Enquanto Guthix Dorme

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Originalmente estava em um site parceiro e foi adaptada com autorização.
Enquanto Guthix Dorme (#147)
Lucien Pedra de Jas.png
AKA[?] EGD, WGS
Inglês While Guthix Sleeps
Membros Membros Sim
Lançamento 26 de novembro de 2008
Dificuldade Grão-Mestre Grão-Mestre
Duração Longa
Dublada Não
Série Série dos Dragonkin
Era Quinta Era
Desenvolvedor(es)
Principais Tytn H

Enquanto Guthix Dorme foi a primeira missão grão-mestre a ser lançada, dia 26 de novembro de 2008. Foi, durante muito tempo, considerada a missão mais longa e mais difícil no RuneScape. No entanto, com o lançamento de missões novas de nível grão-mestre, esta perdeu esse título. Esta missão, no entanto, continua a ser considerada por muitos como a missão mais agradável no jogo devido à sua duração, à sua história, e uma variedade de desafios diferentes.

Visão Geral

Passo a Passo

A Falsa e a Verdadeira Missão

Itens necessários: Teleporte para Varrock, equipamento para matar dois Assassinos nível 38.
Nota: Se você vai usar algum bônus de habilidade para a missão, use-o agora porque o Radimus Erkle checa as suas habilidades antes de começar.

  • Fale com Radimus Erkle que mora na Guilda das Lendas a nordeste de Ardonha. Ele vai-te enviar para falar com o Ivy Sophista em Taverley, supostamente para liderar uma missão em Karamja a fim de estabelecer um novo templo dedicado a Guthix. Ele lhe dirá uma frase-chave para dizer ao Ivy: "O nosso amigo em comum têm grande fé nos totens.".

Taverley

Thaerisk retaliando.
  • Fale com Ivy Sophista, ao lado da loja de Evocação em Taverley (ela está perto do baú em que você usa a chave de cristal). Diga para ela a frase secreta que você aprendeu: "O nosso amigo em comum têm grande fé nos totens."
  • Você começará perguntando sobre a missão de Karamja e Ivy irá informar que a "Missão de Karamja" é realmente algo muito diferente e pedirá para subir as escadas ao lado.
  • Suba as escadas e fale com Thaerisk Cemphier que revelará toda a verdade sobre esta missão, que era tudo mentira para não preocupar Radimus Erkle, já que na verdade é um imenso perigo e ele não queria arriscar a vida dos outros atoa. (Porém claro, ele quer arriscar a sua!)
  • Tente obter mais detalhes desta missão perigosa sobre Lucien e Movario e então, dois Assassinos (nível 38) vão interromper e atacar usando Combate á distância. Mate-os e volte a falar com Thaerisk de novo.
  • A segunda vez que falares com ele, escolhe as seguintes opções nesta ordem:
  1. "O que você está fazendo contra Lucien?"
  2. "Quais são as nossas opções?"
  3. "O que é que precisas que eu faça?"
  • Ele vai pedir para obter informações sobre Movario com Reldo em Varrock.

Livraria de Varrock

  • Fale com Reldo, na Livraria de Varrock sobre Movario. Que dirá algumas informações importantes:
  1. Movario fala com um ligeiro sotaque de Khazardiano.
  2. Movario lê diversos livros sobre armadilhas, melhorias habitacionais, e adivinhação.
  3. Movario lê documentos mais antigos do arquivo, nas velhas e mal decifráveis línguas.
  • Reldo diz que não sabe onde encontrar Movario e lhe sugere usar alguma criatura selvagem capaz de apanhar um cheiro e persegui-lo. Para isso, dirá para falar com algum tipo de especialista de caça na selva.

A procura de Movario

Itens necessários: Fungo de Mort myre; Faca e Machado no Porta-ferramentas; 5000 moedas; Algumas runas do ar, da mente, da água, da terra e do fogo (mais de uma de cada runa para caso errar o enigma, comida e Poção Antiveneno também recomendados se acaso de errar).
Itens recomendados: Armadura e alguma arma; Teleporte para Ardonha ou o Cajado de Dramen ou o Cajado Lunar (Não necessário se tiver completado Missões Conto de Fadas III). Use o Anel das fadas AKS para ir para a Selva de Feldip e depois DJP (para chegar perto da Arena de luta de Khazard).

Zona de Caça de Feldip

Broav.png
  • Fale Perita em Caça na Zona de Caça de Feldip e explique que precisa rastrear alguém com algum animal farejador. Ela vai-te dizer para capturar e adestrar um Broav. (Fale todas as opções!)
  • Procure alguma árvore próximo e corte uma lenha. Siga para oeste da Perita em Caça. E Construa uma Armadilha de fosso (É apenas um buraco profundo, diferente de uma armadilha normal); coloque como isca o Fungo de Mort myre.
  • Alguns segundos depois, um Broav selvagem irá aparecer e cairá na armadilha. Obetanha um Broav inconsciente e leve para a Perita em Caça.
  • Ela dirá que o Broav precisa sentir o cheiro da pessoa para que ele começe a rastrear-la. O Broav inconsciente se tornará um Broav treinado. (Agora você poderá usar-lo como seguidor de estimação, e sua comida favoria é o Fungo Mort Myre).

