Projeto de Obra Rural

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Vovó Argilena e seu cão pastor Sam, presentes na Fazenda Casarão.

O Projeto de Obra Rural(abreviado por "POR" em português e "POF" em inglês), também conhecida como Fazenda Casarão, é uma atividade lançada em 3 de setembro de 2018. Nela, jogadores podem gerenciar a sua própria propriedade rural, de maneira similar a como se gerencia uma casa ou um porto. Há outra fazenda em Anacrônia (Rancho Perdido no Tempo), que tem o sistema semelhante, porém os recursos de construção são adquiridos no Acampamento base no centro da ilha. Jogadores podem iniciar a atividade na fazenda ao norte de Ardonha Ocidental, necessitando ao menos de nível 17 em Agricultura Agricultura e 20 em Construção Construção. O sistema de visualização/interação com animais é idêntico ao de plantação, onde cada jogador tem um terreno que apenas ele pode gerenciar, colher e alterar.

É possível obter Paia, o bicho de estimação de Agricultura, através das atividades do POR.

Esta fazenda possui Conquistas e quatro faixas musicais sazonais, que são necessárias para a Capa da Perfeição. As músicas são liberadas de acordo com as estações da fazenda (em tempo real, de acordo com o Hemisfério Norte), mas podem ser apressadas pela máquina do tempo.

Tutorial[editar | editar código-fonte]

Para o tutorial, siga a trilha de pontos amarelos no chão. Os jogadores podem iniciar o tutorial conversando com a Vovó Argilena, na frente de sua casa no centro da fazenda, e completando os seguintes passos:

  1. Pegue Jaque, o iaque (atrás da casa da fazenda) e fale com a vovó.
  2. Venda Jaque para Prezleek (negociante de iaques), localizado ao lado do poço na frente da casa. Você receberá 500 Feijões.
  3. Compre um Kit de cercado pequeno para animais no mercado do produtor (botão direito na Vovó, custa 100 feijões).
  4. Compre dois coelhos no mercado e cheque cada um deles no seu inventário (10 feijões cada).
  5. Construa o cercado e coloque os dois coelhos dentro dele.
  6. Verifique os coelhos clicando neles e escolhendo a opção de curar doenças. Investigue todas as opções possíveis e escolha administrar um tratamento para gripe.
  7. Fale com a vovó para conseguir Papa de frutas e retorne ao cercado para encher o cocho. Após isso, fale com a vovó novamente.
  8. Fale com ela pra passar o tempo enquanto os coelhos crescem. Espere 22 minutos ou converse até obter a opção de pular esta etapa.
  9. Tire os dois coelhos do cercado (opcionalmente, selecione "obter produção" para receber os itens e conseguir 275 EXP em Agricultura por coelho.
  10. Fale com a vovó para conseguir mais papa de frutas.
  11. Leve os coelhos ao cercado de reprodução. Clique na opção de verificar animais ou use os coelhos nele.
  12. Encha o comedouro com a papa de frutas. Em breve, um filhote coelho vai aparecer (espere ou fale com a vovó para avançar o tempo).
  13. Fale novamente com a Vovó para terminar o tutorial.

Ao completar o tutorial, o jogador completa a conquista A Vovó é Quem Sabe (Runepontos ícone.png 5) . O filhote criado durante o tutorial pode ser vendido para Myfi (comprador de coelhos), ao lado do poço. Ao conversar com a vovó após o tutorial o jogador é recompensado com 100 feijões adicionais e mais informações sobre o funcionamento da fazenda, incluindo compra e venda.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Após completar o tutorial, os jogadores podem comprar escrituras de cercados no Mercado do produtor, o que lhes permite construir um cercado adicional para cada tamanho: pequenos, médios e grandes. Só se pode construir um máximo de 2 unidades de cada tamanho.

Jogadores podem colocar animais de criação nos cercados e cuidar deles. Os tipos de animais que podem ser criados incluem coelhos, galinhas, ovelhas, vacas, chinchompas, aranhas, iaques, zigomitas e dragões. Animais têm dois estados: "verificado" e "não-verificado". Animais não-verificados podem ser depositados e empilhados no banco e vendidos no mercado geral. Animais verificados não podem ser empilhados no banco e não são negociáveis no Mercado Geral, mas podem ser negociados diretamente com outros jogadores. Os jogadores cuidam dos animais ao lhes dar o tipo certo de comida. A cada estágio de desenvolvimento do animal, jogadores recebem EXP em Agricultura. Animais podem ser vendidos para compradores de animais em qualquer estágio de desenvolvimento.

A venda de um animal adolescente sempre proverá mais feijões, porém se o animal crescer até a fase "idoso", você ganhará mais experiência e consequentemente, menos feijões.

No mapa da fazenda, os animais são representados por pontos amarelos em seus cercados, assim como os outros NPCs, já os estercos produzidos pelos mesmos serão representadas por pontos vermelhos, como os itens, porém os ovos (de galinha, aranha ou dragão) não serão mostrados no mapa.

Animais[editar | editar código-fonte]

Vários animais podem ser obtidos através do Combate (coelhos comuns e rellekanos, aranhas, iaques Fremennik e dragões), da Caça (coelhos piscatorianos e chinchompas), da Evocação (iaques espirituais) ou pelo Mercado do Produtor (galinhas, ovelhas e vacas).

O aviso sobre a verificação de um animal pode ser desativado, porém uma vez feito, não poderá ser re-ativado.

Um animal não-verificado pode tanto ser recebido diretamente (aparecendo na Mochila) ou ser obtido como um saque.

Aumentos de níveis por impulsos temporários não funcionarão ao tentar adicionar um animal num cercado.

Animal Raça padrão Fonte Forma de obtenção Criação exclusiva
Inventário Drop Normal Brilhante
Coelhos

17Agricultura

Coelho marrom comum Obtido durante o tutorial e matando coelhos. Sim.svg N/D Lebrílope
Coelho creme rellekkano Matando coelhos na Província Fremennik próximos à Árvore oscilante.
Coelho rabo-de-algodão piscatoriano Caçando coelhos brancos na área de caça de Piscatoris.
Galinhas

28Agricultura

Galinha branca comum Comprando ovos de galinha do Mercado do produtor. 50/50 de chances de obter macho/fêmea. N/D Galinha lagarto
Galo
Ovelha

35Agricultura

Ovelha branca Comprado no Mercado do produtor. N/D Ovelha / Carneiro dourado(a)
Carneiro branco
Vacas

49Agricultura

Vaca de kandarin Comprado no Mercado do produtor. N/D Vaca napolitana
Touro
Chinchompas

54Agricultura

Chinchompa cinza Caçando chinchompas.[Chance 1][b 1] Sim.svg N/D Chinchompa dourada
Chinchompa carnívora Caçando chinchompas carnívoras.[Chance 1][b 1]
Chinchompa cobalto Caçando habilichompas cobalto.[Chance 1][b 1]
Chinchompa víride Caçando habilichompas vírides.[Chance 1][b 1]
Chinchompa celeste Caçando habilichompas celestes.[Chance 1][b 1]
Chinchompa carmesim Caçando habilichompas carmesins.[Chance 1][b 1]
Chinchompa cristal Caçando habilichompas de cristal.[Chance 1][b 1]
Aranhas

64Agricultura

Aranha espiritual É possível obter um ovo de aranha ao matar aranhas por Guilenor.
Após checá-lo ele irá se tornar uma aranha espiritual.
Sim.svg Aranha aracnita (não exclusivo)
Aranha aracnita Obtido como recompensa rara ao matar Araxxi.
Se ao menos um benefício classe 1 de aranha (Nananinanão) estiver ativo na fazenda.
Iaques

