Deserto de Al-Kharid

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Deserto Kharidiano
Deserto Kharidiano.png
AKA[?] O Deserto
Inglês Kharidian Desert
Lançamento 14 de abril de 2003
Reino Sem informação
Religião Panteão Menaphita
Montanhas Nenhuma
Teleporte Magnetita
Habitantes[?] Humanos, Golems, Camelos, Crocodilos, Lobos e Mahjarrat
Outros
Banco ícone mapa.png 5 (3 para membros) Altar ícone mapa.png 3 (2 para membros, e também o altar para Magias Antigas Obelisco ícone mapa.png
Deserto Kharidiano mapa.png
Camelo.png

O Deserto Kharidiano é uma larga região localizada ao sul dos reinos Misthalin e Moritânia. O deserto torna-se uma perigoso na região sul do Passagem de Shantay, exigindo ao jogador levar Odre d'água para evitar a desidratação. Se você não tiver água enquanto está no deserto, poderá reabastecer seu Odre d'água nas poucas fontes de água disponíveis ou nos cactos de Al-Kharid caso contrário começará perdendo pontos de vida. Jogadores que concluírem a missão Lágrimas de Crocodilo ícone.png Lágrimas de Crocodilo se tornam imunes ao calor do deserto.

Introdução[editar | editar código-fonte]

O Deserto Kharidiano é uma vasta terra encontrada ao sul do reino arborizado de Misthalin e Morytania. O deserto é o lar de algumas das civilizações mais antigas de Guilenor, desde os menaphitas que construíram as cidades de Ullek e Uzer até os bandidos, que são tudo o que resta dos seguidores de Zaros. Como resultado, está entre as áreas mais ricas em história e repletas de tesouros do mundo. É isso que atraiu tantos arqueólogos e exploradores para a área, mas não sem conseqüência.

O assentamento mais moderno do deserto é o Al Kharid, construído por volta de 1950 na Quarta Era pelos colonos que cruzavam o rio Lum em Misthalin. A leste de Al Kharid está a ainda mais nova Abadia de Citarista, fundada por volta da década de 99 da Quinta Era por freiras Saradoministas.

A maioria dos povos do deserto são adoradores de Tumeken e do Panteão do Deserto, embora nos últimos tempos a população tenha começado a abandonar os antigos deuses e começasse a adorar outras entidades. Isso é demonstrado no espírito ganancioso e mercantil de Pollnivneach e na destruição da estátua de Elidinis em Nardah. As pragas em Sophanem foram culpadas por isso, assim como práticas incorretas de sepultamento.

O deserto Kharidiano é em grande parte aberto, aparentemente intocado desde as Guerras dos Deuses. Aqui os ventos do deserto escaldantes estouram a areia, transformando as dunas em um mar. O sol resplandecente vigia incansavelmente do céu, drenando lentamente a vida de todos que caminha abaixo dele. Os abutres circulam no alto, comendo os cadáveres daqueles que o deserto superou, e bandos de lobos famintos procuram incessantemente por presas, sua fome nunca saciada. Muitos entraram no deserto para nunca mais voltar.

De fato, o deserto Kharidiano ganhou sua reputação como perigosa, impiedosa e inflexível. No entanto, mesmo aqui a civilização emergiu, e grandes recompensas aguardam aqueles com a coragem e a capacidade de viajar para seus desertos!

História[editar | editar código-fonte]

Primeira e Segunda Era[editar | editar código-fonte]

O Deserto Kharidiano tem a mais antiga civilização humana conhecida do ponto médio da Segunda Era ou mesmo antes, descendendo até do tempo em que os humanos chegaram a Guilenor.

Quando o deus Guthix moldou o reino de Guilenor, ele também moldou a área que hoje é conhecida como o deserto de Kharid no sul. Pelo menos o lado Oriental era densamente arborizado e rico em recursos naquela época. Embora Guthix tenha trazido muitas raças a Guilenor, Kharidian era desabitada e sem nome até a segunda era. Quando Guthix terminou seu trabalho, ele caiu em sono profundo para recuperar seu poder.

