Kerapac

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Para o chefe atacável, veja Kerapac, o prisioneiro.
Kerapac cabeça.png

Kerapac é um Dragonkin da facção Dactyl, autoproclamado 'O Observador'[1]. Assim como os outros Dactyls, Kerapac empenha-se em suprimir ódio em si, causado pelos Falsos Usuários, e estudar uma solução[2], como uma maneira de cortar sua ligação com a Pedra de Jas. Seus experimentos o levaram a criar a notável Dragoa Negra Rainha, e por extensão, toda a raça dos dragões.

Kerapac é o escritor dos Diários dragonkin, obtidos de maneira rara ao matar a Dragoa Negra Rainha. Ele também aparece nas missões O Último dos Cavaleiros ícone.png O Último dos Cavaleiros, Boas-vindas ao Herói ícone.png Boas-vindas ao Herói e O Jogo Final de Sliske ícone.png O Jogo Final de Sliske, respectivamente.

Após os eventos da missão Cidade de Senntisten ícone.png Cidade de Senntisten e a chegada da Fronte dos Nodon, Kerapac lidera as forças de Jas como um chefe que pode ser enfrentado pelos jogadores, sendo chamado de Kerapac, o prisioneiro.

Personalidade[editar | editar código-fonte]

Kerapac é brusco, direto, altamente inteligente, completamente focado em seus objetivos e completamente amoral: Ele está disposto a fazer qualquer coisa para livrar sua raça da maldição de Jas, chegando ao ponto de muitas ações que outros considerariam malignas, como dissecar sua própria raça. Ele está disposto a fazer acordos com outras partes se esses o beneficiarem, e em geral mantém suas promessas. Ele acredita que conceitos como a vida após a morte e o destino são superstições, e não vê com bons olhos quem acredita neles.

Kerapac se enraivece com muita facilidade, por exemplo quando suas coisas somem ou são roubadas. Ele liga muito pouco para as "raças menores", e não sente nada além de ódio e desapontamento em relação aos seus experimentos falhos - como Therragorn - não hesitando em abandoná-los. Ele também se ressente muito de Jas devido à maldição dela, desejando poder matá-la, embora tal feito seja impossível.

Ele é extremamente poderoso, tendo combatido a maldição por mais de 18,000 anos. Como todo Dragonkin, ele pode lançar fogo pelas ventas, e possui alto conhecimento mágico, evidenciado pelo fato de que foi capaz de transformar um ovo de uma raça em outra, feito que nem alguns deuses são capazes. Isto, combinado com os restos de vermetanques e grutovermes dissecados em seu laboratório, demonstra um conhecimento de teoria mágica, anatomia, e extremas capacidades de combate.

História[editar | editar código-fonte]

Origem[editar | editar código-fonte]

A Pedra de Jas, o artefato ancião que amaldiçoa a espécie dragonkin desde os primórdios do universo.

Kerapac, assim como os outros Dragonkins, nasceu a milhões de anos atrás, antes da criação do universo vigente. Para sobreviver ao fim do ciclo anterior, os Dragonkin se esconderam nas profundezas do Abismo quando as Deusas Anciãs o encerraram, eliminando toda existência e iniciando uma nova.

Eles então tentaram negociar com Jas sua permanência no universo, no entanto, ela os amaldiçoou, vinculando sua espécie à Pedra de Jas, o artefato mais poderoso e cobiçado das Deusas. Toda vez que alguém fora Jas conseguisse o poder do objeto, os Dragonkin adquiririam poder, ódio e uma compulsão de destruir o chamado "Falso Usuário".

Busca pela cura[editar | editar código-fonte]

Após Jas e as outras deusas anciãs se ausentarem, muitos deuses jovens e mortais encontraram e fizeram uso da Pedra de Jas, incluindo Guthix. Consequentemente, os Dragonkins começaram a vivenciar uma dor que apenas crescia, conforme mais entidades tocavam a tão cobiçada rocha.

Diante de tal adversidade, muitos dragonkin enlouqueceram, tentando eternamente, num banho de fúria, matar os chamados Falsos Usuários[3]. Estes foram chamados posteriormente de Necrosyrtes. No entanto, assim como os Dactyl, Kerapac tentou resistir, e fez diversos experimentos com os corpos de seus semelhantes, afim de se livrar da maldição, porém nenhum demonstrou sucesso.

Devido à suas repetidas falhas, Kerapac compreendeu que não poderia remover a maldição de à força, num procedimento cirúrgico, e buscou criar uma nova forma de vida que herdaria os traços dos dragonkin, e seria livre da maldição, dando continuidade ao legado de sua espécie. Uma vez que sua espécie é incapaz de reproduzir-se, Kerapac encaminhou-se a uma ilha habitada por lagartos gigantes selvagens e coletou alguns ovos dessas criaturas. Em seu laboratório, usou magia para infundir seu sangue nestes ovos, matando todos exceto por um: o ovo que originou a Dragoa Rainha Negra[4].