71Agricultura

Iaque fremennik Matando iaques em Nénão.[Chance 2] Sim.svg N/D Iaque sagrado
Iaque espiritual Fazendo algibeiras de iaque de carga.[Chance 3][b 2] Sim.svg
Zigomitas

81Agricultura

Zigomita coguluminoso Colhendo cogumelos morchella, cogumelos de amargorro, Cogumelos do Arco, fedomelos e
tumbamelos assim como coletando fungos de Mort Myre.[Chance 4]
Sim.svg Zigomita mágico
Dragões

92Agricultura

Dragão verde Matando dragões verdes.[b 3][Chance 5] Sim.svg N/D Dragão real
Dragão azul Matando dragões azuis.[b 3][Chance 5]
Dragão vermelho Matando dragões vermelhos.[b 3][Chance 5]
Dragão negro Matando dragões negros[Chance 5][b 3](Dragão Negro Rei[Chance 5] e Dragoa Negra Rainha[Chance 6] inclusos).
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Armadilhas proteicas não funcionam.
  2. Se o inventário estiver cheio, o animal irá substituir uma das algibeiras feitas.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Dragões em masmorras de Projeto de Obra Habitacional também funcionam.
Chances
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1/1,500 por armadilha.
  2. 1/3,000.
  3. 1/5,000.
  4. 1/50 por colheita em canteiros de plantação, 1/4,000 em ilhas do Arco e de troncos podres de Mort Myre, 1/400 em ilhas inexploradas.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 1/2,000.
  6. 1/200.

Estágios de Crescimento[editar | editar código-fonte]

A maioria dos animais possuem 4 estágios de crescimento: filhote, adolescente, adulto e idoso. As exceções são galinhas, aranhas e dragões, que começam como ovos, possuindo 5 estágios. Cada estágio dura uma certa quantia de tempo e o crescimento do animal avança apenas caso esteja dentro de algum cercado, mesmo se o jogador não estiver online. Os mesmos não irão evoluir de estágio caso estejam no inventário, no banco ou no celeiro para tempestades.

Novos animais podem nascer mesmo se o jogador não estiver presente na Fazenda Casarão ou online. O primeiro estágio será "ovo" ou "filhote", dependendo do animal. Os animais não começarão a pular de estágio até que o jogador visite a fazenda pela primeira vez após o nascimento de um animal, quando receber a mensagem Os animais no cercado de criação deram à luz um filhote saudável.. Após sua primeira visita, os animais irão avançar os estágios sem que o jogador precise retornar à fazenda.

Animal Tempo por estágio
Ovo para filhote Filhote para adolescente Adolescente para adulto Adulto para idoso Tempo total para idoso
Coelhos N/D 12 minutos 21 minutos 27 minutos 60 minutos (1h)
Galinhas 25 minutos 38 minutos 76 minutos (1h 16m) 113 minutos (1h 53m) 250 minutos (4h 10m)
Chinchompas N/D 504 minutos (8h 24m) 882 minutos (14h 42m) 1,134 minutos (18h 54m) 2,520 minutos (42h)
Ovelhas N/D 24 minutos 42 minutos 54 minutos 120 minutos (2h)
Aranhas 151 minutos (2h 31m) 227 minutos (3h 47m) 454 minutos (7h 34m) 680 minutos (11h 20m) 1,512 minutos (25h 12m)
Zigomitas N/D 1,008 minutos (16h 48m) 1,764 minutos (29h 24m) 2,268 minutos (37h 48m) 5,040 minutos (84h = 3,5 dias)
Vacas N/D 72 minutos (1h 12m) 126 minutos (2h 6m) 162 minutos (2h 42m) 360 minutos (6h)
Iaques N/D 806 minutos (13h 26m) 1,412 minutos (23h 32m) 1,814 minutos (30h 14m) 4,032 minutos (67h 12m)
Dragões 1,008 minutos (16h 48m) 1,512 minutos (25h 12m) 3,024 minutos (50h 24m) 4,536 minutos (75h 36m) 10,080 minutos (168h = 1 semana)

Cercados[editar | editar código-fonte]

Existem 2 de cada tipo presentes na fazenda. Não é possível criar animais de 2 ou mais tipos diferentes no mesmo cercado nem colocá-los em um cercado de tamanho diferente do requisitado pelo animal.

É preciso comprar escrituras de cercados com feijões no Mercado do produtor antes de construí-los.

O nível de construção pode ser aumentado com impulsos temporários ou com assistência de outros jogadores.

Tipo de cercado Animais Construção nível Construção experiência Tábuas Pregos Agricultura nível
(escritura I)
Agricultura nível
(escritura II)
N° máx de animais
(do mesmo tipo)
Pequeno Coelhos, galinhas, ou chinchompas 20 600 10 carvalho 75 aço ou melhor 17 28 6
Médio Ovelha, aranha, ou zigomitas 40 1,350 15 teca 150 mithril ou melhor 35 64 4
Grande Vacas, iaques, ou dragões 60 2,800 20 mogno 225 runita 49 71 3
Criação Qualquer N/D N/D N/D N/D 17 N/D 4

Caso o jogador não consiga obter os materiais, é possível comprar kits de construções de cercados com feijões. Como eles são caros, é recomendado que apenas os jogadores de modo independente de baixo nível os compre.

Tábuas proteicas podem ser usadas na construção de cercados.

Benefícios[editar | editar código-fonte]

Uma vez que um animal torna-se idoso, concederá menos feijões se vendido a um comprador de animais. Entretanto, animais idosos em cercados que estejam com totens da fazenda (comprados no Mercado do produtor) concedem benefícios que afetam a jogabilidade fora da área. Possíveis benefícios incluem a chance de ganhar um pergaminho de dicas ao fazer colheitas, dano aumentado a todas as aranhas incluindo Araxxor/Araxxi e uma chance de salvar algumas habilichompas. Há um total de 12 benefícios: um por gênero de vacas, galinhas e ovelhas e um cada tipo dos outros animais.

Ao adicionar um animal idoso em um cercado com um totem da fazenda, jogadores recebem um benefício de classe 1. Ao fazer o mesmo procedimento em outro cercado, ao invés disso, será um benefício de classe 2. Animais que possuem benefícios para animais de sexos diferentes, mas que ocupam o mesmo cercado (com um totem da fazenda), concederão ambas as versões dos benefícios para macho/fêmea.

