Intriga na Cidade dos Anões

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Intriga na Cidade dos Anões (#190)
Intriga na Cidade dos Anões
Inglês Birthright of the Dwarves
Membros P2P ícone.png Sim
Lançamento 2 de outubro de 2013
Duração Longa
Dublada Não
Série Ascensão do Machado Vermelho
Era [?] Quinta Era
Desenvolvedor(es)
Principais John A
Dados avançados
ID da Missão Desconhecido editar
Dificuldade Oficial Grão-Mestre Grão-Mestre


Intriga na Cidade dos Anões é a sétima missão de grão-mestre, e a missão final da série Ascensão do Machado Vermelho. Durante a missão, o rei Veldaban decide tomar medidas contra o Machado Vermelho em vez de esperar por eles para atacar, e missão termina com a derrota da organização. Com esta missão, os anões receberam uma atualização gráfica. É uma missão somente para membros, lançada em 2 de outubro de 2013.

Passo a passo[editar | editar código-fonte]

  • Fale com o rei Veldaban no palácio de Keldagrim, último andar.
  • Ele irá lhe pedir para fazer três coisas.
  1. Investigar os anões do caos na Masmorra de Taverley.
  2. Investigar os acusados da Câmara de Registros.
  3. Ir até o mago da torre, próximo a Yanille.

Investigando os anões do caos[editar | editar código-fonte]

Vermelho: Caminho para quem possui 70 em agilidade. Laranja: Caminho para quem não possui. Azul: Caminho dos anões do caos até os druidas do caos.
  • Vá até a Masmorra de Taverley, lá você deve ir até os anões do caos e matar alguns deles, até que Ikadia, a exilada fale com você e peça para encontrá-la ao norte. (Vide o mapa e legendas).
  • Lá ela irá te desafiar para o combate. Observe que estará lutando com uma oponente que utiliza Recursos de Combate.
  • Após derrotá-la (e posteriormente poupá-la ou matá-la), ela vai lhe contar sobre os anões do caos e você irá concluir a primeira etapa.

Investigando os acusados[editar | editar código-fonte]

  • Vá até a Câmara de Registros, ao lado do Quartel General dos Guardas Negros, em Keldagrim.
  • Fale com a Tenente Brae, ela vai lhe explicar a situação.
  • Primeiro concentre-se em Brendt e Grundt. Percorra as opções deles, alternando entre os dois anões e escolhendo a nova opção conforme eles compartilham informações. Eventualmente, você descobrirá que eles têm histórias contraditórias sobre sua viagem a Éssim e a Tenente Brae lhe pedirá para julgar quem está dizendo a verdade. Você terá três opções para os dois anões. Escolha a opção que desejar.
  • Agora fale com Klass e escolha "Acho que a Machado Vermelho lhe disse para dizer isso" e ele lhe dirá para falar com Meike na Hospedaria do Machado do Rei. Deixe o quarto e siga para a pousada que fica a sudeste e fale com Meike na mesa. Percorra as opções e ela dirá que não acha que ele tenha trabalhado para a Machado Vermelho. Volte para Klass e diga a ele que Meike confirmou seu julgamento.
  • Agora fale com Vigr. Ele vai exigir um prova física de que é culpado.
  • Vá até a oficina de Vigr (loja de espadas), dentro do palácio oeste, na parte nordeste dentro dele, marcado pelo ícone de espada. Vasculhe a fornalha, você vai encontrar um maço de cartas.
  • Lei as cartas e retorne até a Câmara de Registros.
  • Você agora deve decidir o que ocorre com Vigr.

Indo ao Mago da Torre[editar | editar código-fonte]

  • Observações: Nessa fase são necessário cinco espaços livres na mochila.
  • Vá até a Torre de Vigia, em Yanille, no último andar.(OBS: Caso você não tenha a missão, suba pela treliça na face norte da torre)
  • Lá fale com o Mago da Torre.
  • Selecione o assunto Intriga na Cidade dos Anões, e fale com ele sobre o que está acontecendo.
  • Ele vai entrar em sua memória, a fim de organizá-la. Selecione a garapa para liberar pontos vermelhos, clicando nesses pontos você vai liberar fragmentos de memórias. Capture-os.
  • Depois que uma fala do mago aparecer, selecione o Kebab voador. Faça isso quantas vezes for necessário, e pegue todos os fragmentos na mochila.
  • Depois disso, selecione cada um dos pontos vermelhos e use as memórias de cores distintas que achar correto para cada frase que aparecer na caixa de diálogo. Investigue os vazios e use os fragmentos no seguinte: O que um gnomo está fazendo aqui - Fragmento de gnomo; Bengala, cabelo espetado, bigode mustache - Fragmento Hreidmar; Não é natural que um anão se pareça com isso - Fragmento anão do Caos; Eu me pergunto onde ele arrumou aquela cicatriz - Fragmento de Grimsson;
  • Continue até completar todos os pontos vermelhos. Uma vez que você tenha feito todos os quatro, uma cena irá ocorrer onde você presencia uma reunião entre os gnomos e a Machado Vermelho e que um ogro xamã apagou da sua memória. Depois, o mago anunciará que a varinha está terminada.

