Predefinição:Entrega de Sangue

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O real efeito dessas setas é um pouco complexo. Devido ao seu impacto, entrega de sangue possui diversas restrições:

Chance de ativar[editar código-fonte]

A cada 1 milhão de pontos vitais, a chance do efeito ativar diminui em 1%. Por conta disso, a chance do efeito ativar no Seiryu, a Serpente Celeste sempre será de 1% exceto no modo história.

Ao usar recursos de sangramento como Flecha de Fragmentação, o efeito não pode ativar. Durante recursos canalizados como Metralhar o efeito pode ativar em cada acerto.

Quando um monstro é acertado por esse efeito, ele recebe um tempo de espera invisível de 6 segundos, durante esse tempo de espera o efeito não pode ativar novamente. Porém, se o jogador acertar um outro alvo com um recurso de ataque em área como Ricochete, o segundo alvo não vai compartilhar do tempo de espera invisível e terá uma chance de ativar o efeito.

Dano[editar código-fonte]

Para calcular o dano, pegue como os pontos vitais atual do alvo, e sendo os pontos vitais máximo do alvo.

O dano da entrega de sangue começa com 20% dos pontos vitais do alvo, porém a porcentagem diminui conforme seus pontos vitais diminuem (para um mínimo de 1%). A porcentagem dos pontos vitais atual que as setas seguiriam é

Portanto, o dano causado disso seria

Além disso, as setas possuem um limite de dano suave que pode ser igual a 10.000, ou 15.000 com o grimório de Erethdor. Acertos que ultrapassam 10.000[exceção 1] são causados por modificadores de dano (como o bônus de nível causado por poções ou uma maldição como Angústia). O limite suave de dano escala de forma linear conforme os pontos vitais ficam abaixo da metade.

Leve em consideração que o limite suave máximo, , seja:

O limite suave do dano, , então fica:

O dano atual antes das vantagens, , então será o mínimo desses:

Essa formula é similar as situações de PvP. O dano limite sempre será 3.000, porém diminui quando os pontos vitais do oponente fica abaixo da metade:

Por exemplo, ao enfrentar a Nex na fase de sangue e ela tem 100.000 de pontos vitais, o jogador vai causar 10% dos seus pontos vitais como dano, com um limite de dano de 10.000, resultando em 10.000 de dano quando o efeito é ativado sem modificadores. Quando seus pontos vitais cai para 80.000 e ela está na fase do gelo, o efeito vai causar apenas 8% dos seus pontos vitais como dano, resultando em 6.400 de dano sem modificadores. Se o efeito ativar contra Nex: Anjo da Morte com 750.000 pontos vitais, o jogador vai causar 5% dos seus pontos vitais máximo como dano (pouco mais de 30.000 de dano), mas com o limite de dano de 5.000, resultando em 5.000 de dano sem modificadores.

Qualquer efeito que modifique o dano due a entrega de sangue substitui, como Golpe Pontiagudo, orações ou marfim entalhado da crueldade vai modificar o dano depois que que a entrega de sangue foi calculada, embora ainda estejam sujeitos ao limite de dano de 10.000 para ataques normais e 12.000 para ataques críticos (ou 15.000 para ataques críticos com o grimório ativo). Qualquer coisa que modifique o dano do recurso diretamente, como a arma e os bônus do equipamento, não aumentaram o dano visto que a entrega de sangue substitui o dano do recurso.

Por exemplo, na situação anterior onde Nex está com 80.000 pontos vitais e o efeito ativa mas o jogador está usando a maldição Desolação, com seus níveis aumentados em 19 pela poção Sobrecarreg. Supremo e sob o efeito da Pedra de Jas da Caverna dos Glacor, entrega de sangue causaria cerca de 7.564-7.640 de dano. O benefício acerto garante cerca de 7.640 de dano.

  1. ^ Uma exceção pra isso é o recurso Ira de Tuska com um grimório ativo - o limite suave máximo do dano é 15.000 (mesmo se não for um acerto crítico).

Dano causado a outros jogadores[editar código-fonte]

O dano causado a outros jogadores não é afetado por qualquer modificador e sempre causará 10% de seus pontos vitais como dano. Arremetida pode ativar o efeito (mas os bônus de dano que não afetam Arremetida também não afetarão Entrega de Sangue durante a Arremetida). O dano causado ao próprio jogador durante a Arremetida seria recebido normalmente. O dano causado ao próprio jogador das setas de ruby (e) parece ser de 10% dos pontos vitais antes do dano ser levado em consideração, exemplo, se o jogador tinha 6.000 pontos vitais, Arremetida causaria 1.000 de dano no próprio jogador e então o próximo acerto ativasse as setas de ruby (e), ele receberia 600 de dano adicional ao invés de 500. Predefinição:Entrega de Sangue/doc