O Mistério das Marés
O Mistério das Marés (#205) | |
---|---|
![]() | |
Inglês | Beneath Cursed Tides |
Membros | ![]() |
Lançamento | 14 de dezembro de 2015 |
Dificuldade | ![]() |
Duração | Média |
Dublada | Não |
Era [?] | Sexta Era |
Ponto de início | ![]() |
---|---|
Membros? | ![]() |
Dificuldade Oficial | ![]() |
Duração Oficial | Média |
Requisitos | Requisitos de habilidades não podem ser impulsionados a não ser que estejam marcados com um [B].
|
Objetos Necessários | Objetos do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou não sejam automaticamente adicionados.
Nenhum |
Recomendados |
|
Inimigos | Nenhum Inimigo |
Resumo da Missão[editar | editar código-fonte]
Para iniciar a missão fale com a maga Myrtle, ao lado da fonte de uma fonte fora da torre dos magos. Ela irá pedir ajuda para encontrar seu antigo mentor, Terrova, o tutor de magia da Ilha Tutorial. Após o diálogo ela vai revelar que tem medo de água e pedirá para você investigar no lugar dela, ela dirá que descobriu que um dos habitantes da Ilha ainda está vivo, Vannaka, e está escondido em uma masmorra de Fronteiriça.
Obs: Para encontrar Vannaka basta ir até a Fronteiriça e descer pela masmorra localizada a Sul do banco, ficara localizado no mapa com um quadrado azul.
Vannaka irá revelar que ele deixou a Ilha antes que ela fosse submergida mas deseja voltar até lá, juntamente da Maga Myrtle e do jogador.
Depois do dialogo com Vannaka volte para a Maga Myrtle na torre dos magos e converse com ela, que irá pedir para você se dirigir até a Ponta Traiçoeira, pois será mais fácil nadar até a ilha naquele ponto. Após esse diálogo, ela estará aguardando junto a Vannaka na Ponta Traiçoeira, localizada no ponto mais ao sul de Porto Sarim, e você poderá mergulhar utilizando o feitiço dela.
obs: Para poder mergulhar, é importante que esteja sem armas ou armadura! Clique com o botão direito sobre a Maga Myrtle, e depois em "Depositar".
Você irá mergulhar para a ilha, e aparecerá dentro de uma casa. Clique na garrafa flutuante próximo à porta para ler a mensagem dentro dela, logo após você recebera 7 tarefas.
Resumo das tarefas[editar | editar código-fonte]
Tarefa 1: Brynna[editar | editar código-fonte]
Saia da casa e encontre Brynna, que dará uma tarefa para você: pegar camarões e cozinhá-los. Pegue os camarões que nadam próximo a você e siga para o Jato de Vapor para cozinhá-los, porém você precisa queimá-lo. Corte um pedaço de alga marinha, e em seguida corte uma árvore morta, então você automaticamente conseguirá laçar um galho com sua alga marinha. Após obter o galho, utilize-o na pedra para bloquear o buraco e aumentar a pressão do jato de vapor, agora, queime seu camarão cozido. Após levar o camarão queimado para Brynna, ela pedirá para você tentar novamente, então repita o primeiro procedimento (sem queimar!) para poder completar a tarefa e seguir em frente.
obs: Você pode fazer o processo contrário, primeiro cozinhar e depois queimar.
Tarefa 2: Mestre-Cuca[editar | editar código-fonte]
Fale com o Mestre-Cuca e ele pedirá para você coletar algas marinhas especiais criadas por ele, e dará uma Caixa de Música para deixar a água-viva menos irritada, saia da casa e vá até a água-viva grande. Você agora deve tocar a caixa de música até a água-viva se acalmar, (obs: a sequência muda para cada jogador, porém pode tentar 2-3-1) quando ela se acalmar recolha as algas e leve para o mestre cuca (Lev), coloque as algas na mesa e siga as instruções para o sabor dos 3 pratos.
Para cada coluna, escolha entre doce, azedo, amargo, picante, salgado ou suave, dependendo das instruções que serão dadas pelo Chef. Por exemplo: "Algo suave, mas azedo, com tons amargos."
Então a ordem das colunas será: suave, azedo e amargo.
Depois que acabar a tarefa, siga pelo caminho norte para chegar à próxima casa e desça as escadas.
Tarefa 3: Instrutor de Mineração[editar | editar código-fonte]
Fale com o Instrutor de Mineração no calabouço da casa que se localiza depois do desafio anterior. Ele pedirá para você coletar minérios e forjar uma adaga de bronze, porém o desafio é que você descubra uma maneira de operar uma fornalha embaixo d'água.
Extraia minério de cobre encharcado e minério de estanho encharcado, coloque na fornalha, feche as portas da fornalha, opere a bomba e acenda a fornalha. Depois de fazer isso, abra a porta e sua barra de bronze é fundida. Clique em uma bigorna próxima para forjar a adaga de bronze, depois volte ao instrutor pela última vez. Quando terminar de falar com ele, vá para o leste em direção a Vannaka.