Voltando a Veldaban[editar | editar código-fonte]

  • Volte para o palácio de Keldagrim e fale com Veldaban novamente.
  • Ele vai pedir que o encontre nas cavernas Barendir. Elas se localizam ao sul de Keldagrim, próximo a entrada da cidade. Viaje do cais para as minas de Keldagrim pelo barqueiro dos anões e siga para o sudeste até encontrar a entrada do túnel. Siga o túnel ao norte e entre na caverna para encontrar Veldaban e seu exército.
  • Você pode optar por acessar sua conta bancária com o mestre de provisões da guarda negra antes de arrebentar a parede e iniciar a guerra.
  • Fale com Nulodion para disparar o canhão dos anões contra a parede de rochas. Nota: Você não tem permissão para usar familiares a partir de agora e se você morrer, seu túmulo aparecerá no túnel antes da caverna.

A Luta[editar | editar código-fonte]

  • Agora você deve ir até a torre de controle enquanto evita os ataques de canhão (eles podem atingir até 3000 rapidamente se você não se mexer). Assim que você puder se mover, ative Proteção/Desvio de Mísseis e corra para noroeste ao lado do pilar de pedra na borda da lava. O canhão irá destruir o pilar em dois golpes e ele entrará em colapso através da lava, permitindo que você cruze.
  • Vá para o leste e sabote os canhões ao longo do caminho. Quando você chegar à outra extremidade, fique atrás do pilar e espere que ele desmorone, depois cruze-o. Agora corra para o oeste, sabotando os canhões restantes até chegar à torre de controle e o Coronel Grimsson vai fugir.
  • Puxe a alavanca para levantar as pontes e use o carrinho de mina para se mover mais profundamente na base. Uma cena seguirá mostrando Grimsson informando Hreidmar do que aconteceu e Hreidmar dizendo a um ogro xamã chamado Grunsh para alterar as memórias do rei.

Consertando as memórias[editar | editar código-fonte]

Após a conversa, eles notarão que você esteve assistindo e Grunsh disparará seu feitiço de alteração de memória em você mas, felizmente, a sua Varinha de Memória irá protegê-lo. No entanto, você se encontrará nas memórias dos outros e deverá corrigi-las. Use a varinha no Capelão Zamorakiano, Anão do Caos e Estande Real da Machado Vermelho para transformá-los em vazio de memória e pegue os fragmentos de Recruta, Estandarte e Capelão que são liberados, então investigue os vazios. Use os fragmentos assim:

  • Ele não quer estar aqui - Recutra
  • Oito segmentos coloridos em uma bandeira - Estandarte
  • Guthix não nos ajudará agora - Capelão

Veldaban então sairá de sua mente e perceberá que a memória não é real.

Em seguida, você se encontrará ao lado do coronel Grimsson, que está lutando contra dois trolls. Use a Varinha da Memória no Pequeno Troll e no Ossos de Anão para transformá-los em vazio de memória e pegue os fragmentos Anão e Troll. Use o Troll no vazio Rochas Quebradas' e o Anão no 'Ele não quer estar aqui'.

Você agora vai testemunhar uma reunião entre Hriedmar e Zamorak em que Hreidmar informa que seu antepassado era o filho secreto do primeiro rei e que faz dele o rei legítimo presente. Depois, use a Varinha de memória em Zamorak para transformá-lo em um vazio de memória para pegar os fragmentos da Estátua. Use-os no vazio para descobrir que Hreidmar estava realmente falando com uma estátua.

Em seguida, você terá que lidar com as memórias de Grunsh. Use a varinha da memória nos três anões e eles se transformarão em vazios. Grunsh disparará feitiços nos fragmentos escapados transformando-os em fragmentos Perigosos. O objetivo aqui é pegá-los antes que ele possa acertá-los com seu feitiço. Se você pegar um Fragmento Perigoso, redefinirá os vazios e terá que pegar todos os fragmentos novamente. No entanto, não se preocupe se ele conseguir mudar alguns deles, eles voltarão ao normal após um curto período de tempo, permitindo que você os pegue antes que Grunsh possa mudá-los novamente.

Quando você conseguir pegá-los, use-os nos espaços vazios (eles são as mesmas descrições e combinações que você usou pela primeira vez quando usou a varinha) e uma cena ocorrerá que revela o xamã foi sequestrado de Gu'Tanoth e suas memórias foram substituídas para fazê-lo acreditar que Hreidmar o resgatou. Escolha matar o ogro ou deixá-lo ir e entre na porta para o leste.

O Confronto Final[editar | editar código-fonte]

Você estará agora em uma cópia do palácio de Keldagrim. Vá para o palácio e suba as escadas no consórcio e tente abrir a porta para as escadas da sala do trono para encontrar que está trancada e vigiada por um Anão do Caos. Fale com o diretor da Machado Vermelho no quarto ao lado e diga a ele que seu amigo deseja se juntar e que o diretor lhe dirá que fará dele um membro, se ele for o único diretor. Mate todos os outros diretores espalhados pelo chão (7 no total) e retorne ao que sobrou vivo e ele fará de Veldaban um membro da Machado Vermelho. Agora você pode subir as escadas para a sala do trono.

