Recursos de Combate
Os recursos de combate são habilidades para serem utilizadas em combate que foram lançadas junto da Evolução do Combate. Cada um deles oferece um efeito diferente em combate, e estão divididos por habilidade e também em sub-divisões por tipo de recurso. Os recursos de combate podem ser colocados em uma barra de ações.
Tipos[editar | editar código-fonte]
- Auto-ataques: são golpes comuns, remanescentes do combate posterior a Evolução do Combate. Causam dano baseado na arma que o jogador estiver utilizando, sem efeitos adicionais, e geram 1-2% de adrenalina sob condições normais.
- Faixa Branca: são recursos que podem ser usados sem o requerimento de adrenalina, normalmente sendo os mais fracos e também com o menor tempo de recarga. Esse tipo de recurso gera adrenalina ao ser utilizado.
- Faixa Verde: são recursos que só podem ser utilizados depois que a barra de adrenalina estiver 50% cheia, e sob condições normais, vão consumir 15% de adrenalina por ativação.
- Faixa Preta: são recursos que só podem ser utilizados quando barra de adrenalina estiver completamente cheia, e sob condições normais, vão consumir 100% de adrenalina por ativação.
- Ataques Especiais: são habilidades únicas de cada arma, que sob condições normais, só podem ser utilizados quando o jogador tiver aquela arma em específico equipada. A quantidade de adrenalina necessária varia dependendo do ataque especial de cada arma.
Sub-divisões de recursos determinam a função de cada um dos recursos, a seguir você vê cada uma delas e sua definição:
- Recursos de atordoamento: atordoam ou prendem no lugar o oponente (alguns oponentes, como chefes, podem ser imunes) por alguns segundos.
- Recursos de liberdade: libertam o jogador de atordoamentos ou bloqueia esse tipo de ataque por um certo período de tempo.
- Recursos de sangramento: aplica um golpe que é repetido de forma contínua até o fim do efeito do recurso. Não são afetados pela maioria dos modificadores de dano, como por exemplo pelos recursos Cólera, Luz do Sol e Rapidez da Morte.
- Recursos de recuperação: curam o jogador de alguma forma, geralmente utilizando adrenalina.
Alguns recursos de Força.
lguns recursos de Defesa.
Alguns recursos de Combate á Distância.
Alguns recursos de Magia.
Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]
O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
- Texto adicional que descreve o recurso e informa se ele possui efeito de sangrar ou queimar.
- O alcance do dano primário do recurso, incluindo o dano mínimo e máximo.
- Informações sobre dano secundário ou condicional.
- Se o recurso é canalizado ou inflige dano ao longo do tempo.
- Se o recurso se comporta de maneira diferente em situações de PvP.
- Foram feitas várias mudanças para consistência.
- Os termos "dano da arma" e "dano do feitiço ativo" agora são chamados de "dano do recurso".
- Palavras-chave como efeitos e valores agora são destacadas em texto branco.
- A duração dos recursos agora mostra os segundos exatos, para levar em consideração os pulsos do jogo.
- Todos os recursos de Combate agora possuem um ícone que indica se o recurso atinge um único alvo, múltiplos alvo, a você mesmo ou se possui efeito em área.
- O ícone existente do cronômetro foi atualizado.
- As mudanças acima ainda não afetam as descrições dos ataques especiais de armas específicas ou do recurso Essência da Finalidade.
- Os ataques especiais que não requerem um alvo agora podem ser ativados usando o recurso de ataque especial de Condição Física no livro de recursos e na barra de ação.
- A espada divina de Zaros e a balestra sobrenatural foram adicionadas à lista de armas que podem ser ativadas sem um alvo. A lista completa segue abaixo:
- Cajado da luz;
- Cajado da escuridão;
- Machado de batalha dragônico;
- Espada divina de Zamorak;
- Balestra sobrenatural.
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