Benefícios do Totem da fazenda
Tipo de cercado Animal de origem Nome do benefício Classe 1 Efeito Classe 2 Efeito
Pequeno Coelho 'Como coelhos' Aumenta a taxa de sucesso da procriação em 7%. Aumenta a taxa de sucesso da procriação em 10%.
Galinha
(Galinha ♀)
Galinha sem cabeça Chance de 3% de reduzir pela metade as penas usadas (no mínimo 1) ao atirar flechas, dardos ou setas. Chance de 5% de reduzir pela metade as penas usadas (no mínimo 1) ao atirar flechas, dardos ou setas.
Galo
(Galinha ♂)
Como canta o galo 7% mais chances de receber Essência fantasmagórica ao lutar com inimigos que a deixam cair por um determinado número de mortes após ouvir o canto do galo. 10% mais chances de receber Essência fantasmagórica ao lutar com inimigos que a deixam cair por um determinado número de mortes após ouvir o canto do galo.
Chinchompa Se habilidades falassem 3% de chance de não perder uma habilichompa ao usá-la. 5% de chance de não perder uma habilichompa ao usá-la.
Médio Ovelha
(Ovelha ♀)
Ovelã Receba 2 pedaços de lã ao tosquiar com sucesso. Receba 3 pedaços de lã ao tosquiar com sucesso.
Carneiro
(Ovelha ♂)
Memórias aleatórias Ganhe filamentos divinos em atividades da fazenda com 50% da taxa de divinação. Ganhe filamentos divinos em atividades da fazenda com 75% da taxa de divinação.
Aranha Nananinanão Aumenta o dano contra todas as aranhas em 2% (incluindo Araxxor/Araxxi). Aumenta o dano contra todas as aranhas em 3% (incluindo Araxxor/Araxxi).
Zigomita Potencial ilimitado 7% de chance de produzir um cogumelo adicional ao coletar cogumelos em canteiros, aglomerados ou troncos. 10% de chance de produzir um cogumelo adicional ao coletar cogumelos em canteiros, aglomerados ou troncos.
Grande Vaca
(Vaca ♀)
Leitoso Receba 2x a EXP de Culinária recebida ao fazer batidas. Receba 4x a EXP de Culinária recebida ao fazer batidas.
Touro
(Vaca ♂)
Valentão 1 chance em 5 de não esvaziar uma caixa de adubo ao coletar o adubo.[perks 1] 1 chance em 3 chance de não esvaziar uma caixa de adubo ao coletar o adubo.[perks 2]
Iaque O presente de Nigel 2% de chance de encontrar um pergaminho ao verificar a saúde ou fazer a última colheita de um canteiro. 2,5% de chance de encontrar um pergaminho ao verificar a saúde ou fazer a última colheita de um canteiro.
Dragão Ultracombo Dragão Chance base 1/1,000 de encontrar uma Effigy ao verificar ou fazer a colheita (as chances diminuem a cada Effigy que você já tem). Chance base 1/750 de encontrar uma Effigy ao verificar ou fazer a colheita (as chances diminuem a cada Effigy que você já tem).
  1. Em média, isso gera 25% mais adubo por ingrediente.
  2. Em média, isso gera 50% mais adubo por ingrediente.

Características[editar | editar código-fonte]

Animais possuem entre 1-3 características. Existem 78 tipos de características possíveis (18 delas são específicas de espécies). Quando um filhote nasce, o tipo e a quantidade de características dele são aleatórios. Nem todas as características têm a mesma chance de surgir, e algumas podem ser influenciadas pelas características de seus pais. É possível utilizar ressorteadores de características para mudar algumas características individuais e a roupa de agricultor mestre oferece mais chances de características positivas ao criar e verificar animais.

Se um animal possuir as características Cintilante (+2%), Reluzente (+3%) e Radiante (+5%), ele terá 10% de chances de gerar um ovo/filhote cria brilhante. Se um casal procriar, onde ambos tiverem essas 3 características, haverá uma chance de 20% de gerar um ovo/filhote brilhante.

Alimentação[editar | editar código-fonte]

Animais precisam de comida para aumentar e manter sua saúde e felicidade. Uma vez que um animal é colocado em um cercado, jogadores podem encher o Comedouro com até 1.000 unidades de cada tipo de comida. As comidas podem ser adicionadas tanto em notas como normais, e o comedouro pode ser usado tanto do lador de dentro quanto do lado de fora do cercado.

Cada animal come um tipo de comida a cada hora e o tipo correto de comida irá acrescentar saúde e felicidade entre 5-9%. Por exemplo, um cercado com 3 animais necessita de 3 unidades comida a cada hora para se manter. A variedade apropriada de comida para um animal está listada na janela de descrição que é aberta após o jogador clicar nele, estando no inventário ou no cercado. Tipos incorretos não serão comidos pelos animais, que terão sua saúde e felicidade diminuídas em 10% a cada hora sem a comida apropriada.

Animais com ambas as características 'Imune' e 'Alegre' permanecerão com 100% de alegria e saúde sem precisar de comida, porém esses animais irão se alimentar caso haja comida disponível. Essas duas características são úteis para animais que necessitam de comida a qual o jogador não consegue obter facilmente.

Animal Comida
Sementes Vegetais Frutas Flores Cogumelos Carnes Peixes Insetos[nota 1]
Coelhos Sim.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg
Galinhas Sim.svg Sim.svg Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg
Chinchompas[nota 2] Sim.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Ovelhas Não.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg
Aranhas Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg Sim.svg Não.svg Não.svg
Zigomitas Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg
Vacas Não.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg
Iaques Não.svg Sim.svg Sim.svg Sim.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg
Dragões Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg Não.svg Sim.svg Sim.svg Não.svg
  1. É usado apenas no Rancho Perdido no Tempo
  2. Mesmo que chinchompas comam tudo, elas irão comer apenas o que o comedouro classificar como "variedade". Ter comida do animal que estava previamente no cercado NÃO conta, entretando, o jogador deve remover o conteúdo em forma de Papa variada e recolocá-lo no comedouro.

Doenças[editar | editar código-fonte]

Existe uma chance dos animais ficarem doentes. Existem 6 diferentes tipos de doenças com diferentes sintomas. Jogadores devem identificar e administrar o tratamento correto para ganhar EXP em Agricultura. A quantidade de EXP ganha depende do estágio de crescimento do animal: 1% da experiência de "Pegar Produção" será obtida, enquanto que para os demais, a experiência será de 5%. Para isso, o jogador deve examinar as diferentes partes do animal (cabeça, olhos, pernas e pés e estômago) para obter informações sobre os sintomas. O ícone Ícone doença POR.png aparecerá acima da cabeça do animal caso o jogador tenha comprado no Mercado do produtor e então ativados com a Vovó Argilena.

Animais não morrem caso estejam doentes; ao invés disso, seus status são diminuídos. Usar o tratamento incorreto resulta em uma maior diminuição em seus status, ao passo que curar os aumenta. Ter comida no comedouro diminui a chances dos animais ficarem doentes.

O único animal do Projeto de Obra Rural que pode morrer é a chinchompa, que tem uma chance de explodir ao "Pegar produção" em determinado estágio de crescimento.

Curar 100 animais desbloqueia a conquista Encantador de Animais (Runepontos ícone.png 10) . Animais com status altos não ficam doentes. Para obter a conquista, coloque animais com status baixos nos cercados.

Existem sintomas comuns entre as doenças, que estão sublinhados na tabela a seguir.

