Adicionado | 201.013.251.256 |
---|---|
Gasto | 112.888.477.879 |
Delta | 88.124.773.377 |
Notícia:Custos de Morte: uma questão de vida ou morte
Foi lançada em 4 de janeiro de 2023.
Custos de Morte: Uma questão de vida ou morte
A morte vai mudar no RuneScape. Após um ano de reflexão e pesquisa em 2022, estamos prontos para começar as mudanças em 2023! Continue lendo para saber mais sobre o projeto.
Morrer faz parte da vida no RuneScape, então já há um tempo discutimos os custos da morte no jogo. Inclusive, os participantes da Morte Sem Custos do Frank, nosso evento de morte sem custo, ajudaram a definir os rumos da conversa! Em julho do ano passado, divulgamos estatísticas interessantíssimas que conseguimos no evento e anunciamos que faríamos certas alterações no sistema de morte como resultado.
No projeto, tivemos as seguintes metas:
- Identificar confusões em potencial e pontos de desconforto sobre o funcionamento do sistema de morte.
- Incentivar aqueles que têm medo de morrer a se aventurarem no PvM.
- Fazer com que os jogadores de alto nível de PvM se sintam menos penalizados pelas mortes.
- Garantir que os jogadores entendam o quanto irão pagar em uma morte, para que possam tomar decisões informadas sobre os confrontos de combate.
- Analisar o estado da economia do RuneScape e compensar quaisquer reduções de MO deixando o jogo como resultado da redução de custo de morte.
- Promover uma comunicação aberta e honesta com a comunidade sobre o tópico do custo de morte.
Também dissemos que faríamos uma análise mais aprofundada no futuro, então... cá estamos! Hoje vamos falar de:
- Mudanças nos custos de morte.
- Mudanças na economia.
- Outras melhorias nos sistemas.
- Um gostinho do que vem aí!
Hoje é dia de trocar a foice por papel e caneta, pessoal... Tem muita coisa para falar, e vocês vão querer lembrar tintim por tintim! Até colocamos umas perguntinhas básicas para deixar o pessoal afiado depois da farra do Natal. Então vamos lá.
1. Por que mudar o custo de morte?
Ninguém precisa criar ferramentas sagazes com a habilidade de Invenção para analisar este problema. A morte é cara demais no RuneScape, ponto! Mas como as coisas chegaram a esse ponto?
Para entender, temos que fazer uma retrospectiva para 2014 e 2015, quando o sistema foi projetado e lançado. Dois fatores fundamentais foram os responsáveis pelas decisões de custo:
Lápides
Lápides eram o principal mecanismo de morte; quem não chegasse à lápide perdia todos os objetos deixados. E isso gerava problemas por alguns motivos:
- Se a lápide acabasse num local inacessível por conta de um bug, os objetos ficavam irrecuperáveis.
- Vários locais precisaram de uma área adjacente de "cemitério" para que as lápides não acabassem em áreas de chefes... e, mesmo assim, às vezes era difícil achar a própria lápide na ocasião de lançamento de novidades.
- Se a conexão com a internet falhasse ou se a pessoa morresse logo antes de uma atualização, não tinha como recuperar os objetos.
- Ao morrer duas vezes, a primeira lápide desapareceria.
- Vários objetos eram sempre perdidos ao morrer, exigindo uma visita a um NPC para resgatá-los.
A perda dos objetos era boa para o jogo de certa forma, estabilizando preços, em especial no que diz respeito a equipamento e consumíveis que muitas vezes não eram resgatados. Mas também podia ser bem prejudicial; perder boa parte da riqueza porque a conexão com a internet engasgou pode bastar para fazer alguém desistir do jogo!
Quisemos achar um meio-termo no qual os objetos ainda fossem tirados do jogo por escolha do usuário. A decisão levou ao sistema de sacrifício, sopesando os custos de recuperação para que objetos mais baratos tivessem maior valor de sacrifício e recuperação.
Balanceamento
No balanceamento original, nos concentramos demais em resolver as questões da economia da época sem pensar tanto assim na economia futura. O auge disso foi em 2011, com o escudo espiritual divino chegando a quase um bilhão de moedas, mas em 2015 pouquíssimos objetos (fora os descontinuados) valiam mais que 300 milhões. Os que chegavam a isso em geral eram armas, ou seja, objetos que ficavam protegidos em caso de morte.
