Recursos de Combate
Os recursos de combate são comandos de combate para Ataque,
Força,
Defesa,
Condição Física,
Combate à Distância e
Magia que foram lançados com a Evolução do Combate. Não podem ser utilizados quando o modo de combate Legado estiver ativo, salvo por Provocação (com um escudo de nível 90).
Cada habilidade possui um menu de recursos, encontrado no menu Poderes, que pode ser arrastado individualmente como parte de uma interface customizada. É possível utilizar recursos diretamente da interface ou então a partir de uma barra de ação, onde é possível atribuir uma tecla personalizada para cada ação e também usufruir do modo de combate Revolução. Os jogadores podem customizar, em sua barra de ação principal, quantos recursos são ativados automaticamente pela Revolução na seção de "Combate" na aba "Jogabilidade" do menu "Configurações".
Existem vários tipos de recursos; eles podem permitir que jogadorem causem dano a mais, se curem, atordoem inimigos, etc. Quando um recurso é ativado, ele não pode ser usado novamente até sair do seu tempo de espera (cada recurso possui um tempo de espera diferente), sem contar que após ativar qualquer recurso, é necessário esperar por 3 tiques (1.8 segundos) até poder usar qualquer outro recurso. Utilizar recursos constantemente é a forma mais efetiva de combate.
A maioria dos recursos também possuem requerimentos, sejam eles de nível ou então um tipo de arma em específico. Por exemplo, Fatiamento requer uma arma primária de corpo a corpo,
Destruição requer dupla-empunhadura de corpo a corpo e nível 37 de
Força, e
Ressonância requer um escudo e nível 48 de
Defesa.
Diferente de auto-ataques, recursos de combate não consomem Runas ou munições normalmente. Contudo, estes serão consumidos caso um efeito passivo seja ativado, como os das setas encantadas ou Mágicas Antigas.
Adrenalina[editar | editar código-fonte]
Existem três classes de recursos: Faixa Branca, Faixa Verde e Faixa Preta. Há também os auto-ataques, que acontecem quando um recurso não é usado, e os Ataque Especial, que são únicos para cada arma (que possuem um). Recursos consomem e geram adrenalina durante o combate.
- Auto-ataques: causam dano baseado na arma que o jogador estiver utilizando, sem efeitos adicionais, e geram 1-2% de adrenalina sob condições normais.
- Faixa Branca: geram 8% de adrenalina sob condições normais, e geralmente possuem dano aumentado, um efeito especial, ou até ambos.
- Faixa Verde: são recursos que só podem ser utilizados depois que a barra de adrenalina estiver 50% cheia, e sob condições normais, vão consumir 15% de adrenalina por ativação.
- Faixa Preta: são recursos que só podem ser utilizados quando barra de adrenalina estiver completamente cheia, e sob condições normais, vão consumir 100% de adrenalina por ativação.
- Ataques Especiais: são habilidades únicas de cada arma, que sob condições normais, só podem ser utilizados quando o jogador tiver aquela arma em específico equipada. A quantidade de adrenalina necessária varia dependendo do ataque especial de cada arma.
O dano causado por recursos é, geralmente, uma porcentagem do dano de recurso do jogador, que é determinado pelo dano da arma/feitiço, nível e velocidade de ataque.
Praticamente todos efeitos passivos irão funcionar com ambos auto-ataques e recursos, com uma das exceções mais notáveis sendo os efeitos dos Conjuntos das Catacumbas.
Tempo de espera[editar | editar código-fonte]
Todos os recursos possuem um tempo de espera. Ele começa a contar assim que dado recurso é ativado, e permanece ativo por um período específico para cada recurso, não sendo possível utilizar dado recurso até que o tempo de espera chegue ao fim. Alguns recursos compartilham seu tempo de espera com outros: isso significa que usar um destes recursos irá ativar o tempo de espera para todos. Geralmente, recursos que compartilham tempo de espera com outros é devido a sua similaridade, como recursos de atordoamento ( Chute,
Tiro Amarrador e
Impacto).
Após usar qualquer recurso, o jogador deve esperar 1.8 segundos para usar outro. Este é o tempo de espera global.
Persistência de recurso[editar | editar código-fonte]
Quando um recurso é utilizado, ele pode deixar algum efeito ativo por um certo período de tempo no jogador ou em seu alvo.
Fortalecimentos[editar | editar código-fonte]
Recursos que deixam um efeito positivo passivo no jogador, também chamado de buffs. Estes tendem a permanecer no jogador por um dado período de tempo.
Lista de recursos que provêm fortalecimentos ao jogador. | |
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Corpo-a-Corpo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Magia | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Combate à Distância | ![]() ![]() ![]() |
Defesa | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Condição Física | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Enfraquecimentos[editar | editar código-fonte]
Recursos que permanecem no alvo e deixam um efeito negativo nele, também chamados de debuffs. Estes tendem a permanecer no alvo por um dado período de tempo.
