Medidas Extremas

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Medidas Extremas (#227)
Medidas Extremas
Inglês Desperate Measures
Membros Membros Sim
Lançamento 27 de julho de 2020 (notícia)
Dificuldade Intermediário Intermediário
Duração Muito longa
Dublada Sim
Série Deusas Anciãs
Era Sexta era

Medidas Extremas é uma missão da série das Deusas Anciãs e a sequência de Situações Extremas ícone.png Situações Extremas. Foi revelada pela primeira vez na RuneFest 2019. É a primeira missão a incluir a habilidade de Arqueologia Arqueologia como um recurso e um requisito.

Encontrando os Artefatos Dragonkin[editar | editar código-fonte]

Seren (com Eluned) cabeça.png
Thok reconta sua saga.
Excavando o dispositivo dragonkin.

Para começar a missão, vá para o Conselho de Seren, na construção ao norte da magnetita de Burthorpe.

Fale com Seren no primeiro andar do castelo de Burthorpe. Ela lhe dirá para ir até o acampamento base em Anacrônia para falar com Sr. Mordaut, que por sua vez lhe dirá que Charos e Thok estão ao norte do acampamento.

Vá até o norte do acampamento e desça os dois lances de escada, até chegar no portão dos dragonkin. Não vá pelo percurso de agilidade. Fale com Thok e jogue a saga dele derrotando dinossauros e indo em direção ao acampamento central de Anacrônia. Fale então com Laniakea e entre no acampamento base. Quando enfim terminar, fale com Charos.

Escave os Restos mortais de dragonkin ao sul de Charos e Thok para obter o dispositivo dragonkin (danificado), e conserte-o na bancada do arqueólogo com 50 vidros de orthen para obter o dispositivo dragonkin. Traga-o de volta para Charos.

Depois de mostrar a Charos o dispositivo dragonkin, outro local aparecerá ao norte dele - os Escombros de Orthen. Escave neste local para obter a tabuleta dragonkin (danificada), e conserte-a na bancada do arqueólogo usando 50 vidros de orthen para obter a tabuleta dragonkin. Traga-a também de volta para Charos.

Charos e Thok em Anacrônia.png Primeiro local de excavação.png Segundo local de excavação.png
Localização de Charos e Thok. Primeiro local para escavar. Segundo local para escavar.

Memória compartilhada de Hannibus[editar | editar código-fonte]

Hannibus (armadura) cabeça.png
A sala de hibernação
Localização de Hannibus na entrada das ruínas

Você precisará mostrar os dois dispositivos criados anteriormente à Hannibus, que se encontra próximo à Vovózinha pré-histórica em sua fazenda em Anacrônia. Para chegar lá rapidamente, é possível usar o Graça dos Elfos tendo o portal do jardim da Guilda do Máximo configurado para a Fazenda de Dinossauros, usar diretamente o portal indo ao jardim ou ir para a Fazenda Casarão em Ardonha e teleportar usando a Árvore mística no andar de cima da casa.

Hannibus irá traduzir a tabuleta e lhe dirá para encontrá-lo nas ruínas ao nordeste de Anacrônia. Ele estará esperando na entrada sul.

Ao chegar, Hannibus informará que as ruínas são o lar de outra facção de Dragonkin, os Nodon. Ao contrário dos Dactyl, que desejavam livrar-se da maldição que os unia à Pedra de Jas, e os Necrosyrtes, que foram à loucura e atacaram Falsos Usuários, os Nodon acreditavam que poderiam dormir durante a maldição. Ao entrar, ele mencionará que alguns dos Nodon estão em um sonho compartilhado e será capaz de transportar você para dentro do sonho.

Assim que Hannibus transporta-se ao sonho com você, dois cuidadores Nodon aparecerão. Se você falar com Hannibus, ele dirá para seguir o primeiro Dragonkin que sai da sala. Ele vai até a entrada norte das ruínas e acessa as câmaras inferiores com a frase "Hepencaraun". Use a mesma frase para entrar na câmara. Seu personagem verá o Dragonkin ativando um dispositivo. Volte à Hannibus e veja o segundo Dragonkin inserir um código no pilar que fica no canto sudeste da sala. Inspecione o pilar e seu personagem se lembrará os símbolos corretos quando você sair do sonho e tentar colocá-los no mesmo.

