Recursos de Combate

De RuneScape Wiki
Ir para navegação Ir para pesquisar
Este artigo está em construção
Falta a lista completa, com cada um dos recursos do jogo.
As informações contidas aqui podem não ser precisas ou completas. Ajude-nos fazendo ele crescer!
Combate ícone.png
Este artigo possui guias de rotação de recursos para todos os estilos de combate.

Os recursos de combate são comandos de combate para Ataque ícone.png Ataque, Força ícone.png Força, Defesa ícone.png Defesa, Condição física ícone.png Condição Física, Combate à distância ícone.png Combate à Distância e Magia ícone.png Magia que foram lançados com a Evolução do Combate. Não podem ser utilizados quando o modo de combate Legado estiver ativo, salvo por Provocação (com um escudo de nível 90).

Cada habilidade possui um menu de recursos, encontrado no menu Poderes, que pode ser arrastado individualmente como parte de uma interface customizada. É possível utilizar recursos diretamente da interface ou então a partir de uma barra de ação, onde é possível atribuir uma tecla personalizada para cada ação e também usufruir do modo de combate Revolução. Os jogadores podem customizar, em sua barra de ação principal, quantos recursos são ativados automaticamente pela Revolução na seção de "Combate" na aba "Jogabilidade" do menu "Configurações".

Existem vários tipos de recursos; eles podem permitir que jogadorem causem dano a mais, se curem, atordoem inimigos, etc. Quando um recurso é ativado, ele não pode ser usado novamente até sair do seu tempo de espera (cada recurso possui um tempo de espera diferente), sem contar que após ativar qualquer recurso, é necessário esperar por 3 tiques (1.8 segundos) até poder usar qualquer outro recurso. Utilizar recursos constantemente é a forma mais efetiva de combate.

A maioria dos recursos também possuem requerimentos, sejam eles de nível ou então um tipo de arma em específico. Por exemplo, Fatiamento requer uma arma primária de corpo a corpo, Destruição requer dupla-empunhadura de corpo a corpo e nível 37 de Força ícone.png Força, e Ressonância requer um escudo e nível 48 de Defesa ícone.png Defesa.

Diferente de auto-ataques, recursos de combate não consomem Runas ou munições normalmente. Contudo, estes serão consumidos caso um efeito passivo seja ativado, como os das setas encantadas ou Mágicas Antigas.

Adrenalina[editar | editar código-fonte]

Existem três classes de recursos: Faixa Branca, Faixa Verde e Faixa Preta. Há também os auto-ataques, que acontecem quando um recurso não é usado, e os Ataque Especial, que são únicos para cada arma (que possuem um). Recursos consomem e geram adrenalina durante o combate.

  • Auto-ataques: causam dano baseado na arma que o jogador estiver utilizando, sem efeitos adicionais, e geram 1-2% de adrenalina sob condições normais.
  • Faixa Branca: geram 8% de adrenalina sob condições normais, e geralmente possuem dano aumentado, um efeito especial, ou até ambos.
  • Faixa Verde: são recursos que só podem ser utilizados depois que a barra de adrenalina estiver 50% cheia, e sob condições normais, vão consumir 15% de adrenalina por ativação.
  • Faixa Preta: são recursos que só podem ser utilizados quando barra de adrenalina estiver completamente cheia, e sob condições normais, vão consumir 100% de adrenalina por ativação.
  • Ataques Especiais: são habilidades únicas de cada arma, que sob condições normais, só podem ser utilizados quando o jogador tiver aquela arma em específico equipada. A quantidade de adrenalina necessária varia dependendo do ataque especial de cada arma.

O dano causado por recursos é, geralmente, uma porcentagem do dano de recurso do jogador, que é determinado pelo dano da arma/feitiço, nível e velocidade de ataque.

Praticamente todos efeitos passivos irão funcionar com ambos auto-ataques e recursos, com uma das exceções mais notáveis sendo os efeitos dos Conjuntos das Catacumbas.

Tempo de espera[editar | editar código-fonte]

Todos os recursos possuem um tempo de espera. Ele começa a contar assim que dado recurso é ativado, e permanece ativo por um período específico para cada recurso, não sendo possível utilizar dado recurso até que o tempo de espera chegue ao fim. Alguns recursos compartilham seu tempo de espera com outros: isso significa que usar um destes recursos irá ativar o tempo de espera para todos. Geralmente, recursos que compartilham tempo de espera com outros é devido a sua similaridade, como recursos de atordoamento (Chute, Tiro Amarrador e Impacto).