Doença Sintomas
Cabeça Olhos Pernas e pés Estômago
Febre Aflitosa
  • O animal faz barulhos em momentos constrangedores, dificultando a investigação.
  • O bafo deste animal tem cheiro de meia suja.
  • As gengivas parecem estar doloridas.
  • Tem umas marcas nojentas na gengiva.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os olhos do animal parecem normais.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os pés estão um pouco úmidos por algum motivo.
  • Os pés do animal estão levemente roídos.
  • Os pés do animal parecem um pouco arranhados.
  • Os pés do animal parecem bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • O animal não parece estar com dores gastrointestinais.
  • O animal tem um pouco de gases, mas nada muito preocupante.
  • As emissões do animal têm um cheiro parecido com o de sapatos.
  • O estômago do animal parece estar um pouco inchado.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
Gripe
  • Parece que o animal está com um pouco de febre.
  • O animal tosse na sua cara.
  • O animal espirra na sua cara.
  • O bafo deste animal tem um cheiro horrível.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os olhos estão um pouco vermelhos.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os pés do animal estão frios e úmidos.
  • Os pés do animal estão muito suados.
  • Os pés do animal estão muito quentes ao toque.
  • Os pés do animal parecem bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Parece que o animal tem náusea.
  • O animal não parece estar com dores gastrointestinais.
  • O animal tem um pouco de gases, mas nada muito preocupante.
  • O animal parece estranhar sua comida.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
Maldição
  • O animal murmura algo numa língua que é impossível que ele possa falar.
  • O bafo deste animal tem um leve cheiro de enxofre.
  • O nariz do animal está grumoso, como se tivessem crescido verrugas.
  • Há uma luz fraca vindo da garganta do animal.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os olhos estão um pouco vermelhos.
  • Os olhos do animal estão emitindo um brilho sutil.
  • Os olhos do animal estão cheios de malícia atípica.
  • Os olhos do animal parecem um pouco vidrados.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os pés do animal estão levemente roídos.
  • Os pés do animal estão batendo num ritmo estranho. É perturbador.
  • Os pés do animal parecem um pouco arranhados.
  • Os pés do animal parecem bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • O animal não parece estar com dores gastrointestinais.
  • O animal tem um pouco de gases, mas nada muito preocupante.
  • O animal parece estranhar sua comida.
  • O estômago do animal está fazendo barulhos estranhos, como se tivesse algo cantando dentro dele.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
Nariz Seco
  • O nariz do animal está muito seco.
  • O animal se recusa a deixar você examinar seu nariz. Parece que o nariz está muito dolorido.
  • Os olhos do animal parecem bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os pés do animal parecem bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • O animal não parece estar com dores gastrointestinais.
  • O animal tem um pouco de gases, mas nada muito preocupante.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
Rangido Ósseo
  • O nariz do animal parece bem.
  • O hálito do animal tem cheiro normal, ou seja, cheira mal.
  • Os dentes do animal rangem de um jeito sinistro.
  • As gengivas parecem estar saudáveis.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os olhos do animal parecem bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • As pernas do animal estalam conforme ele anda.
  • As pernas do animal parecem um pouco rígidas.
  • O animal parece estar tremendo, mas não tem febre.
  • O animal não parece estar com dores gastrointestinais.
  • O animal tem um pouco de gases, mas nada muito preocupante.
  • O corpo do animal está fazendo um barulho estranho de clique.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
Tosse Confusa
  • O animal tosse quando você tenta examiná-lo.
  • O animal tosse alto, fazendo 'hu hu huuu'.
  • O bafo deste animal tem cheiro normal.
  • O nariz do animal parece bem.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.
  • Os olhos estão um pouco vermelhos.
  • Os olhos do animal estão cheios de alegria, mais do que o normal.
  • O animal fica olhando de um lado para o outro, maravilhado.
  • O animal está com as pernas um pouco trêmulas.
  • Os pés do animal parecem bem.
  • O animal tosse com frequência.
  • O animal não parece estar com dores gastrointestinais.
  • O animal tem um pouco de gases, mas nada muito preocupante.
  • O estômago do animal parece estar um pouco inchado.
  • Você não vê nada preocupante de imediato.

Reprodução[editar | editar código-fonte]

Animais adultos ou idosos podem ser adicionados a um cercado de criação, e, se deixados lá por tempo suficiente e o cercado tiver espaço para outros animais, eventualmente irão gerar filhotes que aparecerão ao lado deles.

Quando um filhote nasce no cercado de criação, o jogador recebe a mensagem Os animais no cercado de criação deram à luz um filhote saudável..

Em adição ao cercado de criação, jogadores podem comprar melhorias no Mercado do produtor para permitir que o animais possam reproduzir nos cercados pequenos, médios e grandes, respectivamente. Entretanto, há certos efeitos em relação à reprodução dos animais que o difere dos outros tipos de cercado:

Pequeno - 1,5x mais tempo para se reproduzir Médio - 2,0x mais tempo para se reproduzir Grande - 3,0x mais tempo para se reproduzir Quando os animais se reproduzem, o jogador irá receber uma mensagem indicando o cercado correspondente.

A chance de reprodução de um casal é afetada pelo status de Saúde e Felicidade de cada animal. Se esses status estiverem baixos, a chance de reproduzir é reduzida. Garantir que os animais tenham comida o tempo todo irá ajudar na chance deles reproduzirem. Também há alguns itens especiais que podem ser usados diretamente nos animais para melhorar esses status e acelerar o processo, tais como Favos de mel e alguns tipos de leite (baunilha e morango). O jogador pode aumentar as chances de reprodução ao usar um Totem da Fazenda em um cercado pequeno contendo coelhos idosos nele. Algumas características dos animais também aumentam a chance de reprodução.

Já que é necessário ter no mínimo um espaço disponível no cercado para que haja a reprodução, é aconselhável deixar apenas um casal (um macho e uma fêmea) de cada animal para que tenha espaço suficiente para os filhotes. O cercado de criação possui 4 espaços para animais, logo ele pode fornecer 2 espaços para filhotes. Alcançar a capacidade máxima de um cercado irá fazer com que o jogador receba uma mensagem.

Há uma mitigação de má sorte no cercado de criação, o que significa que a cada 5 falhas de reprodução em sequência, um sucesso é garantido. Esta proteção são se aplica caso haja animais de mesmo sexo e não existe em outros tipos de cercado. Caso um animal seja retirado do cercado, essa mitigação é reiniciada. Animais do mesmo sexo podem resultar em filhotes como se fossem adotados, com o seguinte texto Seus animais decidiram criar um filho juntos e adotaram um bebê. Isso tem uma chance geral muito menor de gerar filhos (100 vezes menos que a chance básica) do que com um macho e uma fêmea.

Para visualizar todos os tipos de animais que o jogador criou, é possível checar com Sam, o cão pastor ou com o Diário de criação da Fazenda Casarão que está em cima da mesa de jantar da casa da vovó na Fazenda Casarão.

Características de reprodução[editar | editar código-fonte]

Jogadores podem usar o processo de reprodução para criar crias específicas com características particulares. A reprodução também pode ser usada para criar novas raças de animais.

Características úteis para reprodução
Nome da características Índice Descrição Característica avaliável no espaço
1 2 3
Radiante Acrescenta 5% na chance de gerar crias brilhantes. Este animal é praticamente brilhante. Não.svg Não.svg Sim.svg
Reluzente Acrescenta 3% de chance de gerar crias brilhantes Este animal parece ter um quê de "brilhante". Não.svg Sim.svg Sim.svg
Cintilante Acrescenta 2% nas chances de produzir ciras brilhantes. Este animal tem mais chances de produzir crias brilhantes. Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Boa Cria Aumenta as chances de gerar uma cria de um tipo diferente. Não funciona em chinchompas. Crias de dragão serão de classe maior ou igual (Exemplo: dragões verdes podem gerar dragões azuis, mas azuis não podem gerar dragões verdes). Este animal possui a genética de uma raça rara. Não.svg Sim.svg Sim.svg
Instabilidade Genética Multi-característica++ Graças à genética incomum deste animal, suas crias têm mais chances de apresentarem múltiplas características. Não.svg Sim.svg Sim.svg
Mutação Genética Multi-característica+ Graças à natureza incomum deste animal, suas crias têm mais chances de apresentarem múltiplas características. Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Encantado Felicidade+
Saúde+
Este animal é mais alegre e saudável que os demais. Não.svg Sim.svg Sim.svg
Alegre Felicidade++ Este animal está quase sempre feliz. Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Jovial Felicidade+ O copo está sempre meio cheio para este animal. Sim.svg Sim.svg Não.svg
Imune Saúde++ Esta animal é praticamente imune a doenças. Não.svg Sim.svg Sim.svg
Robusto Saúde+ Este animal é mais resistente a doenças. Sim.svg Sim.svg Não.svg
Garanhão Reprodução++ Este animal tem uma chance muito maior de reprodução do que os outros. Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Viril Reprodução+ Este animal tem uma chance maior de reprodução do que outros animais. Sim.svg Sim.svg Não.svg
Bafo de Gelo Destrava brilhante (Dragões apenas) Um casal reprodutor de dragões com 'Bafo de Gelo', 'Bafo Venenoso' e 'Bafo Elétrico' entre eles permite que um 'Dragão Real' seja criado. Não aumenta a chance base de descendentes Brilhantes. Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Bafo Venenoso Sim.svg Sim.svg Sim.svg
Bafo Elétrico Sim.svg Sim.svg Sim.svg

A Roupa de agricultor mestre fornece uma chance melhor de características positivas ao criar animais.