Anos depois, muitos outros deuses entraram em Guilenor. Um desses deuses foi chamado Tumeken, deus do sol e calor. Muitas tribos humanas escolheram seu próprio deus para seguir. Aqueles que se juntaram a Tumeken mais tarde ficaram conhecidos como os menaphitas. Em algum lugar por volta do começo da segunda era, Tumeken abençoou as terras do sul com sua divindade, chamou-a de Kharidian, e trouxe seus seguidores para a área onde viver. A pequena tribo menaphita se transformou em um enorme reino governado por um Faraó rei ou rainha. O reino continha cidades enormes. Os maiores deles eram Uzer e Ullek. Sophanem também se origina a partir dessa idade, mas era apenas pequeno acampamento menaphita na época.

Ruinas do antigo templo de Amascut

Tumeken mais tarde se casou com Elidinis, deusa da fertilidade e crescimento, e eles compartilharam seu domínio sobre as Terras Kharidianas. Mais tarde, eles tiveram dois filhos, Icthlarin, deus dos mortos, e Amascut, deusa do renascimento.

Durante o reinado dos menaphitas, o reino menaphito densamente arborizado lentamente começou a se transformar em desertos. A bênção de Tumeken pode ter causado isso. Ou foi por causa dos menaphitas, que estavam reunindo muito mais recursos do que precisavam.

Mas o reino menaphito não era o único reino do mundo. Outros reinos e civilizações existiam ao norte do deserto. O maior de todos era um reino governado pelo deus Zaros e mentia diretamente ao norte das Terras de Kharidian. Quando Zaros quis expandir seu reino, ele enviou seus exércitos para o sul nas Terras de Kharidian em uma tentativa de conquistá-lo. Os menaphitas reagiram, mas os exércitos de Zaros eram muito mais fortes que os das Terras de Kharid, e os menaphitas provavelmente perderiam a Guerra Kharidian-Zaros.

Icthlarin salvou Kharidian de seu destino quando ele trouxe o Mahjarrat de Freneskae para Guilenor. Os Mahjarrat eram uma raça extremamente poderosa e destrutiva, e com a ajuda destes Mahjarrat, os menaphites foram facilmente capazes de derrotar as forças de Zaros e levá-los de volta para o norte.

Coisas inesperadas aconteceram depois da guerra com Zaros. Amascut, vendo a morte e a destruição que o Mahjarrat causou, ficou louco e ficou obcecado com a destruição. Isso fez com que Icthlarin e Amascut se tornassem o pior inimigo do outro. Tumeken se cansou do incômodo entre seus filhos e decidiu dormir. Ele escolheu Icthlarin para governar o reino em vez dele, e adormeceu. Durante o sono de Tumeken, ele teve um sonho onde criou outros deuses: Apmeken, Crondis, Het, Scabaras e possivelmente ainda mais. Todos eles formaram o panteão do Deserto e foram adorados por toda a civilização Kharidiana.

Além disso, após a guerra com Zaros, o Mahjarrat acreditava que Zaros seria um deus melhor para eles seguirem. E logo eles deixaram Ichtlarin e se juntaram às forças de Zaros. Agora que Zaros tinha o Mahjarrat em sua posse, ele era mais poderoso do que nunca, e agora seria capaz de conquistar Kharidian sem nenhum problema. No entanto, houve um acordo entre outros deuses para ajudar uns aos outros, caso Zaros atacasse uma de suas áreas. Isso também salvou o deserto de Kharidian da guerra destrutiva.

Então, antes que Zaros pudesse abrir outra guerra com os menaphitas, ele foi traído por Zamorak, um general de Mahjarrat que decidiu se rebelar contra Zaros. Zaros foi forçado a deixar Guilenor. Todos os outros deuses, incluindo os do Panteão do Menaphita, ficaram furiosos com Zamorak e o baniram de Guilenor, mas depois ele voltou e declarou guerra aos deuses, e as Guerras dos Deuses eclodiram.

A enorme Torre do Domínio, construída nos tempos antigos.

Terceira Era e as Guerra dos Deuses[editar | editar código-fonte]

Muitos dos seguidores de Zaros, incluindo alguns Mahjarrat, mudaram para Zamorak e destruíram todas as fortalezas e assentamentos remanescentes de Zaros.

As guerras dos deuses e a morte da atual faraó rainha Senliten, das Terras de Kharidian, causaram tempos difíceis para os menaphitas. Os grupos que permaneceram leais a Zaros foram forçados a se exilar no deserto Kharidian das regiões do norte para escapar dos saradoministas e zamorakianos e os dois grupos tiveram que sobreviver de alguma forma. Ainda assim, durante a maior parte da Terceira Era, o deserto estava relativamente livre das Guerras dos Deuses.