Tarefa 4: Vannaka[editar | editar código-fonte]
Encontre Vannaka no túnel logo depois do instrutor de mineração, e aceite seu desafio. Ele acredita que você tem a capacidade de empunhar uma espada de duas mãos usando apenas uma , assim como ele.
Entre nas grades e clique na espada com o escudo para iniciar o treinamento. A única coisa que você deve fazer é clicar nas cabeças de rato e redemoinhos que aparecerem na tela, até acabar. Depois que matar todos, volte para Vannaka e suba a escada ao norte, então prossiga para o leste.
Tarefa 5: Consultor Financeiro[editar | editar código-fonte]
Saia das cavernas pela escada. Você chegará próximo ao banco da ilha, onde encontrará o próximo tutor. Fale com o consultor financeiro dentro do banco. Ele vai revelar que o banqueiro está morto há muito tempo, já que ele não foi transformado em um crassiano quando a ilha afundou. Além disso, ele era a única pessoa com o PIN do banco, então você precisa encontrar uma maneira de descobrir o código. Leia o memorando e o diário do banqueiro em ambas as mesas, e o calendário na parede atrás das cabines do banco, então prossiga para o cofre. O código é o ano de nascimento do banqueiro; "139".
Depois de abrir o cofre, fale com o Consultor Financeiro. Ele permitirá que você avance para a próxima fase da ilha.
Tarefa 6: Irmão Brace[editar | editar código-fonte]
Em seguida, você chegará à capela da Ilha do Tutorial, onde poderá encontrar o irmão Brace. Ao conversar com o irmão, você irá descobrir que ele perdeu seu livro de orações, do qual precisa para permitir que você siga em frente. Ele então lhe dará sua lista de amigos, com a instrução de falar com todos os seus amigos peixes.
Alguns deles podem ser localizados perto da capela, enquanto outros podem ser encontrados a oeste da margem. Todos ficarão nervosos, até que um escorregue e diga que o viram atrás de um determinado cenário, como a âncora, um canhão ou o coral a leste da igreja (a localização é diferente para cada pessoa, porém são todos perto da igreja ou a oeste do banco). Assim que o peixe lhe der a localização, faça uma busca para encontrar o livro.
Uma vez encontrado, leve-o ao irmão Brace, e ele irá informá-lo de que o livro realmente continha a chave para a porta trancada para o próximo local, por isso ele precisou dela antes que você pudesse prosseguir. Ele o envia para falar com o último tutor.
Tarefa 7: Mago Terrova[editar | editar código-fonte]
Finalmente, fale com o Mago Terrova. Ele pede que você lance um feitiço de vento nas galinhas para provar sua competência em magia. Estranhamente, as galinhas não são amaldiçoadas, pois têm bolhas de ar ao redor de suas cabeças. Basta clicar nas galinhas para lançar um feitiço sobre elas. Este feitiço coloca as galinhas em uma bolha maior; uma vez que uma galinha entra em uma bolha, outra galinha desova. Os jogadores precisam derrotar apenas uma galinha para continuar, mas podem derrotar quantas quiserem.
Confronto Final[editar | editar código-fonte]
Depois de falar com Terrova, você é interrompido por Hector Vivian, o mago que decretou a maldição em primeiro lugar. Ele explica que Vannaka é a última peça de sua maldição, mas antes de fazer qualquer coisa, a Maga Myrtle mergulha, superando seu medo de águas profundas, e canaliza um feitiço contra Hector Vivian para parar seu plano maligno.
O jogador deve ajudar Myrtle a canalizar o feitiço, mas também deve repelir todos os crassians que tentam interrompê-la. Recomenda-se clicar em Myrtle ao invés de clicar na animação que está entre Myrtle e Hector, porque o espaço de clique é maior e mais fácil de obter. Os crassianos aparecem periodicamente, geralmente longe de Myrtle. Isso dá ao jogador algum tempo para avançar o feitiço, mas o jogador deve ser rápido e repelir os crassians. Quando os crassians estiverem em suas bolhas, clique rapidamente em Myrtle antes que outra surja. Repita até que os medidores de Myrtle (e do jogador) estejam completamente preenchidos. Uma vez que os medidores são preenchidos, Hector é "derrotado". Para que a batalha termine oficialmente, o jogador deve acabar com Hector prendendo-o em uma bolha.
Os tutores voltam para a superfíci[editar | editar código-fonte]
Retorne ao continente e fale com a Maga Myrtle. Todos os tutores agora chegam em terra firme em suas formas humanas, discutindo o que perderam durante anos. Eles anunciam que começarão do zero e agradecem seus esforços para libertá-los da maldição.
Parabéns, missão completa!
Recompensas[editar | editar código-fonte]
1 ![]() |
---|
|
![]() |