Animais possuem entre 1-3 características ao nascer. Para aumentar as chances de se ter 3 delas, desbloqueie o *Aumento de características (g)* no Mercado do Produtor. Também é possível utilizar um "Ressorteador de características* para obter Mutação e/ou Instabilidade Genética para multi-características. Após obter animais com 3 características, use o Ressorteador de características para obter características que desbloqueiem Brilhantes.

Há uma chance de 0,1% (1/1.000) para jogadores receberem animais brilhantes por reprodução. As características: Cintilante (+2% chances de brilhante no espaço 1/2/3), Reluzente (+3% chances de brilhante no espaço 2/3), e Radiante (+5% chances de brilhante no espaço 3) repõem a chance base de 0,1%. Todas elas combinam, portanto um casal perfeito de pais reprodutores concedem 20% de chance de conceber uma cria Brilhante. Qualquer característica brilhante na cria também acrescenta essas chances. Uma cria com Cintilante/Reluzente/Radiante com um casal de pais reprodutores perfeitos, possui uma chance de ser 30% Brilhante.

Para um Dragão Real, já que eles necessitam que seus pais sejam um casal de dragões negros com os 3 tipos diferentes de bafo, as chances são de 5%. A casal perfeito de dragões negros adultos ou idosos com (Bafo 1/Bafo 2/Radiante e Bafo 3/Cintilante/Radiante) podem ter um total de 18% de chances de ter crias brilhantes. Tornando-se 28% se a cria nascer com Cintilante/Reluzente/Radiante.

Animais brilhantes possuem uma aparência diferente dos normais quando estiverem a partir do estágio de adolescente; a palavra 'Brilhante!' aparece na 4ª linha logo abaixo do sexo do animal após pousar o mouse nele, quando o mesmo estiver no inventário ou banco, mas não quando estiver presente no cercado. Eles fornecem 25% mais experiência em Agricultura quando envelhecem e, ao serem vendidos, eles são tratados como "curingas" para os compradores de animais, valendo mais feijões. Animais com 'Brilhante!' não influenciam a criar mais animais brilhantes; eles devem ter as características de brilhantes que permitam isso.

Criação de filhotes[editar | editar código-fonte]

É possível que diferentes espécies do mesmo animal possam reproduzir. Por exemplo, um coelho marrom comum a e coelho rabo-de-algodão piscatoriano podem reproduzir e gerar crias. No geral, as crias podem ser de qualquer tipo, mas a chance de serem do mesmo tipo que os pais é mais alta. As exceções são: coelhos marrons comuns, chinchompas e dragões. Um casal de coelhos marrons comuns só podem gerar outros do mesmo tipo ou lebrilopes. Chinchompas só geram crias do mesmo tipo dos pais ou douradas. Dragões só geram crias da mesma classe (verde→azul→vermelho→negro). Filhotes de vaca de kandarin com 'Toque de Baunilha', 'Aroma de Morango' ou 'Aroma de Chocolate' possuem uma chance aumentada de resultar numa vaca baunilha, de morango, ou de chocolate, respectivamente. Essas características não são requisitos para uma vaca arlequim, mas tornarão o processo mais fácil.

Raças exclusivas de Estações[editar | editar código-fonte]

Ao criar certos animais, como ovelhas e aranhas, as crias podem ser afetadas dependendo da estação ou da hora do dia vigentes na Fazenda Casarão. As estações naturais seguem o mesmo modelo do Hemisfério Norte do mundo real. Entretanto, elas podem ser alteradas artificialmente através do Sazonalizador após comprar uma Roda sazonalizadora por 5.000 feijões no Mercado do produtor.

Raças exclusivas de Estações
Estação Primavera Verão Outono Inverno 21:00-09:00 UTC
Ovelhas Ovelha de outono & carneiro Ovelha de verão & carneiro Ovelha de primavera & carneiro Ovelha de inverno & carneiro Ovelha negra & carneiro
Aranhas Aranha da febre Aranha gigante Aranha cadáver Aranha do gelo Aranha da noite

Sucesso de criação[editar | editar código-fonte]

A tabela abaixo corresponde ao 'Cercado de Criação'. Reprodução em outros cercados possui as senguintes diferenças:

  • No cercado pequeno será 1,5x mais lento.
  • No cercado médio será 2x mais lento.
  • No cercado grande será 3x mais lento.
Animais Taxa de reprodução Taxa de reprodução máxima Chance de sucesso Tempo médio gasto (Base) Tempo médio gasto (Com benef. de coelhos classe 2)
Coelho 5 minutos 25 minutos 40% 12 minutos 11 minutos
Galinha 50 minutos 250 minutos (4h 10m) 45% 106 minutos (1h 46m) 98 minutos (1h 38m)
Chinchompa 150 minutos (2h 30m) 750 minutos (12h 30m) 60% 248 minutos (4h 8m) 227 minutos (3h 47m)
Ovelha 100 minutos (1h 40m) 500 minutos (8h 20m) 45% 212 minutos (3h 32m) 196 minutos (3h 16m)
Aranha 180 minutos (3h) 900 minutos (15h) 50% 349 minutos (5h 49m) 322 minutos (5h 22m)
Zigomita 500 minutos (8h 20m) 2,500 minutos (41h 40m) 70% 713 minutos (11h 53m) 649 minutos (10h 49m)
Vaca 300 minutos (5h) 1,500 minutos (25h) 70% 428 minutos (7h 8m) 390 minutos (6h 30m)
Iaque 400 minutos (6h 40m) 2,000 minutos (33h 20m) 60% 660 minutos (11h) 604 minutos (10h 4m)
Dragão 1,000 minutos (16h 40m) 5,000 minutos (83h 20m) 80% 1,250 minutos (20h 50m) 1,137 minutos (18h 57m)
  • Os tempos médios de reprodução não assumem bônus de características, levando em consideração a mitigação de má sorte do Cercado de reprodução.

Para maximizar a eficiência de reprodução:

  • Mantenha o casal reprodutor com 100% de felicidade com Favo de mel delicioso e com 100% de saúde com Favo de mel medicinal.
  • Ponha um casal com a característica 'Garanhão' (ou 'Viril', que é a segunda melhor).
  • Benefício de coelhos classe 2: tenha pelo menos um coelho idoso nos cercados pequenos com um totem em cada.
  • Assegure que os animais tenham sempre comida disponível nos comedouros.

Algumas informações úteis:

  • As características dos pais têm uma chance um pouco maior de serem herdadas do que outras possíveis. Algumas características são mais dominantes que as outras (Chefe) e têm maior probabilidade de serem repassadas em comparação com outras características.
  • 'Limpar esterco' não afeta na chance de reprodução.
  • Atratividade, peso e velocidade não afetam na reprodução.
  • Ter um terceiro animal idoso no Cercado de criação não aumenta as chances de reprodução. É preferível manter apenas o casal, para que haja mais espaços para novos filhotes.
  • Dois filhotes podem nascer simultaneamente. Isso ocorre mais de forma comum com coelhos, incomum com galinhas e chinchompas, rara com zigomitas e extremamente rara com dragões.
  • O benefício de reprodução dos coelhos é multiplicativo. O que pode aumentar as chances de reprodução de dragões de 80% para 88%.

Reputação na Guilda de Agricultura[editar | editar código-fonte]

A interface de Reputação da Guilda de Agricultura

O sistema de Reputação de Agricultura possui o máximo de 2.500.000 de reputação e sete ranques.