Uma mudança climática ocorreu no meio da Terceira Era na parte oriental das terras, transformando áreas arborizadas em desertos como o resto da área tinha sido.

No último milênio da Terceira Era, as primeiras grandes batalhas das Guerras dos Deuses finalmente alcançaram as áreas Kharidianas. A Campanha do Deserto Kharidian começou quando outros deuses enviaram suas forças para o deserto na tentativa de conquistar o reino por si mesmos. O vampiro soberano Lorde Drakan também estava envolvido nesta campanha quando ele estava tentando expandir seu reino Morytania para o deserto.

Durante as guerras dos deuses, o deserto foi palco de muitas batalhas. Onde muitos assentamentos, mais notavelmente Uzer e Ullek , foram destruídos pelas forças de Zamorak. Uzer, uma cidade defendida por golems de argila, conseguiu sobreviver durante a maior parte das guerras dos deuses. Ele caiu nas mãos de Armadylianos, Saradoministas e Zamorakianos, até que finalmente o Thammaron, um demônio Tsutsaroth, seguidor de Zamorak conseguiu destruir a cidade (na época mantida por Saradoministas). No entanto, ele foi mortalmente ferido e morreu depois de fugir para a sua dimensão. Logo Ullek caiu nas mãos de Balfrug Kreeyath, que mais tarde se tornou um guarda-costas de K'ril Tsutsaroth. Alguns sobreviventes conseguiram escapar através de uma rede de túneis para Sophanem.

Pirâmide Jaldraocht, onde Azzanadra foi aprisionado.

Muitos dos seguidores restantes de Zaros foram mortos ou aprisionados no deserto Kharidiano durante esse tempo, como o Zarosiano Mahjarrat Azzanadra.

No entanto, nem todos os assentamentos diminuíram. Menaphos e Sophanem, muito menores do que são agora, conseguiram sobreviver às guerras. Eles aceitaram os refugiados das cidades destruídas. Os antigos habitantes de Ullek, por exemplo, influenciaram muito a cidade, tornando essas cidades gêmeas umas das mais antigas povoações humanas sobreviventes.

Uma das cidades foi criada no deserto durante as guerras, chamada Nardah. A seguidora saradominista Nardarine fugiu das guerras dos assentamentos do norte, mas ficou sem suprimentos. Saradomin não ouviu suas orações, mas Elidinis a ouviu e trouxe água para Nardarine. Em torno desse ponto, um oásis foi criado e, eventualmente, Nardah foi fundada.

As guerras dos deuses terminaram quando Guthix acordou e montou os Editos de Guthix. O panteão do Deserto também estava ligado aos Éditos e era, como todos os outros deuses de Guilenor, forçado a deixar Guilenor por toda a eternidade, embora Amascut e Icthlarin tivessem permissão para permanecer em Guilenor, ainda continuando sua "trabalheira".

Quarta Era[editar | editar código-fonte]

As Guerras dos Deuses terminaram e a Quarta Era começou, mas o reino menaphita foi transformado em nada mais do que um enorme deserto, tornando-se fortemente corrompido, com quase todas as suas enormes cidades arruinadas e abandonadas. A maioria dos menaphitas reside agora nas cidades gêmeas Sophanem e Menaphos. Muitos grupos humanos, que não tinham mais um lar, se tornaram tribos nômades viajando pelo mundo para sobreviver, mas o Deserto Kharidiano foi um dos poucos lugares onde muitos humanos viviam em assentamentos permanentes, embora grandes partes do Deserto Kharidiano também fossem habitadas por tribos nômades. Menaphos e Sophanem continuaram a crescer. Os grupos humanos se recuperaram rapidamente e muitos outros assentamentos foram criados. Novos reinos foram encontrados e novos assentamentos foram construídos no deserto. Como Pollnivneach, Nardah e mais notavelmente Al Kharid, que conseguiu a independência política do resto do deserto.

Quinta Era[editar | editar código-fonte]

Nem todos os problemas desapareceram, já que Amascut ainda estava ativo durante a atual Quinta Era e ela apontou sua atenção para Sophanem, onde seu irmão Icthlarin ainda governa. Ela criou uma praga mortal que afetou todos os cidadãos e animais de Sophanem. Para evitar que a praga se alastrasse pelo resto do deserto, Sophanem foi separado de Menaphos e os cidadãos de Sophanem foram trancados dentro de sua própria cidade.