Khazard

  • Vai até a casa da lavandaria, a oeste da Arena de Luta (Oeste do Porto Khazard), e peça informações ao Lavador de Khazard sobre Movario, ele recusará a lhe dar. Então retire 5000 moedas do porta-moedas e use-as nele para tentar subornar-lo. Ele lhe dará uma roupa suja de Movario.
EGD-Broav.gif
  • Vá até o Campo de Batalha de Khazard a sudoeste de Ardonha, largue o seu Broav, e use as roupas sujas nele. Ele vai te levar a uma construção um pouco abandonada, destruida e com uma mesa partida lá dentro.

Nota: O Broav pode ficar preso atrás de obstáculos, enquanto segue o cheiro de Movario. Para resolver esse problema, use a opção "chamar seguidor" na interface do animal de estimação, e use a roupa suja nele de novo para ele voltar ao trabalho.

  • A porta estará trancada, então escale o muro quebrado nas proximidades. Aproxime-se da mesa e use as roupas sujas no Broav de novo. investigue a mesa para encontrar um alçapão e entre na base de Movario.

Base de Movario

Nota: A base de Movario possui muitas armadilhas e é cheia de Guardas agressívos (nível 95) que podem hitar até 130 de dano. Não é necessário matar-los, basta seguir atentamente os passos abaixo.

  • Entrando na base, siga reto até encontrar um cruzamento entre corredores, siga norte por uma passagem curva até o final e desça a escada.
  • Há uma porta velha e desgastada no andar de baixo. Não clique para abrir a porta!, ou as armadilhas vão-te provocar danos. Investigue a porta e leia o aviso.
  • Olha atentamente para a frase "Acesso Proibido Adiante". Algumas das letras foram substituídas por símbolos e você deve usar a runa certa para destravar a armadilha da porta para poder passar livremente.

Nota: Ao descer a escada, aparecerá uma mensagem dizendo que você não pode usar nenhum tipo de Teleporte. Isso será um problema mais adiante.

Acesso Proibido Adiante, apenas 1 letra será trocada pelo símbolo.
Letra Símbolo Runa Cor do feitiço
Porta Trancada
O Runa O.png Runa da mente.png
runa da mente
Roxo
H Runa H.png Runa da terra.png
runa da terra
Verde
E Runa E.png Runa do ar.png
runa do ar
Branco
Runa E 2.png Runa do fogo.png
runa do fogo
Vermelho
D Runa D.png Runa da água.png
runa da água
Azul

ATENÇÃO: Se usar uma runa incorrecta, a porta vai lançar um feitiço de explosão, causando 250 de dano e deixando-lhe envenenado gravemente. [A cor do feitiço de explosão significa a runa que deve usar na porta (azul para água, vermelho para fogo, verde para terra, branco para ar, ou roxo para mente)]. Adicionalmente, se você errar, o Aviso mudará os símbolos e você terá que usar provavelmente uma runa diferente. Também se tentar abrir a porta sem procurar por armadilhas, ela vai-te acertar e causar um dano de 350 e envenenar-te. Três Guardas de Elite Khazard vão aparecer e te atacar. Se não conseguires desarmar a armadilha ou errar a runa, os guardas também aparecerão.

Primeiro Desafio

A porta elétrica.

Atenção: Olhe e decore o seu atual peso assim que entrar na sala! Você irá usar este número mais adiante.

Nota: Você não conseguirá entrar nesta sala com menos de 1 kg de peso, caso isso ocorra, retire sua roupa redutora de peso (se tiver) e entre na sala. Também, decore o peso que entrou!

Esta sala possui um circuito elétrico que você deve desarmar investigando as estantes. Olhe para o chão e tente investigar as estantes que possuem um fio brilhante. Observe os casos:

  • "Você puxa a alavanca do livro e ouve um clique fraco, mas nada em particular acontece." - Quer dizer para tentar outra estante.
  • "Você puxa uma alavanca livro." "CLICK!" - Quer dizer que esta era a estante correcta. Siga os fios acesos até á próxima estante.
  • "CLICK! Nhéééééééccccc. Você escuta um som de fechadura vindo de uma grande porta ao norte." quer dizer que a porta elétrica foi desativada e pode ser aberta.
  • Investigue as escadas quando a porta estiver desbloqueada para desarmar uma armadilha. Se não desarmares a armadilha, ela tirar-te-á 420 pontos de vida, batendo-te e enviando-te para Taverley. Cuidado com as armadilhas de bicos que tiram 190 pontos de vida. Suba as escadas para o próximo desafio.

