História de Amor

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História de Amor (#166)
História de Amor
Inglês Love Story
Membros P2P ícone.png Sim
Lançamento 5 de julho de 2010
Duração Média
Dublada Não
Era [?] Quinta Era
Dados avançados
ID da Missão Desconhecido editar
Dificuldade Oficial Mestre Mestre


Passo a passo

Anel de Mabel detalhe.png

Nota: Você deve ter as habilidades necessárias ao falar com Mabel para começar esta missão.

Fale com Mabel no celeiro nordeste da Vila Draynor. Ela estará chorando o tempo todo e não pode parar até que ela recebe seu anel de volta, que está perdido no andar de cima.

Concorde em ajudá-la a encontrar o anel e suba a escada ao norte-oeste dela. Você irá aparecer em um pequeno labirinto de fardos de feno, com o anel na outra extremidade. Você precisa empurrar um ou dois Fenos de cada vez para alcançar o anel

O quebra-cabeças

A solução para o quebra-cabeças.
  • Ande um passo ao norte e empurre o feno até o final à esquerda.
  • Empurre os dois fenos ao sul 2 vezes.
  • Ande um passo para a direita e empurre os 2 fenos ao sul.
  • Ande um passo ao sul e empurre o feno até o final a esquerda
  • Finalmente, empurre os dois fenos ao sul para liberar a passagem para o anel.

Quando você pegar o anel, haverá algumas explosões e alguém no andar de baixo gritando. Desça as escadas, e verá Mabel presa em um saco. Há uma mulher, Zenevívia andando.

Fale com ela e pergunte o que aconteceu com Mabel, ela vai dizer que era uma garota irritante e que chorava muito, ela confiscará o anel e dirá que parece saber quem é você e recorda algumas missões que você fez, como O canto do cisne. Eventualmente, ela lhe passará uma tarefa: achar-lhe um galho. Vasculhe um fardo de feno um pouco a noroeste para obter um e dar a ela. Ela vai agradecer e dizer mais nada.

Peça o anel de volta ou uma recompensa, e isso vai realmente aumentar sua raiva contra aventureiros que gostam de fazer missões aleatórias e esperam recompensas por tudo. Depois que ela irá revelar conhecer Dionísio (o Velho Sábio) e que ela foi atrás dele, mas depois dos acontecimentos da missão Missão.png O canto do cisne, passou a segui-lo.

Então ela vai desafiar Dionísio e você para uma batalha até a morte para que ela possa provar que ela derrotou os dois maiores aventureiros do mundo. Você pode perguntar-lhe qualquer coisa, mas depois de aceitar o desafio que ela vai teleportar.

A casa modificada

Vá para a Vila Draynor e fale com o Velho Sábio (logo na casa norte do banco), ele contará que eles eram namorados à muito tempo, e ele sente saudades dela. (uma longa cena ocorrerá em que eles brigaram).

Ele aparecerá do lado de fora da casa, fale com ele que pedirá para ir até a casa dele em Rimmington, e ele começará a te seguir. VÁ ANDANDO até Rimmington no portal da casa (POH), fale com ele quando chegar e ele tentará entrar em sua casa e descobrirá que foi modificada por uma magia misteriosa. Ele pedirá para você o encontrar na casa de Hengel e Anja, um pouco a sudeste.

Pergunte a ele o que fazer e ele dirá sobre modificar Tabuletas de teleporte e aproveitar a magia para modificar o local de destino, ele lhe dará 100 Tabuletas de teleporte para Casa. Clique com o botão direito direito e em "modificar" (se você não possuir um cinzel no porta-ferramentas, traga um!).

Você verá um pequeno enigma em que deve encaixar ligar a extremidade sul até a norte com as peças ao lado. Resolva o Enigma e quebre a tabuleta para se teleportar para a casa de Zenevívia junto com Dionísio.

Nova casa de Zenevívia!

CUIDADO: A partir dessa parte e em diante há riscos de você morrer, porém seus itens aparecerão do lado de fora da casa em Rimmington, equipe um anel da vida para evitar prejuízos!

Nota: Você pode sair a qualquer hora de agora em diante, mas para voltar terá que modificar outra tabuleta na casa de Hengel em Rimmington perto do Dionísio e falar com ele para teleportar.

Dionísio irá falar em uma curta cena de que Zenevívia se trancou dentro da casa e que ela foi modificada. O único jeito de ir até lá, é passando pela masmorra a leste cheia de armadilhas e monstros.

Vá até lá e desça a masmorra, uma cena irá ocorrer em que você será ferido em uma armadilha, volte e fale com Dionísio sobre o que fazer, ele dirá para pegar os seguintes itens: (estes itens já deviam estar na sua mochila a esta altura da missão!)