Amascut também assumiu o controle sobre os Scabaritas, uma nova raça de insetos como humanóides que eram leais ao deus do deserto Scabaras. A maioria dos scabaritas reside agora dentro das ruínas de Ullek, e Amascut os forçou a atacar Sophanem através do túnel antigo usado pelos cidadãos Ullek durante as Guerras dos Deuses, tornando a vida em Sophanem ainda mais difícil.

No ano 99 ou 100 a Abadia da Citarista foi fundada pelos seguidores da Santa Elisabete perto de Al Kharid. No ano 169, um assassinato brutal ocorreu dentro da abadia, e um aventureiro chega a tempo de investigar na missão, A Última Nota ícone.png A Última Nota.

Sexta Era[editar | editar código-fonte]

Alguns dos destroços de Tuska, caídos no Acampamento Bedabino

O corpo de Tuska caiu na costa ocidental do deserto Kharidiano, deixando detritos espalhados ao longo da costa, e criando um grande banco de areia ao sul do local do acidente.

Regiões[editar | editar código-fonte]

O deserto Kharidiano é dividido aproximadamente em três regiões - as partes do norte, do meio e do sul. O rio Elid também divide as regiões média e sul em partes leste e oeste.

Região Norte[editar | editar código-fonte]

Também chamado de Deserto Al Kharid. Este lugar é o mais seguro dos três e também a única parte aberta a não-membros. É politicamente independente das partes do sul do deserto, com o centro sendo Al Kharid. A parte mais ao norte do deserto de Al Kharid tem uma mina com uma grande variedade de rochas. Ele também tem a Arena de Duelos, Arena de Treinamento dos Magos e termina com na Passagem de Shantay no extremo sul. O Deserto Kharidiano do Norte é a região mais fresca, portanto, seus habitantes e turistas não sofrem nenhum efeito de calor no deserto. Este é também o lugar onde depois de terminar a missão Diamante Bruto ícone.png Diamante Bruto, você pode começar o minijogo do Jardim da Feiticeira.

Passagem de Shantay, entrada para a região sul.

Região Média[editar | editar código-fonte]

A Passagem de Shantay divide a região norte e média, onde os jogadores podem comprar suprimentos para se aventurar mais no deserto. Antes de abril de 2005 atualizações do deserto, qualquer coisa ao sul da passagem de Shantay foi chamado de Deserto de Shantay por muitos. A região do meio do deserto é mais perigosa que a do norte, devido a muitos monstros que são agressivos a jogadores de baixo nível. No entanto, o perigo mais notável nesta região é o efeito do calor do deserto, que está ausente apenas em alguns assentamentos. Felizmente, os cacto de Al-Kharid crescem nesta região, que pode ser cortada com uma faca para reabastecer os odres d'água. A conclusão da missão Lágrimas de Crocodilo ícone.png Lágrimas de Crocodilo fornece imunidade ao calor do deserto. A parte intermediária dessa região de deserto contém a Colmeia Kalphita, Campo de mineração do deserto, o Acampamento Bedabino, as ruínas de Uzer, a Torre do Domínio, uma área de caça, e na fronteira sul fica o Acampamento dos bandoleiros e Pollnivneach.

Rio Elid

Região Sul[editar | editar código-fonte]

A região sul é o próprio deserto Kharidiano. A transição entre as regiões média e sul, especialmente na parte oriental, é suave. Pollnivneach, o acampamento dos bandoleiros e uma cadeia montanhosa dividem aproximadamente as regiões média e sul no oeste. Na maior parte da região sul, os jogadores podem notar uma cor de areia ligeiramente mais escura e uma falta de cactos É aqui que entram as runas de água extras ou uma Tiara da Água Encantada, especialmente quando estão longe de assentamentos por longos períodos de tempo. Os monstros na parte sul também são mais fortes que os encontrados na parte do meio. Por exemplo, o rio Elid está cheio de crocodilos de nível 63. As áreas do sudeste perto das ruínas de Ullek e do pântano de junco são locais particularmente perigosos devido aos crocodilos e scabaritas muito maiores que lá residem. Os marcos mais importantes na parte sul incluem Nardah, as cidades gêmeas de Menaphos e Sophanem, várias pirâmides, uma pedreira de mineração e as ruínas de Ullek sob a área do pântano.