Segundo Desafio

Esta sala possui várias coisas interessantes, porém você não deve tocar em NADA! quase tudo é armadilha! Também há uma porta de saída; Não tente sair agora!

  • Investigue a mesa secretária para obter as Notas de Movario (volume 1). Lêia as notas (44 páginas).
  • Ao lado da mesa está um pequeno cesto de lixo. Pegue-o e investigue-o em sua mochila. Você obterá uma Chave de Rubi.
  • Investiga na estante a oeste do cesto e então use a chave na estante. Um conjunto de degraus vai subir no canto noroeste da sala.
  • Ao lado desta escada há uma geringonça. Investigue-a e suba as escadas que apareceram do chão.

Terceiro Desafio

  • Vasculha a cama e descobrirá que é um baú. Este baú está trancado e possi Armadilhas. Tente desarmar a armadilha primeiro.
  • Se disser: "Você não tem certeza de que desarmou a armadilha."; ela não foi desarmada, então continue tentando.
  • A armadilha só estará desarmada se disser: "Você desarmou a armadilha, porém continua trancada."
  • Use a chave de rubi na arca e obtenha: Ilhó de chave estranha; Parte de chave estranha, e também as Notas de Movario (volume 2). Lêia as notas (16 páginas).

Nota: NÃO largues nenhuma das notas depois de ler-as; irá precisar de as mostrar ao Thaerisk depois.

Último Desafio

Como dito antes, você não pode teleportar dentro desta parte da Base de Movário, então você deve sair pela outra porta no segundo andar.

  • Volte ao primeiro andar (o das estantes elétricas) e na parede ao norte há um quadro, investigue-o e empurre.
  • Pesquise nas gavetas desta salinha para obter 'Anotações sobre pressão', leia-as e poderá largar.
  • Veja o termômetro ao lado e decore o Número de "Tickits" (corresponde ao peso que você entrou na sala)
Seu peso atual = Peso indicado no termômetro + Peso adicionado na estátua
  • Você provavelmente deve ter coletado alguns itens a mais ou ter comido algo para o seu peso variar. Então olhe o seu Peso atual e observe:
- Se a sua massa é maior que a dos "Tickits", tu deves adicionar peso suficiente á estátua para que a soma dos dois sejam igual á tua massa.
- Se a sua massa é menor que a dos "Tickits", não coloques nenhum peso na estátua. Deve carregar os pesos suficientes no teu inventário para a tua massa ficar igual ao número de "Tickits"
- Por exemplo, se o teu peso for 41 kg, e o "Tickits" diz 11, deves por 30 kg na estátua (11 + 30 = 41).
  • Há uma pilha de pesos ao lado do termômetro. Existem três tamanhos: Peso 1 kg, Peso 2 kg, e Peso 5 kg. Pegue o número de pesos igual ao número que tens que colocar na estátua.
  • A estátua está localizada no segundo andar (o que tem a porta de saída). Coloque os pesos corretos na estátua e tente passar pela porta.

Lembrete: Esta parte funciona como uma balança, e por exemplo: se o termômetro indica 11, e agora você pesa 17 kg; Você deve coletar um peso de 1 kg e um peso de 5 kg e colocar-los na estátua. Mas lembre-se que apartir do momento que você pegou estes novos 6 kg para colocar na estátua, seu peso torna-se (17 + 6) = 23 kg, devido a isso, você deve descarregar estes 6 kg pesos na estátua para que a estátua fique pesando 6; o termômetro indicando 11; e você 17 kg. Somente assim poderá passar.
Cuidado! Um exemplo um pouco contraditório ao anterior é que por exemplo: o termômetro indica 11, e agora você pesa 9 kg; você deve pegar um peso de 2 kg e Ficar com ele na mochila e tentar abrir a porta. (Não precisa adicionar nada à estátua).

  • Se fez tudo certo, aparecerá na Base de Movário (na primeira parte) e agora poderá usar teleportes quais quer, ou seguir Leste para sair definitivamente deste lugar.

Porém... Se falhar 3 vezes o peso da estátua, você irá ser apanhado por um gás e colocado numa prisão, e as suas notas e peças-chave serão tirado de ti. Terás que as ir pegar tudo novamente.

Aliança Armadyl

O assassinato dos seguidores de Armadyl (em inglês)

Itens Recomendados: Equipamento de combate e Luvas da gatunagem se seu nível de Roubo for um pouco baixo.