OBS: Você também pode observar o Dragonkin de dentro primeiro e o que sai e vai à Câmara norte depois, a ordem não importa.

Saia do sonho e mude individualmente os 3 símbolos do pilar até o personagem informar que um dos símbolos parece estar correto em cada um dos 3 necessários e fale com Hannibus. Você poderá entrar na câmara inferior no lado norte com a frase correta.

Memória do Conselho dos Kindra[editar | editar código-fonte]

Prímula cabeça.png
A reunião do Conselho dos Kindra

Ao entrar, fale com Hannibus e entre no próximo sonho, a memória do conselho dos Kindra. Corra através do caminho ao leste e fale com Hannibus para começá-la.

O conselho dos Kindra começará, com as quatro facções falando; os Dactyl, Syrtes, Nodon e Aughra. Continue através da memória até a reunião terminar. Os Dactyl, Syrtes e Aughra irão desaparecer. Os dois Nodon permanecerão e perceberão a presença de vocês dois no sonho. Após contar a eles que Kerapac está tentando destruir Guilenor, ele compartilharão uma visão com vocês dois, mostrando que os experimentos de Kerapac com a anima sombria desagradaram às Deusas Anciãs e as levaram à prender os Dragonkin à Pedra de Jas como retaliação.

Kerapac ataca após a memória do Conselho dos Kindra

Para alguns jogadores, iniciar essa sequência de cena irá crashar o client do jogo e fazer com que o progresso na missão seja impossível. Um meio de contornar isso é fazer esta parte da quest pelo Runescape Mobile. Outras soluções incluem atualizar seus drivers gráficos, mudar os gráficos do modo compatibilidade para o modo normal ao iniciar o jogo ou vice-versa.

Você e Hannibus retornarão ao mundo real, com Charos e Thok os recebendo. Kerapac aparecerá logo em seguida, descobrindo o que vocês estão tramando. Hannibus tenta implorar à Kerapac para que veja a razão mas Charos e Thok atacam. Ataque Kerapac. Ele não receberá nenhum dano e após um tempo explicará que por conta de seu controle sobre a Agulha, ele é capaz de manipular todos os ataques infligidos à sí para não terem nenhum efeito. Apesar de afirmar que poderia facilmente matar todos vocês, ele decide não fazê-lo por pena e aconselha que você aproveite seus últimos momentos sabiamente.

Hannibus sugere uma evacuação através do Portal dos Mundos, mas Charos diz que ele nunca conseguiria evacuar todos a tempo. Vá para Burthope e fale novamente com Seren para informá-la sobre Kerapac. Você então informará ao conselho sobre a invulnerabilidade de Kerapac. Seren sugere falar com Prímula, por ser a guardiã anterior da Agulha.

Vá para a casa de Prímula ao oeste da Colônia de pesca Piscatoris. Ela irá revelar que a Agulha parece ter uma mente própria que exerce poder sobre seu guardião e não o contrário.

  • Fale com Prímula
  • Pergunte sobre a agulha
  • Esgote todas as opções de informações.

Seu diário de missões deverá estar atualizado para falar com Seren.

Ao retornar para Seren, ela irá sugerir apelar para a criadora do artefato, Jas, para usar sua propriedade para impedir Kerapac. Seren dirá para encontrá-la no Coração enquanto ela solicita uma audiência com a deusa.

Encontrando Jas[editar | editar código-fonte]

Jas.png

Encontre Seren na entrada do Coração. Ela irá revelar que Jas aceitou seu pedido e o enviará para falar com a deusa.

Passe por todas as opções de diálogo com Jas, escolhendo opções que são neutras ou positivas. Jas explicará que ela e suas irmãs já estão cientes dos planos de Kerapac, mas não podem intervir diretamente por conta do dispositivo de Anima sombria ser uma barreira tóxica para elas. Ela aponta que elas poderiam parar Kerapac, mas o fazendo destruiriam completamente a ilha e os assentamentos próximos. Vendo que você está disposto à ajudar, ela lhe dará o Olho de Jas para impedir Kerapac e aconselha que seja rápido, antes que ela e as irmãs sejam forçadas a agir.