Já em 2022, peças individuais de armadura valem mais do que os objetos mais caros de 2015. Quem usa trocas carrega ainda mais objetos valiosos também. Ao morrer e perder um chapéu de festa, 10 milhões é pouco para recuperá-lo, mas essa quantia ainda é alta para objetos normais.
Se tivéssemos mais patamares de preço, talvez nem estivéssemos discutindo isso agora! Coisas que o tempo ensina...
No momento, menos de 5% dos objetos ao morrer são sacrificados, e a habilidade de Invenção possibilita a remoção de itens da economia em escala bem maior. Ou seja, não precisamos mais do sistema de sacrifício, na verdade, e removê-lo simplificaria os custos de morte, criando um custo de recuperação fixo. Vamos ver uma comparação:
Custos de morte vigentes | ||
---|---|---|
Gama de valor de objetos | Custo percentual | Valor máximo de recuperação |
0 a 10.000 | 15% | 1.500 |
10.001 a 50.000 | 10% | 4.000 |
50.001 a 250.000 | 5% | 10.000 |
251.000 a 1.000.000 | 2% | 15.000 |
1.000.001 a 10.000.000 | 1% | 90.000 |
10.000.001+ | 0,5% | 10.687.418 |
Maior valor possível de recuperação | 10.807.918 |
Novos custos de morte | ||
---|---|---|
Gama de valor de objetos | Custo percentual | Custo máximo de recuperação |
1+ | 0,1% | 2.147.483.647 |
Custo mínimo de recuperação de 100 moedas por pilha de objetos. |
Será uma imensa redução no custo de morte, com uma diminuição de pelo menos 80% na recuperação de todos os objetos!
Valor de objeto | Recuperação em pessoa | Recuperação de 0,1% | Redução |
---|---|---|---|
1M | 30.500 | 1.000 | 96,72% |
5M | 70.500 | 5.000 | 92,90% |
1B | 5.070.500 | 1.000.000 | 80,27% |
2B | 10.070.500 | 2.000.000 | 80,14% |
50M | 320.500 | 50.000 | 84,39% |
500M | 2.570.500 | 500.000 | 80,54% |
Máx. (2.147.483.647) | 10.807.918 | 2.147.483 | 80,13% |
10M | 120.500 | 10.000 | 91,70% |
Remover o "resgate fixo" do sistema também acarretará mais reduções. Quando as lápides eram a principal mecânica de morte, objetos como a Super Excalibur e o anel do cirurgião do manicômio eram destruídos após a morte. Isso servia de escoamento para ouro, já que era preciso se deslocar para o NPC que dava o objeto para comprá-lo de volta.
O sistema de morte atual manteve essa exigência de ouro específica para os objetos, mas acrescentando uma melhoria de usabilidade para possibilitar pagar ao morrer em vez de ter que viajar para cada NPC e recuperar o objeto manualmente.
Só que as taxas podem ser maiores do que os custos de recuperação, e a ligação com os custos de recuperação diretos não fica claro. Para simplificar o sistema, vamos alterar as taxas para custar o valor básico de recuperação de cada objeto. Quem destruir o objeto ainda terá que pagar o preço integral para recuperá-lo.
Mudar o preço seria uma solução rápida, mas nada é tão fácil, não é mesmo? Também precisamos levar em conta a economia geral do jogo para entender o impacto que mudar os valores poderá causar.
2. Mudanças na economia
Para entender de fato os custos de morte e o seu impacto, precisamos considerar a quantia de ouro no jogo. O mais importante aqui é o delta de ouro diário: ou seja, quanto ouro é gerado menos quanto ouro é gasto e tirado do jogo. Numa economia de jogo, não tem problema ter um delta positivo (mais ouro gerado do que removido), mas não é bom que essa diferença fique grande demais.
Por exemplo:
Situação | Delta de ouro | Explicação |
---|---|---|
Você mata uma criatura e ela deixa 3 moedas. | +3 | 3 moedas foram adicionadas ao jogo. |
Você mata uma criatura, ela deixa o anel do selo de Hazelmere e você o vende no MG pelo máximo de moedas. | 0 | Você pessoalmente recebeu o máximo de moedas, mas o ouro veio de outro jogador. |
Você mata uma criatura, ela deixa o anel do selo de Hazelmere e você o alquimia. | +300.000 | Você poderia ter recebido muito mais ao vendê-lo, mas a alquimia o converteu em moedas. |
A quantia de ouro no jogo difere muito de um dia para outro, como num final de semana quando os jogadores podem passar mais tempo no RuneScape. Os dados apresentados aqui são uma média de longo prazo para achatar as flutuações drásticas diárias.
