Procuram-se Cavaleiros

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Procuram-se Cavaleiros (#83)
Procuram-se Cavaleiros
Inglês Recruitment Drive
Membros Membros Sim
Lançamento 27 de junho de 2005
Dificuldade Principiante Principiante
Duração Curta
Dublada Não
Era Quinta Era

Procuram-se Cavaleiros é a primeira missão da série Cavaleiros do Templo. Marca a primeira aparição de Sir Tiffy Cashien, que recruta você para os Cavaleiros do Templo. No entanto seu recrutamento envolve uma série de enigmas que testam sua inteligência.

Descrição Oficial

"Os Cavaleiros do Templo de Saradomin, uma organização secreta fundada muitos anos atrás pelo próprio Saradomin, atualmente esperam expandir seus postos com um pouco de sangue novo. Depois de impedir com sucesso os planos dos cavaleiros negros de tomarem o comando de Asgarnia, e com a recomendação pessoal do Sir Amik, você recebeu a chance de solicitar participação nesta organização... Mas será que você está pronto para tal desafio?"

Passo a Passo

É altamente recomendável que, se seu personagem for masculino, visite o Morfomago a sudoeste de Faladore e troque o gênero para feminino (o motivo será esclarecido adiante na missão). Agora, encontre e fale com o Sir Amik Varze, que se encontra no terceiro andar do castelo dos Cavaleiros Brancos, na torre oeste. Ele pergunta se você quer se unir aos Cavaleiros do Templo, e se você aceitar, ele vai dizer para que você encontre o Sir Tiffy Cashien no parque de Faladore. Converse com ele, e caso você tenha algum objeto na mochila ou equipado, ele não prosseguirá com o treinamento. Caso contrário, ele irá teleportar você para o treinamento. São sete mentores com enigmas diferentes, em ordem aleatória para cada jogador, bastando completar apenas cinco enigmas consecutivamente para finalizar o treinamento. Em cada sala há dois portais, um para retornar ao parque, e outro para seguir para o próximo teste, sendo esse último liberado somente após você ter concluído o teste em andamento. Se você falhar, o mentor dirá que vai te retornar para o parque, e todo o processo será repetido. Os progressos das salas também serão perdidos.

Sra. Table

Esse é o teste de memória. A sala possui estátuas de cavaleiros segurando diferentes armas: espada, alabarda, maça e machado; em três diferentes cores: ouro, prata e bronze. Considerando que há uma estátua de cada arma e cada cor, temos o total de 12 estátuas; porém, no momento do enigma, uma está faltando. Você tem 10 segundos para memorizar (ou simplesmente fazer uma captura de tela) as estátuas, e depois disso a mentora irá "apagar as luzes" e reorganizar as estátuas. Seguindo o padrão descrito acima, você deve descobrir qual estátua estava faltando que foi colocada (diferente para cada jogador e para cada rodada) e clicar sobre ela.

Procure não conversar com a mentora durante os 10 segundos para memorização, senão as estátuas serão embaralhadas novamente e você perderá parte do tempo de memorização.

Após concluir o enigma, abra a porta e atravesse o portal para a próxima sala.

Sir Kuam Ferentse

Nesta sala, você deve derrotar Sir Leye, um cavaleiro que recebeu uma bênção de Saradomin pela qual nenhum homem pode derrotá-lo. Aqui está esclarecido o motivo da troca de gênero. Se você ainda não o fez, você pode sair pelo portal por onde entrou, voltar para o parque e ir até o Morfomago realizar a troca. Com o personagem feminino, ataque Sir Leye e o derrote, completando a sala.

Jogadores com personagem masculino de nível alto podem atacar Sir Leye, porém não serão capazes de derrotá-lo. Já os de nível baixo, tanto masculinos como femininos, podem acabar morrendo para o cavaleiro; entretanto o progresso não será perdido.

Após concluir o enigma, abra a porta e atravesse o portal para a próxima sala.

Sir Spishyus

Esse enigma faz referência a um desafio conhecido popularmente. Você deve levar uma raposa, uma galinha e um saco de trigo para o outro lado de uma ponte, porém com algumas restrições: - A raposa não pode ser deixada sozinha com a galinha, senão a comerá; - A galinha não pode ser deixada sozinha com o trigo, senão o comerá; - Você não pode atravessar levando dois itens diferentes, pois a ponte é fraca e não aguentará seu peso (cada item pesa 5kg e a ponte suporta apenas 5kg).