Quando ela nasceu, ele a colocou numa enorme e úmida câmara nas profundezas de Rimmington. Kerapac descobriu que ela possuía grande inteligência, era livre da maldição que o assolava e possúia a capacidade de cuspir fogo naturalmente.

Logo os outros dragonkin ficaram sabendo do experimento de Kerapac, e um aluno seu, Phalaks, criou uma criatura similar porém menor e mais fraca: o Dragão Negro Rei. Embora fosse muito inferior, Kerapac colocou os dois para acasalarem, a fim de reproduzir o legado dos Dragonkin[5]. Embora tenha sido um sucesso, o dragão gerado era infinitamente menor, estúpido e mais fraco. Em vista disso, Kerapac trouxe diferentes parceiros para a Dragoa Negra Rainha, todavia, não houve resultados satisfatórios.

Kerapac então experimentou infundir diferentes metais derretidos nos ovos da dragoa, criando dragões de metais, que eram mais fortes que os anteriores, mas não atendiam à sua demanda. O Dragonkin então, na chamada Ilha do Dente do Dragão, infundiu o poder do Abismo nos ovos, criando dragões completamente insanos que podiam existir em múltiplas realidades ao mesmo tempo.

Eventualmente, 100 anos após o início de seu projeto, Kerapac o considerou uma falha, exceto pela Dragoa Rainha Negra, que infelizmente, era capaz apenas de produzir criaturas extremamente mais fracas e irracionais, que não levariam o legado de sua espécie para frente. Frustrado, ele pôs a Dragoa Rainha negra num sono profundo e a abandonou apenas para proteger seu laboratório de intrusos, e soltou o Dragão Negro Rei num canto da Terra Selvagem.

Durante uma época desconhecida, Kerapac trabalhou com Forcae a fim de encontrar uma cura, criando o primeiro Dragão de bronze em seus experimentos, que foi considerado uma falha devido à sua falta inteligência. Mas mantendo-se no projeto, criaram o Dragão de Ferro, que derrotava o anterior facilmente. Com a insistência de Forcae para que ele de mantivesse no projeto, Kerapac criou uma fundição para ajudá-lo, mesmo considerando a ideia inútil. Mais tarde, Forcae criou o Dragão de Mithril, que matava com facilidade um dos mais inteligentes de Kerapac, o Dragão Branco. Kerapac então desistiu deles, num acesso de raiva.

Início da Sexta Era[editar | editar código-fonte]

Essa parte da história se passa durante as missões Desaparecido, Morte Presumida ícone.png Desaparecido, Morte Presumida e O Último dos Cavaleiros

Logo no início da Sexta Era, o Mahjarrat Sliske, com os poderes da Pedra de Jas, capturou Strisath, um Dragonkin Necrosyrte, e o manteve preso para sua "Grande Ascendência". No evento, Sliske anunciou que se tornaria uma divindade, e terminou-o libertando Strisath de sua gaiola, fazendo com que ele ataque os outros deuses presentes, tirando proveito da fúria do dragonkin. Logo após o término da celebração, Kerapac encontra Strisath vagando, e rapidamente o captura, trazendo-o para seu laboratório.

Pouco tempo depois, Kerapac encontra a última dragoa branca viva, Therragorn, voando sobre Kalaboss, carregando Hannibus e o Guardião do Mundo. Ele rapidamente a derruba com uma bola de fogo e captura os passageiros, uma vez que precisava da ajuda do jogador e desejava fazer experimentos com Hannibus, que ficou gravemente ferido com a queda.

Após persuadir o Guardião do Mundo a ajudá-lo, Kerapac o apresenta-lhe Strisath, e explica que o Dragonkin fora outrora um grande filósofo e pensador, antes da maldição enlouquecê-lo cabalmente. O Dactyl indaga então, se a resistência do herói a magias seria capaz de aliviar a maldição do Necrosyrte, uma vez que a maldição era um feitiço que acorrentava os Dragonkin aos falsos usuários.

Kerapac então faculta um processo onde o Guardião do Mundo invade o pesadelo de Strisath, e por meio de Divinação ícone.png Divinação, tenta reintegrar as Memórias Dragonkin a ele, tornando-o lúcido novamente. Após terem êxito, Kerapac cura Hannibus, como sua parte do trato, e os libera.

Logo na saída do laboratório, eles encontram Therragorn ilesa junta de Sharrigan, uma descendente de Hannibus do mundo que eles almejavam encontrar. Sharrigan então explica que sua espécie está morrendo e solicita que Hannibus volte para celebrar a extinção, junto de seu povo. Kerapac então, oferta a ele possibilidade de cura, caso aceitasse se tornar sua cobaia. No entanto, levaria anos a ser desenvolvida, e consequentemente, ele seria o último de sua espécie. A fim de resolver esse impasse, eles confiam a decisão do destino de Hannibus ao Guardião do Mundo, uma vez que ele era o mais confiável.