  • Uma barra de aço OU mecanismo
  • Duas tábuas de carvalho
  • Uma barra de mithril

Use a barra de aço ou o mecanismo na oficina ao noroeste da masmorra e uma pequena cena irá ocorrer em que você construirá um Boneco! Ele servirá para confundir e desarmar as armadilhas dentro da masmorra.

Desça a masmorra e coloque o boneco para funcionar. Os controles são simples, é que nem andar normalmente (passo por passo). Seu objetivo é encontrar as armadilhas invisíveis em cada sala de monstro, basta andar pela sala inteira até pisar e desativar-la, sabendo que:

  • Todas as salas possuem 2 armadilhas, com exceção da primeira, da última e da sala com a Scarabite (4ª sala)

Após desativar todas as armadilhas, tente sair pela escada ao final da última sala, e o Dionísio irá perguntar se você já acabou. Responda sim, e agora você e o Velho Ancião podem entrar pela masmorra.

  • Primeira sala: Cão da masmorra (nível 52)
  • Segunda sala: Ogro da masmorra (nível 62)
  • Terceira sala: Rocha viva da masmorra (nível 120)
  • Quarta sala: Scarabite da masmorra (nível 150)
  • Quinta sala: Demônio Negro da masmorra (nível 172)
  • Sexta sala: Dragão de ferro da masmorra (nível 204) (lembre-se de equipar o escudo Anti-bafo de dragão)

Após você derrotar todos os monstros, tente subir a escada e Dionísio perguntará se você está pronto para a batalha final.

O amor dói

Fale com Zenevívia, porém ela estará com tanta raiva que não irá escutar o Velho Ancião falando. A batalha começará. Ela ataca de magia e possui golpes especiais que atacam com fogo o lugar em que você está! Você tem que correr para desviar.

Seu objetivo é Enganar-la, fazendo com que ela use anti-mísseis, assim o Velho Ancião poderá ataca-la com Magia também. Então assim que a batalha começar, use sua balestra rúnica com as melhores setas que você puder para que ela mude a oração para Antimíssil. Deste modo você poderá usar Combate corpo-a-corpo e o Velho Ancião usar Magia.

Ás vezes ela soltará chamas no chão que podem ser desviadas correndo pela arena, e também ela tentará te empurrar para longe dela para que você não use corpo-a-corpo.

Quando ela falar: "Aha!" ela se teleportará para o local de uma das estátuas e mudará a oração para anti-magia. Re-equipe sua balestra e ataque-a até que ela volte a usar a oração Anti-míssil. Conforme a batalha vai avançando, os ataques de chamas delas vão ficando maiores, corra para desviar.

Observações

  • Ela atacará também o Velho Ancião, mas não se preocupe, pois como bom seguidor de Saradomin, ele não morrerá.
  • Ela não pode ser envenenada pela adaga dragônica (v++), ou nenhum tipo de arma envenenadora.
  • Ela possui alta defesa contra combate corpo-a-corpo, porém é a única a saída, já que usar magia contra ela, também não é efetivo e pode fazer-la mudar de oração para Antimagia imediatamente. Portanto beba suas poções Super ataque e Super força.
  • Você não pode usar Seguidores (familiares) em nenhum momento da luta, pois o Velho Ancião "já" é um seguidor seu!

Finalização

Após derrota-la, o Velho Ancião confessará que que ele roubou o banco de Draynor e ela dirá que sente a falta dele também. Uma cena ocorrerá e você estará em Draynor, peça para ela o anel de Mabel e ela dirá que ela e o Velho Ancião estão planejando atacar a torre dos magos em busca de suprimentos. Suba a escadas e observe pelo telescópio e verá a cena deles atacando a torre dos magos.

Ao final da cena, desça as escadas e pergunte-a sobre o anel de Mabel, e juntamente com o anel, receberá a sua recompensa final.

Nota: Depois de terminar a missão, entregue o anel de Mabel para ela no ponto de início da missão. Ela está dentro de um saco no chão (Mabel Ensacada). Assim desbloqueará a Conquista: "Pelo Amor de Mabel", e receberá uma lâmpada de 10.000XP.

Missão concluída!

Recompensas

História de Amor recompensas.png
2 Missão.png pontos de missão
  • 50.000 de experiência em Magia ícone.png Magia e Construção ícone.png Construção
  • 40.000 de experiência em Artesanato ícone.png Artesanato e Metalurgia ícone.png
  • 30 000
  • Poder de modificar as Tabletes de teleporte para casa, podendo dar teleporte para todos os portais de casa.


Ficha de chave.png 2 chaves das Arcas do Tesouro [?]

Recompensas adicionais

  • Um novo estilo de decoração de casa.
  • Salários de servos 25% mas baratos.
  • Novas salas de construção (as masmorras).
  • 10.000 de experiência numa habilidade acima de 60 após devolver o anel de Mabel
  • 5 000 após ajudar um guarda a descer da Árvore (ao lado do banco em Draynor)