Um conjunto de três compradores, sendo cada um representando um nível de dificuldade: fácil, médio ou difícil, solicita uma combinação de animais, sementes e produtos em troca de itens e reputação. Os itens recebidos podem ou não valer a pena a troca, mas os ganhos em reputação produzem recompensas permanentes significativas nas mecânicas do jogo relacionadas à Agricultura. Por exemplo:

  • Capacidade de plantar uma quarta árvore espiritual
  • Animais vendidos por mais feijões, ficam menos doentes, e com maior chance de possuir características de Brilhantes
  • Construir Dispositivo de Agricultura à Distância
  • Compradores comprarão o dobro do número de animais
  • Uma Sanguideira pode ser plantada na Guilda de Agricultura
  • Título [Nome] o Fazendeiro Excelente / a Fazendeira Excelente

Em adição aos Pedidos de Agricultura, qual atividade relacionada à habilidade também fornece reputação. Para cada 1, 2 ou 5 pontos de experiência, é obtido 0,1 de reputação, dependendo da ação.

Venda de animais[editar | editar código-fonte]

Jogadores podem vender seus animais por Feijões. O número de feijões depende das espécies, estágio de crescimento e etc.

De início, pode ser mais rápido e fácil comprar animais no Mercado do produtor, criá-los e vendê-los para os vendedores específicos. Compre dois animais extras (um macho e uma fêmea). Quando todos os bebês se tornarem adolescentes, mantenha os dois melhores e venda os outros. No estágio de adolescente, o jogador receberá mais feijão do que gastou para ajudar no início da criação desses animais.

Por padrão, os compradores dos animais que estão presentes nos cercados aparecem. Se houver uma espécie de animal em um cercado e outra espécie em algum outro cercado do mesmo tipo, apenas o comprador de uma delas irá aparecer. Os jogadores podem conversar com Vovó Argilena para escolher qual comprador aparece para cada tamanho de cercado (pequena, média, grande).

Preços de venda[editar | editar código-fonte]

Os preços a seguir são valores padrão, sem levar em consideração as preferências dos compradores, as vantagens da roupa de agricultor mestre ou quaisquer bônus provenientes de reputação na guilda de Agricultura.

Animais Estágio de crescimento Purê de Bebê
10%
Ovo
10%
Criança
20%
Adolescente
100% (valor base)
[ganho líquido se comprado no Mercado do produtor]
Adulto
85%
Idoso
70%
Pequeno Coelho N/D 5 25 21 17 2
Galinha 4 8 40 [15] 34 28 4
Chinchompa N/D 50 250 213 175 25
Médio Ovelha N/D 16 80 [50] 68 56 8
Aranha 25 50 250 213 175 25
Zigomita N/D 187 850 722 595 85
Grande Vaca N/D 34 170 [70] 144 119 17
Iaque N/D 150 750 638 525 75
Dragão 200 400 2,000 1,700 1,400 200

Feijões x Experiência[editar | editar código-fonte]

A maior quantia de feijões que podem ser adquiridos através da venda de animais adolescentes. Caso o animal esteja adulto ou idoso, as experiências são mostradas a seguir.

Animal Total EXP
(no estágio idoso)
Feijões perdidos Experiência por feijão
Coelho 250 8 31.25
Galinha 1,250 12 104.17
Chinchompa 15,000 75 200
Ovelha 675 24 28.13
Aranha 10,000 75 133.33
Zigomita 40,000 255 156.86
Vaca 2,500 51 49.02
Iaque 32,500 225 144.44
Dragão 100,000 600 166.66

Compradores[editar | editar código-fonte]

Compradores de animais pequenos aparecem e reaparecem diariamente (compram 12 no total), os de animais médios são a cada dois dias (compram 8 no total) e a cada três dias para os de animais grandes (compram 6 no total). O negociante corresponde ao animal que está sendo criado atualmente naquele determinado tipo de cercado, a menos que o jogador solicite compradores diferentes no Mercado do produtor. Se ambos os cercados de mesmo tamanho estiverem vazios, o negociante que irá aparecer será o que estiver de acordo com o animal de menor nível daquele tamanho de cercado (coelhos para cercados pequenos vazios, ovelhas para os médios e vacas para os grandes). Se existirem diferentes tipos de animais sendo criados em um mesmo tipo de tamanho de cercado (exemplo: chinchompas e galinhas, nos dois cercados pequenos), cada negociante possui uma chance igual de aparecer.

Tamanho Animal Compradores
Pequeno
12
Coelhos Myfi (compradora de coelhos) cabeça.png Myfi (compradora de coelhos)
Galinhas Henrietta (perseguidora de galinhas) cabeça.png Henrietta (perseguidora de galinhas)
Chinchompas Mieliki Tapio cabeça.png Mieliki Tapio (colecionador de chinchompas)
Médio
8
Ovelhas Ralph (abraçador de ovelhas) cabeça.png Ralph (abraçador de ovelhas)
Aranhas Rumbleguts (comprador de aranhas) cabeça.png Rumbleguts (comprador de aranhas)
Zigomitas Zoe (negociante de zigomitas) cabeça.png Zoe (negociante de zigomitas)
Grande
6
Vacas Milkshake (criador de vacas) cabeça.png Milkshake (criador de vacas)
Iaques Prezleek (comprador de iaques) cabeça.png Prezleek (comprador de iaques)
Dragões O Raptor cabeça.png Raptor (especialista em dragões)

Purê de Bebê[editar | editar código-fonte]

Purê de Bebê cabeça.png

Purê de Bebê comprará qualquer animal, com qualquer idade e em qualquer quantidade, não levando em consideração as características que o animal possui. Cada animal vendido rende um total de 10% do valor base de feijões no estágio de adolesceste. Purê de Bebê está sempre presente na Fazenda Casarão, a sudoeste da Vovó, não possuindo tempo de espera de surgimento de compradores.

Redefinição de compradores[editar | editar código-fonte]

Quando o possuindo tempo de espera de surgimento de compradores é reiniciado, um novo negociante é gerado de acordo com os animais no cercado. O novo negociante substitui o antigo, mas caso continue o mesmo, suas preferências de pedidos com relação às características e o número limite de compra de animais são reiniciados. Ao ficarem satisfeitos, após comprar o número limite de animais, os compradores somem até que o tempo de espera seja reiniciado. Para que um negociante apareça, o jogador precisa estar conectado no jogo durante o dia de seu surgimento.

Em resumo, quando um negociante surge, ele permanecerá até comprar o limite de animais que ele possui ou até que o tempo de espera de surgimento seja reiniciado.

Em um ciclo completo de 6 dias, se todos os possíveis animais forem vendidos, o jogador irá vender 72 animais pequenos, 24 médios e 12 grandes.

Pegar produção[editar | editar código-fonte]

Sempre que um animal cresce, o jogador poe pegar a produção do mesmo, adquirindo experiência e alguns itens. Ao contrário da coleta de canteiros (ervas, cogumelos, árvores e etc), os produtos obtidos de animais não reabastecem. A produção pode ser apenas coletada uma vez a cada estágio de crescimento do animal. A experiência obtida da coleta não é afetada por bônus EXP ou por outros modificadores de experiência, não é dobrada durante o período de EXP em Dobro, mas pode ser usada para encher as urnas de Agricultura. Caso um animal seja brilhante, ele irá fornecer um adicional de 10% de experiência. Galinhas, Aranhas e Dragões ao crescerem de ovos para filhotes fornecem apenas EXP. O íconeÍcone produção POR.png é exibido sobre cada animal quando ele cresce, podendo ser sua produção coletada caso a melhoria tiver sido comprada no Mercado do produtor e depois ativada com a Vovó Argilena.