Com isso em mente, vamos brincar de adivinhação? Anotem aí quanto de ouro vocês acham que é adicionado ao jogo e gasto a cada dia.
Spoiler
Quem chegou perto, conte pra gente aqui com a hashtag #rsdevblog!
Agora, podem abrir os cadernos de novo, porque dessa vez o spoiler revela as 10 maiores fontes de ouro e os 10 maiores escoamentos de ouro, a quantia que cada um acrescentou e a porcentagem do total. Será que alguém adivinha tudo? As fontes podem aparecer várias vezes: alquimia aparece tanto para máquinas de invenção como para Alquimia Avançada, Lojas aparecem em ambas as listas. Como acham que vão ficar as porcentagens? Vamos nessa...
Spoiler
Classificação | Fonte de ouro | Média diária acrescentada | % |
---|---|---|---|
1 | Alquimia: Máquinas de invenção | 92.237.061.446 | 45,88% |
2 | Lojas | 43.287.613.975 | 21,53% |
3 | Alquimia: Alquimia Avançada | 24.735.268.309 | 12,30% |
4 | Largado por monstros: deixado no chão | 14.557.269.208 | 7,24% |
5 | Largado por monstros: ímã de moedas avançado | 9.545.511.576 | 4,74% |
6 | Arcas do Tesouro: bolsas de dinheiro | 8.482.852.011 | 4,22% |
7 | Árvore de Dinheiro | 2.603.368.991 | 1,29% |
8 | Furtos em Prifddinas | 1.433.368.555 | 0,71% |
9 | Arcas do Tesouro: prêmios em moedas diretos | 1.089.816.085 | 0,54% |
10 | Arca de cristal | 884.965.556 | 0,44% |
- | Outros | 2.156.155.544 | 1,08% |
Classificação | Fonte de gasto de ouro | Média diária gasta | % |
---|---|---|---|
1 | Morte | 69.832.758.793 | 61,86% |
2 | Lojas | 22.430.923.734 | 19,87% |
3 | Taxa sobre Notas | 6.021.212.052 | 5,33% |
4 | Recarga de objeto desgastado | 3.751.541.446 | 3,32% |
5 | Reino de Miscelânea | 2.598.155.242 | 2,30% |
6 | Instâncias de chefes | 2.272.841.204 | 2,01% |
7 | Prifddinas: redirecionamento máximo do portal de guilda | 1.102.091.481 | 0,97% |
8 | Prifddinas: desbloqueio de poções de combinação | 791.648.148 | 0,70% |
9 | Recarga de armadura de Nex (sistema antigo) | 775.269.191 | 0,68% |
10 | Contrabandos de Projetos de Obra Portuária | 369.518.063 | 0,32% |
- | Outros | 2.942.518.525 | 3,27% |
Observação: Os dados não incluem fragmentos espirituais, doações para o Riquinho e várias outras fontes. Fizemos mudanças para registrar esses dados desde que identificamos as omissões, mas precisamos de informações de longo prazo. No entanto, com base em investigações separadas, não esperamos que as alterações tenham impacto considerável no ouro gerado ou gasto.
Foi bem mais difícil agora, hein, então meus parabéns para quem sequer chegou perto com os chutes!
Quem chegou perto, conte pra gente aqui com a hashtag #rsdevblog.
Em relação ao "ouro adicionado", vemos que 80% das 10 maiores fontes vem da conversão de objetos em moedas. Quais objetos são mais convertidos é uma informação importante quando estamos tentando reduzir o ouro acrescentado dessa forma, mas isso é assunto para outro dia.
Já em relação ao "ouro gasto", é aí que fazer mudanças é complexo. É o maior modo de remoção de ouro do jogo, e qualquer redução considerável de um valor de resgate para agradar aos jogadores pode causar uma tremenda mudança no delta diário. Ou seja, temos que dar um jeito de compensar o déficit para ajustar os custos de morte.
De quanto ouro estamos falando aqui? Devido a limitações técnicas, tivemos que fazer uma estimativa com base na redução potencial de custos de morte e nos 70 bilhões de ouro gastos.
Redução | Nova quantia | A compensar |
---|---|---|
90% | 7B | 63B |
85% | 10,5B | 59,5B |
80% | 14B | 56B |
Quando se leva em conta que Lojas convertem cerca de 21 bilhões mais de ouro do que é gasto em ambas as tabelas, precisamos de um escoamento de ouro que seja dez vezes mais eficaz do que o segundo colocado.
