você teria recebido recompensas duplas por ter completado recentemente um Depósito Guthixiano. No entanto, você não tem espaço suficiente.[?]
Roupa de divinador[editar | editar código-fonte]
Se o jogador não possuir o conjunto completo da roupa de divinador, há uma chance de que ele receba uma parte que não possui ao completar um depósito (incluindo jogadores do modo independente). A chance de receber uma peça é de 0,5% por ponto que o jogador marcar dentro do cache (50% com 100 pontos, 40% com 80 pontos, etc.). Você precisa marcar pelo menos um ponto para ter a chance de ganhar uma peça de roupa. As peças só podem ser obtidas se o jogador receber experiência do depósito.[1]
Histórico de atualizações[editar | editar código-fonte]








Curiosidades[editar | editar código-fonte]
- Se um jogador se desconectar do jogo sem nunca sair do depósito e entrar novamente quando o próximo depósito aparecer, seus pontos serão redefinidos para 0 e os pontos anteriores ganhos no último jogo não serão contabilizados.
- A trilha sonora que toca no cache é Os Invasores Devem Morrer II, mas não é desbloqueada para jogadores que não a desbloquearam anteriormente.
- Tentar abrir o Mapa do Mundo enquanto no Depósito resulta na seguinte mensagem: Os Depósitos Guthixianos estão ocultos e, portanto, não existem no mapa.
- Depósitos Guthixianos costumava aparecer a cada 3 horas. Isso foi alterado para aparecer de hora em hora em 19 de setembro de 2016, com o limite de 3 horas continuando para as recompensas adicionais.
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Recompensas |
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