Sobrevivência[editar | editar código-fonte]

Os odres d'agua podem ser reabastecidas por três métodos: usando o odre em qualquer item cheio de água, como um balde, jarro ou tigela ou qualquer fonte de água, como uma pia ou uma fonte; com uma faca, os jogadores podem cortar cacto de Al-Kharid para encher os odres; ou jogadores com acesso ao Livro de Feitiços Lunares podem conjurar a magia de umidificação, repondo completamente todos os odres no inventário dos jogadores. Cortar um cacto nem sempre dará água ao jogador, mas se o fizer, o jogador também receberá 10 de experiência em Corte de Lenha. Você não pode beber da água não rotulada no mapa como uma fonte de água, como o rio Elid.

A Tiara da Água Encantada é uma recompensa da missão O Mistério de Scabaras ícone.png O Mistério de Scabaras, que pode ser usada no lugar de odres de água.

Vestir roupas do deserto, disponíveis em Shantay, fará com que o jogador beba com menos frequência. Sem roupa do deserto, um jogador precisa de água a cada 90 segundos. Com um conjunto completo de roupas, um jogador precisa de água a cada 120 segundos.

Cidades[editar | editar código-fonte]

Existem quatro grandes cidades no deserto. O jogador não precisa beber água na maioria das cidades.

  • Al Kharid : Al Kharid é a única cidade não-membro no deserto Kharidiano, e está localizada na sua extremidade norte. Várias missões podem ser iniciadas aqui, incluindo Missão.png A rixa, Corações Roubados ícone.png Corações Roubados, Diamante Bruto ícone.png Diamante Bruto e À Sombra da Tempestade ícone.png À Sombra da Tempestade. Em Al Kharid há um banco, loja de artesanato, curtume, forno, loja de cimitarras, algumas barracas e um palácio. Outras características notáveis ​​são o local de mineração, ao norte da cidade, e a Arena de Duelo, ao nordeste. Anteriormente, se os jogadores quisessem entrar em Lumbridge, eles teriam que pagar 10 moedas, no entanto, uma taxa não é mais necessária para entrar no Al Kharid. Você também pode entrar em Al Kharid caminhando pelos pântanos de Lumbridge para chegar às docas onde um barco leva você a Kalaboss.
A cidade dourada de Menaphos.
  • Menaphos e Sophanem : Os jogadores são concedidos a entrada para Sophanem se eles começaram a missão Missão.png O ajudante de Icthlarin. Após a conclusão, um banco e vários outros recursos tornam-se disponíveis para uso em Sophanem.
  • Nardah : A cidade de Nardah está localizada na área mais a sudeste do deserto. Está localizado perto da Pirâmide da Agilidade. O jogador pode comprar um odre (cheio) de Ali por 1.000 moedas. A razão do alto preço é porque a cidade está sob uma maldição, visto na missão Missão.png Os espíritos do rio Elid, que secou a fonte.
  • Pollnivneach : Pollnivneach é uma cidade deserta localizada nas margens do rio Elid. A cidade é dividida entre os bandidos e os menaphitas. O jogador pode comprar água aqui da loja. Há um poço, uma loja de kebab, uma taverna, onde as bebidas podem ser compradas, e um comerciante de camelos. O jogador pode encher odres de água do poço enchendo um balde e transferindo a água.

Outros locais incluem:

Transportes[editar | editar código-fonte]

A principal forma de transporte no deserto é pelo Tapete mágico. Eles podem levar o jogador para uma variedade de lugares no deserto de forma automatica, como:

Jogador utilizando o Tapete mágico.
  • A Passagem de Shantay
  • Norte e Sul de Pollnivneach
  • Nardah
  • Menaphos e Sophanem
  • Acampamento Bedabino

O custo normal de tal viagem é de aproximadamente 200 moedas. No entanto, fazer a minimissão Comerciante Pária ou usar o Anel de Charos ativado diminuirá o preço para 100 moedas, e combiná-las a 75 moedas.

Existem também vários Anéis de fadas localizados no deserto.

Usar armadura de qualquer tipo não é aconselhável, pois devido à sua natureza metálica, o jogador superaquece mais rápido e, assim, consome mais rapidamente seu suprimento de água.

Recursos Extra[editar | editar código-fonte]

  • Rainha Kalphita : O covil Kalphita está localizado a oeste da Passagem de Shantay, na Colmeia Kalphita. Uma corda é necessária para entrar nos túneis Kalphitas e outra para entrar na câmara da Rainha. Além disso, no primeiro nível da masmorra, há um túnel que leva ao calabouço sul de Dorgesh-Kaan.
Rei Kalphita.