Após usar qualquer recurso, o jogador deve esperar 1.8 segundos para usar outro. Este é o tempo de espera global.

Persistência de recurso[editar | editar código-fonte]

Quando um recurso é utilizado, ele pode deixar algum efeito ativo por um certo período de tempo no jogador ou em seu alvo.

Fortalecimentos[editar | editar código-fonte]

Recursos que deixam um efeito positivo passivo no jogador, também chamado de buffs. Estes tendem a permanecer no jogador por um dado período de tempo.

Lista de recursos que provêm fortalecimentos ao jogador.
Corpo-a-Corpo Fúria.png Fúria Superior.png Ombrada Superior.png Cólera.png Colisão de Meteoro.png
Magia Toque Dourado.png Explosão Concentrada.png Explosão Concentrada Superior.png Onda Sônica.png Luz do Sol.png Metamorfose.png Tsunami.png
Combate à Distância Golpe Pontiagudo.png Rapidez da Morte.png
Defesa Agressão.png Incorrupto.png Liberdade.png Antecipação.png Preparação.png Ressonância.png Devoção.png Retaliação.png Reflexo.png Imortalidade.png Barricada.png Instinto Natural.png
Condição Física Sem Limites.png Exterminador de Demônios (recurso).png Exterminador de Dragões (recurso).png Exterminador de Mortos-vivos (recurso).png Incitação.png Desforra.png Benção de Guthix.png Abrigo de Gelo.png Transfiguração.png

Enfraquecimentos[editar | editar código-fonte]

Recursos que permanecem no alvo e deixam um efeito negativo nele, também chamados de debuffs. Estes tendem a permanecer no alvo por um dado período de tempo.

Lista de recursos que provêm enfraquecimentos ao alvo.
Corpo-a-Corpo Bofetada.png Chute.png Ombrada.png Ombrada Superior.png Rompimento.png Bofetada Categórica.png Pisada.png Destruição.png Tremor.png Pulverização.png
Magia Impacto.png Espanto.png Impacto Profundo.png Horror.png Asfixia.png
Combate à Distância Tiro Estonteador.png Tiro Amarrador.png Desmoralização.png Amarrações Firmes.png Derrota.png Metralhar.png Sal na Ferida (recurso).png Flecha Granada.png
Defesa Provocação.png Debilitação.png
Condição Física Fragmentos de Tempestade.png

Recursos ativos no alvo são exibidos na barra de status do alvo. Recursos ativos no jogador são exibidos na janela de fortalecimentos, enquanto enfraquecimentos são exibidos na janela de enfraquecimentos; ambas podem ser movidas de lugar editando a interface.

Ataques canalizados[editar | editar código-fonte]

Ataques de combo, também chamados de ataques canalizados, são recursos que atacam o alvo múltiplas vezes (com exceção de Franco-Atirador Inferior, Franco-Atirador e Detonação). Diferente dos recursos normais, estes recursos podem fazer com que o jogador fique preso nelas por um tempo maior do que o tempo de espera global. Estes recursos podem ser cancelados usando outros recursos (ou então andando; teleportando).

Lista de ataques canalizados
Corpo-a-Corpo Fúria.png Destruição.png Agressão.png Turbilhão.png Turbilhão Superior.png Frenesi.png
Magia Explosão Concentrada.png Explosão Concentrada Superior.png Asfixia.png Detonação.png Gavinhas de Fumaça.png
Combate à Distância Franco-Atirador Inferior.png Franco-Atirador.png Metralhar.png Chacina.png
Condição Física Arremetida.png

Sangramentos[editar | editar código-fonte]

Recursos de sangramento causam dano periódico ao alvo durante um certo período de tempo. Diferente de ataques canalizados, estes não podem ser cancelados por ações do jogador; quando ativados, eles continuarão a causar dano até que sua duração termine. Recursos de sangramento causam dano ao alvo a cada 2 tiques.

Diferente de recursos normais, sangramentos não são afetados pelos seguintes modificadores:

Sangramentos são afetados apenas por alguns poucos modificadores, incluindo:

Lista de recursos de sangramento[1][2]
Corpo-a-Corpo Desmembramento Inferior.png Desmembramento.png Carnificina.png Gavinhas de Sangue.png Massacre.png
Magia Combustão Inferior.png Combustão.png Explosão de Corrupção.png
Combate à Distância Flecha de Fragmentação.png Tiro de Corrupção.png Tiro Mortal.png Flecha Granada.png
  1. ^ Massacre e Tiro Mortal tem um dano de recurso padrão de 188% de dano e então 5 danos de sangramento.
  2. ^ Flecha Granada possui um atraso antes do único dano acontecer, mas é considerado um sangramento para todos os efeitos.