  • Volte para Thaerisk (Taverley) e mostre-lhe todos os objetos obtidos dentro da base. (Se não tiveres todas nas notas no teu inventário, ele dirá que ainda falta obter mais informações). Ele lerá as notas e diz-te que Lucien está cada vez mais perto do cajado e que ações imediatas devem ser tomadas. Thaerisk agora quer que você vá ao Bosque de McGrubor, para encontrar com os Guardiões de Armadyl.
  • Use a Magnetita para Aldeia dos Videntes, e siga noroeste para o Bosque de McGrubor, e uma pequena cena irá começar. Os servos de Lucien atacam os guardiões e você chega no meio da batalha.
  • Mate todos os Lenhadores Mercenários (nível 88) e ataque o Mago mercenário isolado, que irá fugir da batalha. (Não interessa se os guardiões morrem ou não). Fale com o Guardião Ferido, que te irá pedir para falar com Idria no bar da Aldeia. (logo após o guardião ferido morrerá).
  • Vá para o bar da Aldeia dos Videntes, suba as escadas e fala com Idria. Ela revelará que Lucien está criando um exército de heróis mortos-vivos na zona norte da Terra Selvagem; A rede de espiões de Lucien infiltrou-se em quase toda Misthalin. E então, revela que os seus planos são para capturar um espião em Draynor e interrogar-lo para saber da localização exata de Lucien.
  • Vá para Faladore e fala com o Sir Tiffy Cashien no parque. Ele irá enviar-te para o Castelo dos Cavaleiros Brancos.
  • No castelo, irá achar os três líderes aliados - Thaerisk; Akrisae com seu assistente Silif; e Idria - juntos. Eles estão na sala do lado leste no piso térreo, na cela. Eles concordam em colocar de lado as suas diferenças e focarem-se em derrotar Lucien.
  • Eles lhe darão uma Commorbe e pedirá para que você coloque nos bolsos de algum espião de Lucien. Akrisae lhe dirá que este espião está na Vila Draynor e lhe oferecerá um teleporte gratuito.

Arrumando Ajuda e Suprimentos

O supersoro da Verdade

Itens necessários: Semente de dragoerva, lentes de lanterna, cerca de 100 moedas e sachola (Porta-ferramentas). |recomendados = Feitiços Lunares + Runas para contato NPC; algum método de uso do Anel das Fadas; Bracelete de combate (4) e Luvas da Gatunagem (se nível baixo em roubo).

  • Você aparecerá no mercado de Draynor, vá para sul perto dos salgueiros e procure o Estranho sombrio. (Este é aquele NPC que você sempre tentou matar, mas ele sempre teleportava!)
  • Coloque a Commorbe nele e volte usando a Magnetita de Faladore. (Se você falhar, o Estranho começará a lutar, simplesmente corra para bem longe e tente de novo) (as luvas de gatunagem aumentam sua chance de sucesso).
Druida dando o supersoro da Verdade para o estranho sombrio.
  • Fale com Thaerisk e Akrisae, e o Estranho sombrio irá ser teleportado para dentro da cela. E então uma cena irá ocorrer de um velho druida tentando dar o soro da verdade para o estranho ancião. Porém, o estranho irá atacar e quebrar a poção.
  • Fale com Thaerisk e você deverá fazer outra poção da verdade, ele mandará você seguir para alguém de confiança: Betty. - Thaerisk lhe oferecerá um teleporte de graça para lá.
  • Fale com Betty em Porto Sarim sobre o supersoro da verdade, ela dirá que é feito de dragoerva enriquecida que cresce com luz solar rosa. Dê pra ela a semente que a colocará em cima da mesa. Compre também um corante rosa e uma poção da verdade (normal) na loja dela.
  • Use o corante na lente de lanterna e caminhe para a porta (fique do lado de dentro da loja, no mesmo quadrado da saída da loja). Use a lanterna na semente em cima da mesa. Uma pequena cena ocorrerá de você usando a luz solar refletida na lente rosa enriquecendo a semente de dragoerva. Fale com Betty, pegue a semente e volte para Faladore.
Campo especial de erva no topo do castelo.
  • Fale com Thaerisk que dirá que esta semente de dragoerva enriquecida precisa ser plantada em um campo especial de ervas. Vá para a extremidade oeste do castelo e suba todas as escadas. Plante esta semente no terreno no topo do castelo. - Não se preocupe, não precisa usar o ancinho, regar, usar adubo e nem esperar crescer! - Você deve cumprir outra missão com Idria.

A sociedade do Bem

  • Fale com Idria que pedirá para recrutar alguns bravos guerreiros que também são contra as ações de Lucien. Estas pessoas são:

Nota: Observe que os três mestres do extermínio podem ser "recrutados" pelo feitiço lunar contato NPC. Deste modo economizaria bastante tempo durante a missão. Nota que você ainda usará mais uma vez este feitiço, continue com as runas restantes.

Supersoro da verdade -EGD.png
Um druida usando o soro da superverdade.