Animal EXP Agricultura Produção
Ovo para filhote Filhote para adolescente Adolescente para adulto Adulto para idoso Total EXP para idoso EXP/hora por estágio de crescimento[d 1]
Coelho N/D 50 87.5 112.5 250 250 2 Dentes de coelho[d 2]
1 Pé de coelho (raro)[d 2]
Galo[d 3] 125 187.5 375 562.5 1,250 300 10 Pena
Galinha[d 3] 10 Pena[d 4]
1 ovo
20 Piche do pântano[d 4]
Chinchompa[d 5] N/D 3,000 5,250 6,750 15,000 357 10 Chinchompa ou Habilichompa[d 6]
2 Resíduo de chinchompa
20 000[d 7]
Ovelha N/D 125 218.75 281.25 625 312.5 3 [d 8]
Aranha[d 3] 1,000 1,500 3,000 4,500 10,000 400 2 Presas de aranha
3 Seda de aranha
2 Veneno de aranha[d 9]
Zigomita N/D 8,000 14,000 18,000 40,000 476 2 Fruta zigomitas
2 Fungo de Mort Myre[d 10]
2-4 Teias de micélio[d 11]
3 Esporo cogumelo morchella[d 12]
Touro N/D 500 875 1,125 2,500 416.5 2 Chifres de touro[d 13]
1 Pele de vaca[d 13]
Vaca 1 Pele de vaca
1 Balde de leite[d 14]
Iaque N/D 6,500 11,375 14,625 32,500 485 2 Leite de iaque[d 15]
2 Tufo de iaques[d 16]
1 Pele de iaque
2 Pelo de iaques
1 Pergaminha de dicas lacrado[d 17]
Dragão[d 3] 10,000 15,000 30,000 45,000 100,000 595 2 Pele de dragão[d 18]
1 Face de dragão[d 19]

Essa tabela não leva em consideração as características dos animais ou os bônus da roupa de agricultor mestre.

  1. Cada estágio de crescimento possui a mesma taxa de exp/hora.
  2. 2,0 2,1 Obtidos de Coelho creme rellekkanos, Coelho rabo-de-algodão piscatorianos, and Lebrilopes.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Animais não dão itens no primeiro estágio de crescimento caso seu primeiro estágio seja em forma de ovo.
  4. 4,0 4,1 Galinhas lagartos fornecem 20 Piche do pântano ao invés de 10 penas.
  5. Quando chinchompas om características 'Instável' e 'Nuclear' explodem, ela garantem toda a potencial experiência restante de uma só vez.
  6. Chinchompa ou habilichompa de cada tipo específico: Cinza, Vermelha, Cobalto, Víride, Celeste, Carmesim, ou Cristal.
  7. Apenas chinchompas douradas; isso substitui as comuns 10 chinchompas ou habilichompas
  8. 3 lãs de cada tipo correspondente: negra, verão, primavera, inverno, outono, or lã normal. Ovelha dourada fornece um tipo de lã de cada tipo, dando 4 lãs no total.
  9. De febre, gigante, cadáver, gelo, e Aranha aracnita.
  10. From coguluminoso, demogorro, arcporoso e Zigomita mágico.
  11. Dois de Zigomita zanariano, três de demogorro e arcporoso, quatro de Zigomita mágico.
  12. De Zigomita zanariano.
  13. 13,0 13,1 Touros Arlequins (brilhantes) não produzem nada e possuem aparência de vaca fêmea enquanto ainda se reproduzem como touros. Isso provavelmente não é intencional, no entanto.
  14. Leite é de acordo com o tipo de vaca: chocolate, morango, baunilha, ou leite normal. Vacas Arlequinas fornecem um de cada tipo de leite ou até mesmo nenhum em cada estágio de crescimento.
  15. Apenas de Iaque fremennik fêmea.
  16. Apenas de Iaque espiritual.
  17. Apenas Iaque sagrado
  18. Pele de dragão de acordo com a cor do dragão correspondente: verde, azul, vermelho, negro, ou Pele de dragão real.
  19. Como item raro produzido por Dragão real.

Poções baseadas em itens de produção[editar | editar código-fonte]

Vários dos itens produzidos por animais da fazenda são usados para fazer algumas poções.

Uso específico de produtos do POR para fazer poções
Poção (impulso) Normal (+3) Normal Nível Herbologia Super (+5) Super Nível Herbologia Extremo (+3 to +17) Extremo Nível Herbologia
Caça Avantoé limpo.png Avantoé + Pó de dentes de kebbit.png Pó de dentes de kebbit 53 + Dentes de coelho.png Dentes de coelho 64 + Chifres de touro.png Chifres de touro 80
Divinação Erva espiritual limpa.png Erva espiritual + Pé de coelho.png Pé de coelho 43 + Fruta zigomita.png Fruta zigomita 70 + Tufo de iaque.png Tufo de iaque 89
Culinária Harralander limpo.png Harralander + Peixe-espada.png Peixe-espada 55 + Fruta zigomita.png Fruta zigomita 79 + Extrato primal.png Extrato primal + Meleca de bico.png Meleca de bico 104
Criação de runas Wergali limpo.png Wergali + Lã de verão.png Qualquer tipo de lã sazonal 54 + Leite de iaque.png Leite de iaque 75 + Veneno de aranha.png Veneno de aranha 91
Invenção Dragoerva limpa.png Dragoerva limpa + Resíduo de chinchompa.png Resíduo de chinchompa 77 + Presas de aranha.png Presas de aranha 87 + Teias de micélio.png Teias de micélio 95

Trabalhadores rurais[editar | editar código-fonte]

Trabalhadores rurais são ajudantes que cuidarão de algumas das tarefas da fazenda sem orientação, como coletar animais em excesso, impedir que os animais passem do estágio adolescente e encontrar animais aleatórios e não verificados.

Babás[editar | editar código-fonte]

Cada babá pode impedir que os animais em um cercado passem do estágio adolescente. Há um total de oito babás. Até três podem cuidar de um mesmo cercado.

Cercado Trabalhador Custo em feijões Custo por uso
Pequeno Coisa 1,000 2
Mãozinha 1,000 2
Médio Zigobabá 2,000 5
Emílio 2,000 5
Grande Dodô 3,500 10
Pequeno 3,500 10
Qualquer um & o de criação Carina 3,500 10
Susana 3,500 10

Coletor[editar | editar código-fonte]

Cália cabeça.png

A coletora Cália pega os filhotes em excesso do cercado de criação em forma de animais não verificados. Ela pode ser contratada por 2.500 feijões e requer um pagamento de 10 feijões por uso. Coletores podem armazenar até 10 animais verificados de até 3 diferentes espécies, em um total de 30 animais.

Caçador[editar | editar código-fonte]

Adão Mantio cabeça.png

O caçador Adão Mantio pode ser encontrado dentro da casa na Fazenda Casarão e pode ser enviado a cada seis horas para retornar com algum animal aleatório não verificado para o jogador. Ele pode ser contratado por 5.000 feijões e requer um pagamento de 100 feijões por uso. O caçador nunca irá retornar com um animal brilhante, nem mesmo uma Aranha aracnita, mas qualquer outro animal é possível, incluindo Dragões reais, mas de forma muito rara.

Celeiro para tempestades[editar | editar código-fonte]

O local de construção do celeiro para tempestades fica a leste do baú do banco, bem ao lado do mesmo. A escritura do celeiro de tempestade pode ser comprada por 5.000 feijões. Requer 60 Construção, 225 Pregos rúnicos e 20 Tábua de mogno para construir, concedendo 2.800 EXP Construção. O celeiro tem uma capacidade inicial de 15 animais de qualquer tipo. Pode ser aprimorado para armazenar um total de 30 animais comprando a extensão do celeiro de tempestades por 20.000 feijões. Isso não requer materiais adicionais.

Estercos[editar | editar código-fonte]

Cada animal produz diferentes tipos de estercos em seu cercado. Quando o jogador "limpar esterco", ele ganha experiência em Agricultura, dependendo do tipo de esterco que é limpado. A quantidade de esterco em cada pilha varia entre 1 e 66. Isso afeta apenas a experiência de limpar esterco e de quanto tempo leva; cada pilha de esterco só encherá um Balde.