Então, como podemos abordar a questão? Algumas ideias que consideramos:
Possível mudança | Reduz a diferença? | Era viável? | Ideia principal do design | Por que funciona ou não? |
---|---|---|---|---|
Enfraquecer a conversão de objetos para moedas | Sim | Não | Reduzir valor de alquimia para acrescentar menos ouro | Precisaria reduzir os valores de alquimia de objetos largados por monstros e suprimentos de treinamento de habilidades, mudando muito a compreensão acerca do jogo.
Isso exigiria reduções significativas para diminuir a conversão de objeto para ouro em 50%. |
Enfraquecer máquinas de alquimia | Parcialmente | Não | Reduzir a geração de ouro de "Alquimia: máquinas de invenção" | Máquinas de alquimia são uma forma conveniente de converter objetos em moedas, mas não são o problema em si.
Se as deixássemos tão caras que não valesse a pena usá-las, ainda daria para converter os objetos em moedas de outras maneiras. |
Conteúdo novo | Não | Não | Criar um novo sistema para as pessoas gastarem ouro | Teria que ser 20x mais exigente do que o Reino da Miscelânea, sem conceder objetos passíveis de alquimia. |
Conteúdo das lojas | Parcialmente | Não | Acrescentar mais objetos às lojas | Envolveria mais gastos num local onde os jogadores já gastam bastante dinheiro, mas teria que quadruplicar o que é gasto no momento. |
Tarifas no MG | Sim | Sim | Fazer um vendedor no Mercado Geral pagar uma pequena tarifa para comercializar objetos | Conversamos mais abaixo, após a tabela. |
Olhamos para as comercializações no Mercado Geral para prever quanto ouro uma tarifa removeria.
Valor-base | Estimativa de remoção |
---|---|
0,5% | 21,53B |
1% | 43,07B |
1,5% | 64,60B |
2% | 86,14B |
3% | 129,20B |
4% | 172,27B |
5% | 215,34B |
Claro, os valores pressupõem que o comportamento dos jogadores continuará inalterado, mas é impossível prever o que pode mudar; os jogadores podem, por exemplo, resolver vender mais objetos diretamente uns para os outros, o que continuará sem tarifas. A estimativa de 1,5% em tese cobre o déficit do custo de morte, mas resolvemos fechar em 2% para ter uma margem.
Pensamos se deveríamos buscar reduzir o delta diário no geral, mas decidimos só garantir a cobertura dos custos de morte e mitigar ao máximo o impacto no dia a dia. Achamos, sim, que a economia precisa de mais melhorias, mas queremos monitorar o impacto das mudanças primeiro.
A tarifa de venda será 2%, não aplicável a objetos vendidos a menos de 50 moedas.
Vejamos como isso fica no jogo:
IMAGEM DA INTERFACE
Ao abrir a interface para vender um objeto, a caixa de prévia do "preço total" mostrará a quantia de moedas que o vendedor receberá, com o desconto da tarifa. Isso se aplica automaticamente ao término da transação, então não é preciso se preocupar com nenhum passo adicional na hora de vender seus objetos. A tarifa se aplica por objeto, então é possível cancelar e republicar sua mercadoria sem penalidades adicionais.
Enquanto isso, a caixa de informação traz detalhes de como funcionam as tarifas:
IMAGEM DA CAIXA DE INFORMAÇÕES
A tarifa não se aplica a objetos que valem menos de 50 moedas, pois a tarifa sobre o objeto singular se arredondaria para zero.
3. Outras mudanças na morte
Além das mudanças dos custos de recuperação, a remoção do sistema de sacrifício e a remoção de custos de morte fixos, também quisemos implementar mais outras melhorias de sistema e usabilidade!
Anel da morte;
O efeito atual quando a pessoa morre é teletransportá-la em troca de 15% das cargas do anel, em vez de levá-la ao Ceifador. O objeto serviu, até agora, como uma solução improvisada para o problema dos custos de morte, mas agora não parece mais adequado ter dois custos de morte concorrentes.
O anel da morte não transportará a pessoa para um lugar seguro. Em vez disso, ela terá a oportunidade de terminar a batalha e/ou fugir.