Volte para o castelo e fale com Thaerisk, ele dirá que a dragoerva já está pronta para colher. Vá até ela e colha. Misture a Dragoerva enriquecida junto com a sua poção da verdade, para fazer um supersoro da verdade. Vá para sala onde está Thaerisk e pesquise nos armários para obter carvão e papiro. Agora entre na cela e convença o suspeito estranho a beber do soro (a opção de conversa que irá convencê-lo muda para cada jogador). Ele irá falar o que sabe então desenhar o mago a qual ele se refere no papiro.

De o esboço para Idria, que pedirá para você recrutar mais quatro heróis:

  • Ghommal, na entrada da Guilda dos guerreiros
  • Harrallak no primeiro salão da guilda após passar pela porta
  • Sloane no andar superior da guilda, este usa capa de força
  • Cyrisus que só pode ser contatado pela magia lunar Contato NPC.

Fale com Idria novamente e em seguida com Akrisae.

A Fortaleza dos Cavaleiros Negros

Objetos necessários: Orbe sem poder, runas para feitiço da orbe (30 runas de um elemento e 3 runas cósmicas), você deverá usar o livro de magias atuais, elmo médio de bronze, cota de malha de ferro, equipamentos de dois estilos de combate (como exemplo corpo a corpo e combate à distância), comidas e armadura para lutar em uma área multi-combate contra inimigos que podem chegar até combate 138.
A Fortaleza dos Cavaleiros Negros no mapa.
A porta que você precisa utilizar o feitiço de carregar o orbe.

Entre na Fortaleza dos Cavaleiros Negros negros vestindo elmo médio de bronze e cota de malha de ferro, em seguida pode trocar de armadura caso queira. Empurre a entrada secreta na parede norte e desça o alçapão. Na sala veja o piso com o desenho de uma orbe, então utilizar a magia de orbe sobre ele (não exatamente em cima dele) para revelar um outro alçapão. É recomendado utilizar oração antiatrito contra os cavaleiros, siga norte e pule ao outro lado da ponte quebrada.

Agora mate 3 cavaleiros de Elite, cada um soltará uma peça da armadura negra de Elite. Eles usam oração, por isso é bom intercalar em dois estilos de combate, ou do contrário dar 20 ataques e assim esgotar a oração dele, podendo depois disso utilizar o estilo de combate que quiser. Na imagem acima você pode ver uma área mais fácil para derrotar cavaleiros de Elite sem interrupções.

Silif em sua cela.

Vestindo a armadura de Elite todos deixarão de ser agressivos, caso continuem, saia do alçapão e retorne vestindo a armadura. Suba o muro indo leste após saltar da ponte quebrada, siga em frente e pule a barricada (ou passe a leste). Siga norte e oeste da barricada até chegar em um ponto com pequenas frestas vazando água, então siga oeste e verá um conjunto de celas, Silif está em uma delas.

Ao falar com Silif, perceberá que ele precisa de poção restauradora e alimento, que podem ser obtidos dentro da fortaleza. Vá oeste das celas e entre na porta norte, lá vasculhe todas as mesas e armários da sala, e conseguirá uma lagosta, uma poção restauradora, um conjunto Dagon'hai (caso não a tenha no banco), um conjunto de armadura negra de Elite, e uma orbe estranha.

O mago Grito estará na sala, ignorá-lo. Não tente subir nas escadas encontradas na sala, pois tornará os guardas de lá agressivos. Pesquise no chaveiro norte da sala e obtenha uma chave da cela, retorne para Silif, entre na cela e use a lagosta e a poção nele. Depois fale com ele para que este vista a armadura negra de Elite extra encontrada no armário, ele a vestirá e começará a te seguir.

Volte à sala onde estava o mago Grito e leve Silif até os mapas à sudoeste e ao chegar fale com ele. Silif lhe entregará uma teleorbe e estudará os mapas, use a teleorbe com o mago Grito e este reconhecerá você, revelando sua verdadeira identidade: este era Surok Magis o tempo inteiro, ele mandará os guardas atacarem. Teleporte ou saia com a armadura pela porta, você conseguirá colocar a teleorbe em Surok.

A devastação de Lucien

Objetos necessários: Orbe estranha, uma runa da lei e uma runa da morte, teleporte para Faladore, conjunto Dagon'hai.
Lucien (esqueletal) cabeça.png

Voltando para Faladore fale com Akrisae, então vista as roupas Dagon'hai e entre na cela, ative a teleorbe estranha tendo na bolsa runa da lei e da morte, você será teleportado para o lugar de Surok, que irá cair na cela e lá ficará preso.

Lembre-se trazer uma runa da morte e uma da lei.