Morte de V[editar | editar código-fonte]

Essa parte da história se passa durante a missão Boas-vindas ao Herói ícone.png Boas-vindas ao Herói

Logo após o Guardião do Mundo derrotar a Abominação na qual Tarshak havia se tornado, os Dactyl Kerapac, Phalaks e Silkath aparecem, na intenção de coletar amostras do jazido monstro. Kerapac pede para que o jogador retire-se, no mesmo momento em que aparecem os Necrosyrtes, dando início a uma grande briga, da qual o jogador escapa pouco antes de começar.

Jogo Final de Sliske[editar | editar código-fonte]

Essa parte da história se passa durante a missão O Jogo Final de Sliske ícone.png O Jogo Final de Sliske

Ele participou do jogo de Sliske sob ordens do mesmo, entrando no labirinto com seu grupo. No caminho, eles tentaram vandalizar a masmorra e destruir suas paredes, sem muito sucesso. Eles também confrontam os outros deuses, ameaçando-os mas sem causar baixas. Próximo do fim da masmorra, ele libertou os outros Dragonkin de sua maldição, usando o Espelho Ancião para canalizar a energia do Coração de Guilenor e destruir a Pedra de Jas. Por isso, os outros Dragonkin o consideram um herói.

Prelúdio da Guerra[editar | editar código-fonte]

Essa parte da história se passa durante a missão Cidade de Senntisten ícone.png Cidade de Senntisten

Após a Batalha do Monólito, os ovos das Deusas Anciãs estavam começando o processo de incubação como resultado da interferência de Zaros com o Codex. Para impedir isso, Azzanadra arquitetou um plano para mover os ovos do Salão das Anciãs para drenar sua anima sombria com os outros. Teleportar os ovos para a Catedral de Senntisten irritou as Deusas Anciãs, que começaram a enviar suas forças para recuperar os ovos a todo custo. Apesar de seu ódio pelas Deusas Anciãs, Kerapac foi aprisionado a Jas e forçado a cumprir suas ordens. Bem ciente de que não poderia se libertar com ambos os Artefatos Anciãos em sua posse, a fonte tanto de seu poder quanto de sua prisão, ele ansiava pela libertação da Deusa Anciã, mesmo que isso significasse sua morte.

Kerapac apareceu como uma projeção diante do grupo na catedral. Embora ele quisesse ficar do lado deles, ele não podia porque ainda estava sob o controle de Jas. No entanto, ele aproveitou a oportunidade para zombar do grupo por perceber a verdade tarde demais e que ele estava vindo com seu exército antes de desaparecer.

Kerapac e seu exército finalmente chegaram, sitiando a catedral com máquinas de cerco. Kerapac provavelmente forneceu essas máquinas de guerra, pois Naressa afirma que os Nodon nunca construiriam algo "frágil". [6] Apesar do uso dos Artefatos Anciãos, Kerapac foi derrotado pelo Guardião do Mundo, mas foi impedido de morrer por Jas, que o teleportou, desapontada com seus esforços.

  1. ^ Primeiro diário dragonkin,"Eu sou Kerapac, o observador."
  2. ^ Primeiro diário dragonkin, "Outros roubam, encolerizam-se, destroçam e coçam qualquer coisa para tentar reduzir a dor - o comichão dos Falsos Usuários. Eu resisto. Permaneço controlado. Coloco toda minha fúria e dor no projeto, e meu ódio funciona como o combustível que me faz seguir em frente."
  3. ^ Primeiro diário dragonkin,"Outros roubam, encolerizam-se, destroçam e coçam qualquer coisa para tentar reduzir a dor - o comichão dos Falsos Usuários. Eu resisto. Permaneço controlado. Coloco toda minha fúria e dor no projeto, e meu ódio funciona como o combustível que me faz seguir em frente. Meu ódio dos Falsos Usuários. E é claro, principalmente Dela." (referindo-se a Jas).
  4. ^ Primeiro diário dragonkin, "Uma solução me ocorreu quando descobri uma ilha cheia de répteis gigantes e irracionais - eu não conseguiria remover Sua maldição a força, mas talvez eu pudesse contorná-la. Criar uma nova forma de vida não amaldiçoada. Usei magia para introduzir meu sangue nos ovos dos mais fortes desses répteis. Somente um sobreviveu ao processo: o ovo de um enorme lagarto aquático."
  5. ^ Terceiro diário dragonkin, "Outros, em seus momentos de sanidade, começaram a perceber o projeto. Isso é bom. Um até tentou me copiar e criou sua própria criatura[?] - ela é consideravelmente menor, mais fraca e menos inteligente que a minha, mas tem três cabeças. Apesar de sua fraqueza, essa criatura pode ser útil para cruzar com a minha. Preciso saber que potencial teriam seus descendentes."
  6. ^ Naressa, "A Fronte dos Nodon", RuneScape. "Se você olhar de perto, você pode dizer que essas máquinas de cerco nem foram feitas por nós. Eles são muito frágeis e fáceis de mexer. Você pode encontrar partes delas caindo por todo o lugar! Trabalho verdadeiramente horrível, claramente inventado por um amador."