Alguns recursos Faixa Preta e Ataques Especiais possuem efeitos passivos de sangramento. Estes são os recursos Luz do Sol e Rapidez da Morte (assumindo que o benefício de Invenção Pés Plantados não esteja presente) e o Ataque Especial da Espada divina de Zaros.

O recurso Bafo de Dragão tem uma chance de aplicar um pequeno sangramento quando usado em conjunto com o Amuleto de Cavaleiro de Dragões.

O recurso Tiro Estonteador Superior possui um pequeno efeito de sangramento na forma da passiva Perfuração.

Dano ao longo do tempo[editar | editar código-fonte]

O recurso Ombrada Superior possui o efeito exclusivo de transformar ataques canalizados em DoT (do inglês, Damage over time). Recursos transformados em dano ao longo do tempo pelo efeito passivo da Ombrada Superior, diferente dos sangramentos, são afetados por modificadores de dano como o de Cólera e outros, assim como em suas versões normais.

Lista de recursos afetados por Ombrada Superior.png
Corpo-a-Corpo Fúria.png Destruição.png Agressão.png Turbilhão.png Turbilhão Superior.png Frenesi.png

Galeria[editar | editar código-fonte]

Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]

O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
correção 17 de maio de 2021 (Atualização):
  • O tempo de espera dos seus recursos agora será zerado após clicar para sair da tela de confirmação da troca de modo de Oração no Altar da Guerra.
  • Ao usar o recurso Golpe Pontiagudo, o dano não será mais aumentando se você trocar o alvo primário.
    correção 29 de março de 2021 (Atualização):
  • O jogadores não poderão mais utilizar o ataque especial da espada divina de Zaros se um ataque diferente já estiver ativo.
  • O Modo de Combate Revolução agora ativa os recursos de modo mais consistente após um recurso canalizado ser utilizado, deixando-o mais alinhado com o modo Manual.
  • Bafo de dragão agora prioriza seu alvo principal antes do dano de área comum.
  • O recurso Inventividade dos Humanos não é mais ativado ao utilizar ataques que não sejam de recursos.
  • O aumento Golpe Pontiagudo agora é aplicado ao inimigo-alvo e dura pelo período correto. Ele não pode ser mais reaplicado ao trocar de alvo.
  • O período no qual você pode utilizar um recurso após utilizar Franco-Atirador agora está correto.
    correção 8 de fevereiro de 2021 (Atualização):
  • O movimento do jogador não será mais atrasado ao tentar mover-se durante um recurso de combate canalizado.
    ninja 23 de novembro de 2020 (Atualização):
  • Todos os recursos de combate foram reescritos para maior clareza e leiturabilidade — agora, todas eles seguem um modelo de pontos principais, incluindo as seguintes informações (quando aplicável):
      • Texto adicional que descreve o recurso e informa se ele possui efeito de sangrar ou queimar.
      • O alcance do dano primário do recurso, incluindo o dano mínimo e máximo.
      • Informações sobre dano secundário ou condicional.
      • Se o recurso é canalizado ou inflige dano ao longo do tempo.
      • Se o recurso se comporta de maneira diferente em situações de PvP.
    • Foram feitas várias mudanças para consistência.
    • Os termos "dano da arma" e "dano do feitiço ativo" agora são chamados de "dano do recurso".
    • Palavras-chave como efeitos e valores agora são destacadas em texto branco.
    • A duração dos recursos agora mostra os segundos exatos, para levar em consideração os pulsos do jogo.
    • Todos os recursos de Combate agora possuem um ícone que indica se o recurso atinge um único alvo, múltiplos alvo, a você mesmo ou se possui efeito em área.
    • O ícone existente do cronômetro foi atualizado.
    • As mudanças acima ainda não afetam as descrições dos ataques especiais de armas específicas ou do recurso Essência da Finalidade.
    • Os ataques especiais que não requerem um alvo agora podem ser ativados usando o recurso de ataque especial de Condição Física no livro de recursos e na barra de ação.
    • A espada divina de Zaros e a balestra sobrenatural foram adicionadas à lista de armas que podem ser ativadas sem um alvo. A lista completa segue abaixo:
      • Cajado da luz;
      • Cajado da escuridão;
      • Machado de batalha dragônico;
      • Espada divina de Zamorak;
      • Balestra sobrenatural.