Estando no esconderijo de Surok, suba as escadas do canto nordeste, vá ao círculo de pedra no centro da sala, e ative o teleorbe estranho. Você será teleportado para o campo de Lucien, próximo da masmorra da guerra dos deuses e do altar do caos nível 38 da Terra Selvagem. Ao chegar um guarda falará com você, siga o caminho noroeste até avistar a igreja, então pule para a borda da capela.

Siga em frente e um corte de cena ocorrerá, onde Lucien descobrirá que você não é Surok, e te ataca com magia, porém você escapa desviando com agilidade. Os heróis recrutados vão enfrentar Lucien, e dos oito recrutados, apenas dois sobrevivem (Mazchna e Harrallak), com facilidade Lucien os derrota e em seguida teleporta para continuar seus planos.

Ao acabar o corte de cena, os cavaleiros se tornarão agressivos, mas ao pular para a borda do campo de Lucien, eles não ficam mais agressivos, e você poderá teleportar. Abaixo três imagens do corte de cena, um dos melhores e com mais efeitos do jogo, vale a pena dar uma conferida (principalmente se você não está fazendo a missão, mas apenas vendo o guia por curiosidade).

Os heróis prontos para enfrentar Lucien.

Lucien evapora dois cavaleiros de Elite que entram na frente de sua poderosa magia em uma tentativa de atacar sua personagem. O cajado de Armadyl além do treinamento das magias trouxe a Lucien toda essa força e a poderosa magia que ele demonstra no corte de cena e decorrer da missão.

Uma tentativa frustada de Hazelmere, que tenta destruir Lucien com sua magia de cristais, porém o poder de Lucien foi tanto que o defendeu e este ficou sem nenhum ferimento, apesar da potência da magia. Ocorrem as mesmas coisas independente de sua escolha em Templo de Ikov ícone.png Templo de Ikov.

Hazelmere, um personagem atuante nas missões de Glouphrie e que salva seu personagem de uma "câmara de gás", é morto pela magia de Lucien, que o vaporiza, restando apenas o chapéu queimado. Após a morte de seis heróis, suas lápides foram parar no parque de Faladore.

Templo de Guthix

Objetos necessários: conjunto Dagon'hai, uma lanterna safira acesa, poção da oração caso tenha o nível baixo, poções da energia são recomendadas.

Em Faladore fale com Akrisae, e este dirá para falar com Movario se passando por Surok. Vá para a caverna das lágrimas de Guthix, onde tem criaturas de luz, leve sua lanterna de safira. A caverna se localiza no calabouço do pântano de Lumbridge.

Ao chegar fale com Movario, em seguida atraia uma criatura de luz usando a lanterna de safira nela, escolha opção para descer no abismo, Movario utilizará uma magia de luz azul para fazê-la descer (não é exatamente necessária).

Dentro do Abismo

Estando em chão, vasculhe os três esqueletos da área, e conseguirá um martelo, um cinzel, pá, foice de prata (ab), seis bolsas druidas.

Nos cantos noroeste e nordeste use a pá na rocha com opção pesquisar, descobrindo braseiros esmagados, use o cinzel neles para obter orbe de terra e fogo. No canto sudeste e sudoeste use o cinzel com braseiro de ar e água para adquirir orbe de ar e água. Siga sul para chegar em três cavidades na parede, examine o bloco de cada cabeça para saber qual orbe elemental usar em cada.

Use a orbe respectiva em cada bloco para adquirir uma chave de cada elemento em troca. Suba na parede que tem essa opção, e escale uma segunda para chegar na quarta cabeça atrás de um cubo de pedra, utilize a orbe correta nesta também, para obter a chave equivalente. Retire os itens que estiver segurando e entre na cavidade nasal de cada cabeça (desça as paredes antes).

Templo do Equilíbrio

Mapa do templo.

Dentro das cavernas siga o caminho até o fim e examine a porta que lá se encontrará, para saber qual chave usar. Sobrará a de fogo após ir nas três cavidades, escale as paredes novamente e use a chave com o bloco da quarta cabeça, em seguida, vasculhe o cubo de pedra na frente e abrirá uma caverna que dá no templo antigo de Guthix.

Há oito estatuetas neste templo. Cada um, quando examinados, revelará que tipo de poção deve ser "feito" na estátua. Vários espíritos druidas vagueiam a área e são pontos amarelos no mini mapa, usando a bolsa druida neles, você libertará a alma dos mesmos, que em ato de agredecimento, deixarão itens para determinadas poções. Você precisará de no mínimo dois espaços vazios no inventário nessa parte.

Todos os 8 dolmens no lugar.