Ao morrer, o jogador reviverá com a vida cheia e sofrerá dano ao longo do tempo em ritmo acelerado por três minutos. O dano sofrido aumentará a cada acerto, a um ritmo de 100% do acerto-base a cada minuto. Após três minutos, o dano parará, iniciando uma recarga de três minutos para o anel poder se reativar. O efeito e a recarga podem cessar mais rápido se o jogador entrar num banco ou rezar num altar do Retiro da Guerra.
Isso surtirá efeito antes de sinais de vida (e efeitos similares) se ativarem. Os sinais funcionarão enquanto o dano ao longo do tempo estiver sendo causado. Outros efeitos de reanimação, como a habilidade de imortalidade, também funcionarão junto.
Depósito de excesso
Antes, se o Ceifador estivesse segurando seus objetos e você morresse uma segunda vez, ele seria forçado a descartar os objetos anteriores. Agora ele pôde se organizar nesse fim de ano e liberou espaço para guardar mais coisas! Esse espaço é mais caro, e objetos custarão 1% do valor do Mercado Geral para substituir, então é sempre melhor recuperar os objetos assim que possível!
Ao contrário da recuperação normal, só será possível recuperar os objetos excedentes para o banco, e será necessário resgatá-los individualmente (caso você não tenha os fundos para recuperar tudo).
Objetos destruídos ao morrer
Uma funcionalidade comum em objetos é ter uma opção de "Destruir" em vez de "Largar". É útil para objetos únicos ou para avisar se o jogador só puder recuperá-lo de um local específico. Por padrão, o objeto é perdido quando o jogador morre, e às vezes seria seguro deixá-lo com o Ceifador.
Consideramos remover a funcionalidade, mas existem dezenas de milhares de objetos, incluindo objetos únicos de progresso de missão e de conteúdo antigo que é arriscado mudar em massa assim. Então nos contentamos em filtrar alguns objetos e alterá-los. Alguns dos objetos que agora podem ser armazenados pelo Ceifador incluem:
- Consumíveis de arqueologia
- Fragmentos da Ascensão e munição
- Locais de Divinação
- Cargas divinas
- "Olho do..." Anéis de recompensa de Dungeon
- Peças de réplica de estátua
- Partes de Tríscele
- Urnas
- Capas de habilidades para Veteranos
E vários outros objetos diversos também!
Reformulação da interface
Tomamos algumas atitudes para simplificar a interface de morte, melhorando a navegação e proporcionando informações mais claras sobre as mecânicas de morte.
Confiram algumas capturas da nova interface:
IMAGEM DA INTERFACE
Também acrescentamos detalhes adicionais ao tempo da lápide e o renomeamos como "estado de morte". Quem tiver uma lápide vai ver o tempo restante como sempre, ou então o jogo vai exibir o número de objetos guardados pelo Ceifador. Quem estiver correndo risco de perder coisas verá um aviso solicitando que resgate os objetos. Já quem não tiver objetos com o Ceifador não verá nada!
4. O futuro
Ao discutir a economia do jogo em geral, quisemos que a atualização tivesse ainda mais impacto, então também investigamos como aumentar o limite máximo de moedas. É uma mudança que nos parece bem importante para manter a troca de objetos no longo prazo, conforme objetos mais e mais valiosos ficam disponíveis. Atualizar todos os sistemas de jogo, Mercado Geral incluso, para possibilitar esse ajuste é uma imensa empreitada, então tomamos a difícil decisão de dividi-la em dois projetos.
As melhorias dos custos de morte discutidas aqui chegarão a um cemitério perto de vocês em janeiro, enquanto planejamos o aumento do limite ainda para o primeiro semestre de 2023.
A ideia atual é que o Porta-níqueis comporte mais dinheiro do que o limite anterior e que esse dinheiro possa ser trocado entre jogadores e no Mercado Geral. A maioria dos demais inventários, como a Mochila ou o Banco, continuarão com as limitações de sempre, mas não será mais preciso gerenciar diversos locais de armazenamento e fragmentos espirituais, já que o Porta-níqueis poderá comportar quantias de ouro chegando aos quintilhões. Isso é muito zero!
O fim (por ora)...
Obrigado pela atenção de vocês! Pode demorar para todo mundo se acostumar às novidades, mas vamos continuar monitorando o impacto delas na economia, fazendo ajustes finos no futuro, claro. Aconteça o que acontecer, estamos sempre buscando o melhor para o jogo como um todo... e vamos sempre ser transparentes com vocês.
A mortes espetaculares em 2023!