Confronte Hreidmar e pergunte qual é o seu plano e ele irá revelar que desistiu de tentar tirar a coroa e em vez disso, fez sua própria versão de Keldagrim e a preencheu com anões do caos leais a ele. O coronel Grimsson e Veldaban vão lutar entre si. Ajude Veldaban a matá-lo (atente para quando sua barra de adrenalina ficar no máximo. Ele irá usar Provocar lhe infligir um dano alto se você não se mover para fora do caminho) e uma cena seguirá em que Hreidmar usará um Cajado Dragônico para transformar a si mesmo, Grimsson e Veldaban em anões do Caos. Hriedmar e Grimsson irão atacar você.

Quando a batalha final tiver começado, a caverna no final do túnel de Barendir levará diretamente ao último andar do palácio do Machado Vermelho. Se você morrer durante essas batalhas, seu túmulo aparecerá no túnel de Barendir, como na batalha anterior. Se você deseja abandonar a batalha a qualquer momento e reabastecer, basta descer as escadas do palácio e sair para o lobby. Quando você entrar de novo, você estará no quartel general da Guarda Negra, onde poderá acessar seu banco.

Agora você deve enfrentar Hreidmar e Grimsson, e Veldaban não poderá ajudá-lo. Cada chefe anão do caos é uma batalha desafiadora por si só, então a estratégia usual é dividi-los e combatê-los um de cada vez. Uma vez que um esteja morto, ele não reaparecerá se a batalha for reiniciada, permitindo que você se recupere entre as lutas. A maneira mais fácil de separá-los é usar a escada: se você descer as escadas e voltar, então Hreidmar se torna pouco agressivo, então você pode lidar com Grimsson primeiro. A parte inferior da escada também é um local seguro onde você pode curar.

O Herdeiro do Trono[editar | editar código-fonte]

Depois de derrotar Hreidmar e Grimsson, fale com Veldaban, que está ajoelhado na sala do trono. Veldaban diz que não gosta do que está se transformando e pede para que o jogador o mate encerrando o efeito.

Você tem a opção de deixar Veldaban sobreviver ou matá-lo. Uma cena irá ocorrer onde os trolls e anões derrubam a estátua de Hreidmar.

Se você deixá-lo sobreviver, o jogador e Veldaban vão se encontrar com o consórcio e discutir quem deve ser o rei de Keldagrim. Novamente, o jogador tem a opção de deixar Veldaban dominar Keldagrim, ou dizer a ele para se demitir, deixando a regra do Consórcio.

Se Veldaban é morto, então você tem a opção de permitir que o consórcio governe ou encontre o verdadeiro herdeiro do trono: o Rei Anão Tonto III. Se você deixar Veldaban sobreviver, da próxima vez que você o vir no trono, ele parecerá não ser afetado pela transformação do anão do caos, indicando que ele foi capaz de combatê-lo com sucesso.

Depois de escolher suas opções, você terminará a missão automaticamente. Se o seu inventário estiver cheio após a cena, você pode falar com o diretor para reivindicar suas recompensas. Você deve ter pelo menos 3 espaços de inventário livres para reivindicá-las.

Missão concluída![editar | editar código-fonte]

Recompensas[editar | editar código-fonte]

Intriga na Cidade dos Anões recompensas.png
2 Missão.png pontos de missão
  • 100.000 de experiência em Mineração ícone.png Mineração
  • 100.000 de experiência em Metalurgia ícone.png Metalurgia
  • 200.000 de experiência em Força ícone.png Força
  • 30 barras de runita, adamantio e mithril
  • Capacidade de combater os gigantes do caos em Barendir.
  • Acesso a 3 novas armas dragônicas:
    • Machados de arremesso de dragões principal e secundário, largados por gigantes do caos.
    • Cajado dragônico, vendido na loja das armas de qualidade.
    • Martelo de guerra dragônico principal e secundário vendidos na loja Martelos de Guerra do Vigr.
    • Acesso ao gêiser de lava na Mina de Lava, que tem a chance de se obter fragmentos da picareta Imcando.
Música ícone.png Faixas desbloqueadas
Ficha de chave.png 2 chaves das Arcas do Tesouro [?]

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • A missão incluiu uma gama de atualizações gráficas para todos os anões do jogo, dando uma característica física quase única para cada um deles.
  • A missão não foi dublada, apesar de ser grão-mestre.
  • A cidade dos anões, Keldagrim, não sofreu atualização gráfica como esperado por alguns jogadores, ela continuou com o aspecto do RuneScape 2.
  • A missão é a missão com o maior requisito e o segundo maior requisito, sendo o maior 85 de Força e o segundo maior 82 de metalurgia, ultrapassando os antigos "recordes" que eram 80 de magia e de defesa.