Use as ervas e os ingredientes secundários sobre as estátuas em qualquer ordem (não fazer uma poção afora com os ingredientes). Terá um Dolmen para cada estátua, deverá usar os dolmens na mesa de pedra no centro do templo, quando as oito estiverem lá, abrirão a porta principal. Veja abaixo as poções que podem estar inclusas nas oito aleatórias:

  • Agilidade: sapolinho limpa e pernas de sapo
  • Equilíbrio de Guthix: harralander limpa, ovos de aranhas vermelhas, alho, pó de prata
  • Ataque: guam limpa e olho de salamandra
  • Combate: harralander limpa e pó de chifre de bode
  • Defesa: cadantina limpa e alvamoras
  • Energia: harralander limpa e chocolate em pó
  • Superenergia: avantoé limpa e fungos de Morty Myre;
  • Pesca: avantoé limpa e capim da cura
  • Caça: avantoé limpa e dente de kebbit dente de sabre moído
  • Magia: landatima e batacacto
  • Oração: ranarr limpa e campim da cura
  • Combate à distância: erva dos anões limpa e suco de uva de Zamorak
  • Super restauradora: dragoerva limpa e ovos de aranhas vermelhas
  • Força: kwarm limpa e raiz de talsichão

Os druidas só soltarão os itens uma única vez, caso os perca terá que conseguir por conta própria. Também tenha cuidado ao usar a perna de sapo com a estátua, pois se comer acidentalmente, terá que buscar por conta própria. Caso a bolsa druida fique sem carga, utilizar a foice (na opção de operar) nas raízes do chão e encha a bolsa com flores que aparecerão (três necessárias e darão 3 cargas).

A Pedra de Jas

Objetos necessários: Equipamentos para uma luta contra o Equilíbrio Elemental nível 454, este pode atingir 300 e usa os três estilos de combate, intercalando entre um e outro, também reduz as estatísticas em seus ataques mágicos.
O jogador tocando a Pedra de Jas.

Encoste na Pedra de Jas e sairá o Equilíbrio Elemental. Antes da luta, é bom se preparar seguindo alguns conselhos e recomendações.

O Equilíbrio Elemental

O Equilíbrio Elemental.

Levar uma adaga dragônica (v++) pode ser útil, já que o ataque especial causará danos até o fim da luta se bem sucedido. Comida como corvina é recomendada, já que ele pode causar danos altos rapidamente se não mudar a oração corretamente em um tempo curto, duas poções super restauradoras ou duas de oração e duas restauradoras comuns podem ser levadas, e um teleporte de emergência de clique.

Também garantir uma fonte de luz secundária no banco para emergência em caso de morte, já que a lápide fica na caverna das lágrimas de Guthix, próxima de Movario. Você pode usar um ser de evocação para atacar o Equilíbrio Elemental, que as vezes pode atacar o ser evocado ao invés de você (e matá-lo também). Se achar necessário, deixe a oração de proteger mais um item ativada o tempo todo.

  • A magia do Equilíbrio Elemental ultrapassa obstáculos, porém você pode utilizar a Pedra de Jas como obstáculo impedindo o Equilíbrio de usar corpo a corpo, o que significa uma oração a menos para se preocupar.
  • O Equilíbrio Elemental utiliza seu braço de rochas para causar danos no corpo a corpo, um arco de fogo ao utilizar combate à distância e magias que diminuem as estatísticas, e quando ele for lançar as mesmas, sua cabeça cria "espinhos" de água. A luta se torna fácil usando as orações corretas, uma espada Saradomin pode ajudar na luta, como também chicote abissal ou ainda balestra com boas setas.

Ao derrotar o Equilíbrio Elemental, toque na Pedra de Jas e suas habilidades de combate começarão a aumentar até o nível 255. Movario chegará, falar todas as opções em ordem com o mesmo, em seguida Lucien aparecerá, também falar todas as opções em ordem e Lucien teleportará a Pedra de Jas e sairá, deixando para trás dois demônios atormentados de nível 450.

Mestre das Mil Maldições

Lucien e Movario aparecem.

Idria e guardiões de Armadyl aparecerão para ajudar na luta. É impossível de morrer na luta, já que o pouco do poder absorvido da Pedra de Jas irá restaurar sua vida para 2550 constantemente. Pode-se causar dano superior a 1000 tendo o poder e deverá usar dois estilos de combate pois os demônios atormentados usam oração para o estilo que você estiver usando.

O jogador e vários Guardiões de Armadyl lutando contra os "bichinhos" de Lucien.

Assim intercale os estilos de combate para que os demônios intercalem nas orações. Ao sair da sala suas habilidades voltarão ao normal.

Vencendo os dois demônios fale com Idria que irá teleportar para Faladore caso queira; fale novamente com ela estando em Faladore, e receberá 5.000 moedas e uma parte de armadura dragônica arruinada.

Parabéns, missão concluída!