É interessante observar que é possível segurar dois itens, um em cada mão. Sendo assim, a estratégia é:

  • Atravesse a ponte e deixe a galinha;
  • Volte, pegue a raposa, e atravesse de novo;
  • Não deixe a raposa! Pegue a galinha, e agora sim, deixe a raposa;
  • Volte com a galinha, deixe ela, e pegue o trigo;
  • Atravesse, deixe o trigo, volte e pegue a galinha;
  • Atravesse e, finalmente, deixe a galinha ao lado dos outros dois itens.

Não é necessário voltar para falar com o mentor. Após concluir o enigma, abra a porta e atravesse o portal para a próxima sala.

Sra. Cheevers

Um dos mais complicados testes. Falando com a mentora, ela dirá que você deve simplesmente passar pela porta para o próximo teste, porém não é tão simples quanto aparenta. E de fato, o portal está bloqueado por uma enorme porta de pedra. Ao analisá-la, ela tem um buraco onde deveria ter uma maçaneta, mas não tem.

Agora, você deve vasculhar toda a sala e pegar todos os materiais que encontrar. Em algumas prateleiras, vai aparecer uma confirmação para pegar um item, e mesmo que pareça duvidoso, escolha SIM (pegar o item). Você não usará todos eles, mas é bom ter.

Há uma mesa no centro com uma pá de metal e um bico de Bunsen. Pegue a pá e use-a no bico, de forma a obter cinzas e a cabeça da pá de metal. Use ela na porta, e verá que ela quase encaixa perfeitamente. Se você clicar na opção de "Puxar", a pá vai cair e voltar para sua mochila, pois ela está larga no buraco da maçaneta. Você precisa expandir o metal da pá para que ela se encaixe e fique firme para puxar.

Nessa parte é necessário ter bastante atenção e concentração, pois você fará uma reação química na pá de metal. Importante: os materiais não são repostos enquanto você estiver realizando o teste, portanto, use-os com atenção. Lembrando que se você falhar, será teleportado para o parque e recomeçará os testes, não necessariamente no mesmo onde falhou.

Para expandir a pá de metal no encaixe da maçaneta:

  • Use a pá de metal (sem a madeira) na porta;
  • Use o frasco de sulfato cúprico na porta e rapidamente use um frasco que líquido em seguida;
  • Na caixa de diálogo, deve aparecer alguma mensagem dizendo que o metal da pá se expandiu;
  • Agora é possível usar a pá como maçaneta e abrir a porta.

Agora, há uma segunda porta que está trancada, e você deve forjar a chave:

  • Use o frasco de gesso na lata (um objeto parecido com uma fôrma de bolo);
  • Use um frasco de líquido na mesma lata;
  • Na parede ao lado do portal de entrada há uma corrente com uma chave. Use a lata na chave e você vai obter a impressão da chave;
  • Use os frascos de Pó de minério de cobre e de Pó de minério de estanho na lata;
  • Use a lata no bico de Bunsen para endurecer a mistura;
  • Use a faca, o fio ou o cinzel na lata para desenformar a chave;
  • Agora é possível atravessar a segunda porta.

Após concluir o enigma, abra a porta e atravesse o portal para a próxima sala.

Sir Ren Itchood

Ao falar com o mentor, note que ele fala em rimas, e ele dirá que a resposta para sair da sala está nas rimas dele. Examine a porta de saída e veja que tem uma tranca com quatro segredos, e em cada segredo é possível inserir uma letra. Fale com o mentor e selecione a opção "Tem alguma dica para esta porta?". Observe a rima que ele dirá, e memorize a primeira letra dos quatro versos. Agora gire os segredos até chegar em cada uma das letras, exatamente na ordem em que os versos foram ditos, e a tranca será liberada.

Após concluir o enigma, abra a porta e atravesse o portal para a próxima sala.

Sra. Hynn Terpret

Sir Tinley

Esse é o desafio da paciência. Ao entrar na sala, o mentor pede que você fale com ele. Fale, e ele dirá que a chave para esse enigma é a paciência. Após terminar o diálogo, simplesmente não faça nada - não se mova, não examine itens, nada; apenas aguarde. Quando o mentor falar com você novamente, você terá concluído o teste.

Após concluir o enigma, abra a porta e atravesse o portal para a próxima sala.

Após concluir os cinco enigmas designados para você, a missão está completada!

Recompensas

Procuram-se Cavaleiros recompensas.png