AVISO: Escolher três opções de diálogo negativos fará com que Jas diga que ela chegou à um veredito e que toda a vida mortal deverá terminar. Você então será teleportado de volta para Seren e uma linha de diálogo irá aparecer dizendo que você se lembra de um universo alternativo onde Jas destrói seu corpo. Se isso acontecer, fale com Seren para tentar novamente seu diálogo com Jas e continuar a quest.

Invasão de Dinossauros[editar | editar código-fonte]

Bagrada rex.png

Retorne à Anacrônia e fale com Charos, que agora está próximo à magnetita. Ele explicará que Kerapac voou até o vulcão e que está controlando os Dinossauros da ilha para atacar o acampamento base. Kerapac logo chegará, claramente desapontado por suas ações. Ele colocou os dinossauros em um frenesi e está os enviando para destruir o acampamento, permitindo que o mesmo seja evacuado antes. A maioria dos habitantes é evacuada, mas os arqueólogos estavam muito ocupados escavando e agora precisam ser protegidos.

À seguir, acontecerá um minigame no estilo de jogo Tower defense:

Fale com Thok com ambas as suas mãos vazias e ele lhe dará um pedaço de pau. Você terá que defender o acampamento de cinco ondas de ataques de dinossauros posicionando seus aliados para defender os arqueólogos dos dinossauros. Cada aliado possui habilidades diferentes e podem, ser ordenados para focar dinossauros fortes, fracos, inimigos mais perto ou mais distantes de sí. Enquanto se prepara, Laniakea virá para a magnetita e será uma das aliadas durante a batalha.

Os ataques de Thok infligem alto dano, Hannibus pode paralisar dinossauros com seu controle da mente, Charos usa magia de fogo e Maniakea usará sua lança em alcance corpo a corpo e lançará seus frascos de veneno em alcance de combate à distância. Enquanto estiver segurando o Pedaço de pau de Thok, você atacará inimigos próximos automaticamente.

Dica: Uma forma fácil de ganhar é configurar Charos para atacar inimigos próximos, Laniakea os distantes, Thok os mais fortes e Hannibus os mais fracos. Deixe-os em suas posições iniciais e posicione-se 2 quadrados à oeste de Charos. Desta forma, você pode ganhar sem se mover.

Se você perder em uma das ondas, a batalha toda deve ser feita novamente. Se você perder duas vezes, Thok lhe dará a opção de iniciar um modo mais fácil onde você e todos os seus aliados infligem dano extra.

Laboratório de Kerapac[editar | editar código-fonte]

Invadindo o Laboratório[editar | editar código-fonte]

Locais onde deve-se encontrar Charos e colocar O Grau.
Charos cabeça.png

Fale com Charos, e após isso vá até o local onde ele se encontrava no início da quest e fale com o mesmo novamente. Ele dirá para investigar um poder cósmico. Ele lhe entregará O Grau para ajudar na tarefa, caso já não esteja com você, revelando que ele "pegou emprestado". Você terá que achar Charos quatro vezes nas ruínas ao redor do vulcão e usar o Grau para progredir. Se ele não reagir quando você usar o Grau, vá lobby do jogo e volte ou mude de mundo.

Ele notará que não observou nada de estranho enquanto estava sozinho, mas que as leituras começaram a variar assim que vocês se aproxima.

As localizações de Charos e onde você deve posicionar o Grau estão na imagem à direita.

  1. Corra para o começo do circuito de agilidade e siga por ele até passar pela caverna e vá ao norte, onde você pode encontrar Charos em uma clareira.
  2. Volte para a magnetita e corra para oeste, então vá para noroeste, passando do Apoterrassauro arcano até chegar nas ruínas dragonkin.
  3. O próximo local fica diretamente à leste, subindo as escadas.
  4. O último local é onde você encontra Charos e Thok pela primeira vez. Você encontrará apenas Hannibus e Thok, mas Charos estará logo mais ao norte. Coloque o Grau pela última vez lá.

OBS: Se ao colocar o Grau um novo diálogo com Charos não aparecer, tente recolocar o Grau, sair para o Lobby e voltar ou mudar de mundo e tentar novamente.