Recompensas

Enquanto Guthix Dorme recompensas.png

Necessária para completar

Enquanto Guthix Dorme é necessária diretamente para as seguintes missões/minimissões:

Histórico de Atualizações

O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
correção 5 de outubro de 2020 (Atualização):
  • Foi removido um texto duplicado no diário de missão em Enquanto Guthix Dorme.
    correção 20 de julho de 2020 (Atualização):
  • Os guardas da base de Movario durante a missão Enquanto Guthix Dorme não usam mais o modelo de Turael.
    correção 4 de novembro de 2019 (Atualização):
  • Foi corrigido um problema com a animação da cabeça de bate-papo de Strisath durante a missão Enquanto Guthix Dorme.
    correção 11 de fevereiro de 2019 (Atualização):
  • Enquanto Guthix Dorme tinha vários requisitos que tinham em vista aumentar seu prestígio na época, mas que não eram necessários para nenhuma narrativa ou razão mecânica. Os requisitos excessivos tornavam difícil para nós continuar a desenvolver histórias existentes, e muito mais missões Grã-mestras foram criadas desde então, portanto este projeto pretende reduzir os requisitos a apenas o que é necessário para a missão.
  • Foram removidos os seguintes requisitos redundantes de Enquanto Guthix Dorme: 270 Pontos de Missão, Enigma do Luto II, A Receita do Desastre, O Fim da Fera, O Canto do Cisne, Ogros Mortos-Vivos.
  • "Procurado!" foi adicionada como requisito a Enquanto Guthix Dorme, já que é necessária para falar com Sir Tiffy e ser redirecionado para Akrisae.
  • Foi adicionada uma missão recomendada de Espírito da Natureza (para que as recargas de algibeiras de druida tornem o quebra-cabeças do Templo de Guthix Antigo mais fácil).
  • Foi adicionado um requisito de nível 25 de Agilidade a Enquanto Guthix Dorme, já que é necessário pular no telhado do templo do caos de Lucien. (O Defensor de Varrock/Missão das Lendas garante que você terá nível 50+ de Agilidade de qualquer forma, mas o requisito foi adicionado por segurança.)
  • A verificação de requisitos em Radimus Erkle ao iniciar Enquanto Guthix Dorme foi atualizada, pois estava inconsistente com os requisitos da missão. (Você agora passará na verificação de acesso à Guilda dos Guerreiros se tiver 99 de Ataque ou 99 de Força.)
  • A opção em Ivy Sophista de continuar "Enquanto Guthix Dorme" agora está claramente marcada, em vez de ser um tópico classificado como "Outros".
  • As dicas de Reldo para encontrar o especialista em Caça na selva a norte de Oo'glog foram melhoradas.
  • Você agora tem uma faca no seu porta-ferramentas, portanto removemos a mensagem que diz que você precisa usar uma faca quando precisa de lenha para posicionar uma armadilha do fosso.
  • Thaerisk cobrava mais de 20.000 por sua semente de dragoerva. Definimos o preço como um valor fixo de 100 moedas.
  • Corrigimos os objetos necessários na tela de visão geral de missão para refletir de forma mais eficaz que objetos são necessários.
  • Removemos o seguinte diálogo pós-missão de Idria: "Você deveria se orgulhar. Desde que nosso senhor Armadyl voltou a Guilenor e se defendeu das intenções deicidas de Bandos, essa união é mais importante e propícia do que nunca!" Como Idria morre durante Ritual do Mahjarrat, ela não tem como saber sobre o evento de O Pássaro e a Fera na Sexta Era.
  • Os guardas de Khazard de elite na base de Movario são agressivos novamente, como eram antes da Evolução do Combate.
  • Fizemos uma atualização gráfica na versão de Turael recrutada na sala octogonal térrea à leste de Akrisae no castelo de Faladore durante Enquanto Guthix Dorme.
    correção 1 de outubro de 2018 (Atualização):
  • Você não será mais notificado continuamente sobre quando atenderá aos requisitos para a missão Enquanto Guthix Dorme, apenas quando alcançar o nível necessário.
    correção 30 de abril de 2018 (Atualização):
  • Não será mais exibido um retângulo preto no centro da tela do jogador ao entrar em algumas áreas durante a missão Enquanto Guthix Dorme.
    correção 4 de dezembro de 2017 (Atualização):
  • Um requisito duplicado de "acesso à Guilda dos Guerreiros" foi removido da visão geral da missão Enquanto Guthix Dorme.
    correção 9 de janeiro de 2017 (Atualização):
  • Foi corrigida uma situação em que Thearisk não aparecia ao jogar novamente Enquanto Guthix Dorme após uma restauração de puros.
    correção 25 de julho de 2016 (Atualização):
  • Ser teleportado por Thaerisk Cemphier na missão Enquanto Guthix Dorme não faz mais com que o jogador seja teleportado para uma parede em Porto Sarim.
    correção 11 de abril de 2016 (Atualização):
  • Não é mais possível desmontar um broav inconsciente.