Limpar esterco de vacas 20 vezes é necessário para a conquista Lavar Vaca Todo Dia, Que Agonia (Runepontos ícone.png 5) , podendo ser feita em um cercado grande ou no de criação.

Os estercos não afetam estatísticas de animais ou na chance de reprodução deles. Portanto, limpar qualquer estrume, exceto Esterco de dragão, pode ser útil pelo seu ganho de experiência, mesmo que sendo baixo, e pela chance de receber fragmentos de roupa de agricultor. Esterco, Esterco verde e Esterco de dragão podem ser usados ao fazer Adubo, Super-adubo e Ultra-adubo (aumenta o rendimento dos canteiros de agricultura e diminui drasticamente as chances de doenças), respectivamente.

Animal Esterco Frequência EXP por ação
Coelho Fezes de mamíferos.png Fezes de mamíferos 5 minutos 20
Galinha Fezes de pássaro detalhe.png Fezes de pássaro 10 minutos 20
Chinchompa Fezes de mamíferos.png Fezes de mamíferos 20
Ovelha Esterco detalhe.png Esterco 10 minutos 50
Esterco verde detalhe.png Esterco verde 120
Aranha N/D N/D N/D
Zigomita N/D N/D N/D
Vaca Esterco detalhe.png Esterco 10 minutos 50
Esterco verde detalhe.png Esterco verde 120
Iaque Esterco detalhe.png Esterco 10 minutos 50
Esterco verde detalhe.png Esterco verde 120
Dragão Esterco verde detalhe.png Esterco verde [d 1] 10 minutos 120
Esterco de dragão detalhe.png Esterco de dragão [d 2] 500
  1. Produzidos por filhotes de dragões.
  2. Produzido por dragões adolescentes ou mais velhos.

Jogadores podem coletar todos os 3 tipos de esterco caso tenham um balde vazio no inventário.

É possível obter Patos de borracha do Mod Dolan (pode ser usado para ganhar o título: [Nome] o/a Super Pé de Pato) e Dever de casa do Mod Daze, dois "easter eggs".

Outras Atividades[editar | editar código-fonte]

Monte de estrume[editar | editar código-fonte]

O monte de esterco pode ser encontrado a nordeste da casa da Vovó Argilena. Pode ser continuamente retirado para a experiência em agricultura. Rochas estranhas, pedras douradas e fragmentos de roupa de agricultor mestre podem ser obtidos ao retirar o esterco. Os "easter eggs" também podem ser obtidos aqui.

Picles, o gato[editar | editar código-fonte]

É possível conversar com Picles, o gato usando um amuleto dos felinos ou um animuleto. Ao pegar 10 ou mais ratos, conversar com ele completará a conquista Jarra de Picles (Runepontos ícone.png 10) .

Colmeias e Leite[editar | editar código-fonte]

Os jogadores podem interagir com as colmeias atrás do cercado grande no lado leste da fazenda. Certos tipos de plantas podem ser adicionados à colmeia, o que pode resultar em uma variedade de diferentes favo de mel. Flores em notas podem ser usadas. Cada colmeia produz um favo de mel a partir de uma flor por hora, desde que as flores tenham sido adicionadas. É necessário Repelente de insetos, que pode ser adicionado ao porta-ferramentas, para colher favos de mel. Os favos de mel só podem ser usados em certos estágios de crescimento dos animais. As colmeias podem conter até 27 flores por tipo de flor e por carga total. Embora diferentes flores possam ser colocadas em uma única colmeia, é provavelmente melhor usar um tipo por colmeia para fins organizacionais. Se diferentes flores forem colocadas em uma única colmeia, a produção de mel especial será aleatória.

Dado que o preço dos Malmequeres no Mercado Geral está alto no momento, uma opção viável é comprar as 10 sementes de malmequer de Olivia em Vila Draynor ou com Coeden em Prifddinas e cultivá-los nos canteiros de flores, uma vez que levam apenas cerca de 18 minutos para crescer completamente.

Clicar com o botão direito do mouse nas colmeias pode permitir ao jogador ver quantas flores foram depositadas.

Para colher os favos de mel especiais, clique na colmeia ou escolha a opção "Verificar colmeia". O jogador deve primeiro borrifar a colmeia com repelente de insetos, ou será picado. Escolher a opção "Pegar mel" resultará na coleta regular de um favo de mel. Alimentar um animal com favo de mel só funcionará se ele não estiver no estágio de ovo.

Flor / Capim Favo de mel Efeito nos animais Impulso
Malmequeres.png Malmequeres Favo de mel delicioso.png Favo de mel delicioso Aumenta felicidade 10%
Alecrim.png Alecrim Favo de mel denso.png Favo de mel denso Aumenta velocidade 10%
Folha de isatis.png Folha de isatis Favo de mel medicinal.png Favo de mel medicinal Aumenta saúde 10%
Nastúrcios.png Nastúrcios Favo de mel líquido.png Favo de mel líquido Aumenta velocidade 10 galopadas
Capim da cura.png Capim da cura Favo de mel doce.png Favo de mel doce Aumenta atratividade 10 pintinhas

Existem apenas dois tipos de leite que podem melhorar as estatísticas de qualquer animal: morango e baunilha. Leite de chocolate e leite normal leite não têm efeito. Leite de iaque é usado em Herbologia. A longo prazo, seria uma fonte muito menos confiável e muito mais cara de impulsionadores de estatística em comparação com as colmeias, pois sua produção é limitada pelos estágios de crescimento das vacas.

Leite Produzido por Impulsos
Leite de morango.png Leite de morango Vaca morango (não verificada).png Vaca morango Saúde em 0-13%
Felicidade em 0-8%
Média total de +10.1% (n=30)
Leite de baunilha.png Leite de baunilha Vaca baunilha (não verificada).png Vaca baunilha Saúde em 0-9%
Felicidade em 5-14%
Média total de +15.8% (n=35)

Mercado do produtor[editar | editar código-fonte]

Mercado do produtor.png

O Mercado do produtor é a loja da Vovó Argilena. Várias melhorias da fazenda podem ser desbloqueadas, alguns animais podem ser comprados e itens relacionados à agricultura podem ser adquiridos usando feijões.

Conquistas[editar | editar código-fonte]

As conquistas de Agricultura 1-40 na subcategoria de conquistas de habilidades estão relacionadas ao Projeto de Obra Rural, 10 delas sendo secretas.

Algumas delas incluem criar todas as raças de todos os tipos de animais, colecionar feijões, obter animais brilhantes, obter benefícios de animais, limpar estercos, dentre outras.

Músicas desbloqueadas[editar | editar código-fonte]

  • Brisa de Outono
  • Senhora Vovó Argilena
  • Primavera Chegou
  • Amor de Verão
  • Inverno Intenso

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • Atualmente, as estatísticas de peso, atratividade (pintinhas) e velocidade (galopadas) são puramente cosméticas. Havia planos de shows para o jogador comparar seus animais com os de outros jogadores, o que proporcionaria um prêmio aos animais mais pesados, mais bonitos ou mais rápidos. Esses planos foram suspensos no momento.
  • Desconectar-se do jogo ou trocar de mundos remove os estercos dos cercados.
  • Os animais continuam a se reproduzir e os alimentos continuam a esgotar a qualquer momento em que o jogador estiver ausente, mesmo que o jogador deixe de se tornar Membro.
  • O benefício "Memórias aleatórias" do inglês "Randomly Accessed Memories" é uma referência ao termo computacional (RAM). "Ram" significa carneiro, mesmo animal que oferece esse benefício.
  • O benefício "O presente de Nigel" faz referência ao NPC Nigel, um iaque.
  • O benefício "Owsla" é uma referência a [A Longa Jornada]. O Owsla é um grupo de coelhos que consiste de capitães e oficiais, que são os principais "policiais" dos viveiros.