Desabilitando a segurança do laboratório[editar | editar código-fonte]

Solução para os Pilares do Laboratório de Kerapac

Volte ao local onde você encontra Charos e Thok pela primeira vez, onde uma entrada aparece. Como é ativada pela anima sombria, você é o único capaz de entrar, enquanto outros seria destruídos caso tentassem, Charos explica que a benção de Guthix que transformou seu personagem no Guardião do Mundo essencialmente imbuiu anima sombria na sua alma, o tornando poderoso e resistente à forças que mortais comuns geralmente não suportam. Ele afirma que você "não deveria existir, mas existe".

A segurança do laboratório é controlada por quatro pilares. Cada área do laboratório possui um nome na Tabuleta de Kerapac, que pode ser encontrada em um púlpito na sala sudoeste. Cada área do laboratório também corresponde ao nome de uma Deusa Anciã que libera o pilar. Símbolos nas paredes de cada área identificam a sala onde você se encontra. Você pode identificar cada área olhando quantos caracteres o nome possui e se o primeiro e último caractere de cada palavra são diferentes ou iguais. Por exemplo, "Kalistrak" possui 9 caracteres, começando e terminando com o mesmo. Assim que você descobrir o nome de cada área, você descobrirá qual o nome da Deusa Anciã libera cada pilar. Para descobrir quais símbolos você precisa colocar, compare os caracteres dos nomes com os símbolos dos nomes de cada sala.

A solução para desbloquear os pilares estão na imagem à direita. Eles são os mesmos para todos os jogadores.

Dragoa da Pedra Preta[editar | editar código-fonte]

Bisdi cabeça.png
A batalha contra a Dragoa de Pedra Preta
Kerapac é preso novamente à Jas

Após todos os quatro pilares serem desativados, uma sequência de cena começar e você poderá entrar na parte norte do laboratório, onde Kerapac possui uma Dragoa de Pedra Preta usado para segurança. Ela é nível 91 e possui 180.000 de pontos vitais. Os ataques são os mesmos que os do Dragão de Pedra Preta encontrado no Laboratório Dragonkin, porém muito mais fracos e sem as mãos negras. De qualquer forma, pegue seu melhor equipamento de combate e comida (se achar necessário). Ao chegar em 140.000 e 100.000 de pontos vitais, a dragoa irá pousar no centro da arena e criar uma espiral de chamas, reduzindo drasticamente todo o dano recebido. Assim como a batalha com o dragão, formas de proteção contra fogo de dragão são desnecessárias.

Após derrotar a Dragoa, Kerapac aparecerá, irritado com a sua resistência, afirmando que ele está tentando salvar todos os mundos ao custo de apenas um. Como não é possível convencê-lo, você usará o Olho de Jas para intervir, tomando controle da Agulha, de Kerapac e seus Nodon adormecidos. Kerapac implora para ser morto, mas Jas recusa. Kerapac o encoraja à fugir, enquanto o laboratório começa a desabar.

Você tem dois minutos para escapar do laboratório. Corra para a área ao leste, onde três grandes rochas irão desabar e o prender. Por sorte, a morte do Dragão da Pedra Preta permitiu que seus amigos entrassem no laboratório. Charos e Thok o ajudarão a escapar, destruindo rochas caídas enquanto Hannibus o guia para uma área lateral. Rochas caindo repetidas vezes no seu caminho impedirão seu movimento, então não espere se mover muito longe. Clique em locais próximos para controlar melhor a movimentação pelo caminho. Assim que tiver saído do laboratório, uma sequência de cena irá começar, mostrando Ful emergindo do vulcão, destruindo o mesmo juntamente com o laboratório de Karapac.

Assim como a sequência de cena mais cedo, essa cena também pode crashar o cliente do jogo para alguns jogadores. Porém, diferentemente da primeira cena, ao logar novamente no jogo o jogador irá continuar a missão como se a cena tivesse terminado, podendo continuar a missão normalmente, mas sem as informações fornecidas pela cena.

Fale com qualquer um dos três personagens para continuar a missão. Charos dirá para informar Seren que Kerapac foi impedido. Retorne à Seren em Burthope. Você pode informar que Guthix o imbuiu com a perigosa anima sombria ou ocultar essa informação. Caso conte, ela irá lhe assegurar que se algo acontecer, ela e outros estarão preparados. Por enquanto, ela lhe aconselha celebrar sua vitória.

Missão completa!

Recompensas[editar | editar código-fonte]

Medidas Extremas recompensas.png