Lista de recursos que provêm enfraquecimentos ao alvo. | |
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Corpo-a-Corpo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Magia | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Combate à Distância | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Defesa | ![]() ![]() |
Condição Física | ![]() |
Recursos ativos no alvo são exibidos na barra de status do alvo. Recursos ativos no jogador são exibidos na janela de fortalecimentos, enquanto enfraquecimentos são exibidos na janela de enfraquecimentos; ambas podem ser movidas de lugar editando a interface.
Ataques canalizados[editar | editar código-fonte]
Ataques de combo, também chamados de ataques canalizados, são recursos que atacam o alvo múltiplas vezes (com exceção de Franco-Atirador Inferior,
Franco-Atirador e
Detonação). Diferente dos recursos normais, estes recursos podem fazer com que o jogador fique preso nelas por um tempo maior do que o tempo de espera global. Estes recursos podem ser cancelados usando outros recursos (ou então andando; teleportando).
Lista de ataques canalizados | |
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Corpo-a-Corpo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Magia | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Combate à Distância | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Condição Física | ![]() |
Sangramentos[editar | editar código-fonte]
Recursos de sangramento causam dano periódico ao alvo durante um certo período de tempo. Diferente de ataques canalizados, estes não podem ser cancelados por ações do jogador; quando ativados, eles continuarão a causar dano até que sua duração termine. Recursos de sangramento causam dano ao alvo a cada 2 tiques.
Diferente de recursos normais, sangramentos não são afetados pelos seguintes modificadores: |
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Aumento de dano de ![]() ![]() |
Recursos que aumentam o dano, como ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ataque Especial da ![]() |
Relíquia ![]() |
A grande maioria dos benefícios de ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Alguns equipamentos do grupo de Extermínio (efeitos), como Equipamento de Maldicita contra um monstro específico, ![]() ![]() |
Dano de acerto crítico. |
![]() |
Sangramentos são afetados por apenas alguns modificadores, que são: |
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Bônus de dano provido de equipamentos |
Bônus visíveis de nível de combate, como de Poções ou etc. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
Os efeitos de Exterminador (Dragões, Morto-vivos, e Demônios) de ![]() |
Marfins. |
O efeito de Calafrio Gélido das ![]() |
Lista de recursos de sangramento[1][2] | |
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Corpo-a-Corpo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Magia | ![]() ![]() ![]() |
Combate à Distância | ![]() ![]() ![]() ![]() |
- Alguns recursos de sangramento tem uma tendência bastante alta de causarem seu dano mínimo. Esses recursos são:
Desmembramento ou
Desmembramento Inferior,
Combustão ou
Combustão Inferior,
Flecha de Fragmentação ou
Flecha de Fragmentação Inferior,
Carnificina.
- Alguns recursos de sangramento tem uma chance de causar dano uniforme através de sua gama de dano. Esses recursos são:
Gavinhas de Sangue,
Explosão de Corrupção,
Tiro de Corrupção e
Flecha Granada.
- Dois sangramentos não possuem gama de dano e sempre causarão o mesmo dano dadas as mesmas circunstâncias:
Massacre e
Tiro Mortal.
Alguns recursos Faixa Preta e Ataques Especiais possuem efeitos passivos de sangramento. Estes são os recursos Luz do Sol e
Rapidez da Morte (assumindo que o benefício de Invenção
Pés plantados não esteja presente) e o Ataque Especial da
Espada divina de Zaros.
O recurso Bafo de Dragão tem uma chance de aplicar um pequeno sangramento quando usado em conjunto com o
Amuleto de Cavaleiro de Dragões.
O recurso Tiro Estonteador Superior possui um pequeno efeito de sangramento na forma da passiva Perfuração.
Subtipo de Sangramento[editar | editar código-fonte]
Existe subtipos de dano sangramento que possuem interações com alguns equipamentos específicos:
Subtipo 1 | ||
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Corpo-a-Corpo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
Combate à Distância | ![]() ![]() ![]() |
Luvas de passagem e
Luvas de passagem melhoradas aumentam o dano recebido por estes subtipos durante 10s após utilizar
Devastação ou
Pancada.
Anel dos campeões dá +3% de chance de crítico contra alvos afetados por este subtipo.
Ek-ZekKil pode ter a duração de seu especial prolongada ao inflingir o alvo com estes subtipos.
Mandíbula do Abismo dá +2% (1% em PvP) de adrenalina adicional ao usar recursos corpo-a-corpo dependendo de quantos destes suptipos tiver sido inflingido ao alvo.
Subtipo 2 | ||
---|---|---|
Magia | ![]() ![]() |
Ek-ZekKil pode ter a duração de seu especial prolongada ao inflingir o alvo com estes subtipos.
Dano ao longo do tempo por Ombrada[editar | editar código-fonte]
O recurso Ombrada Superior possui o efeito exclusivo de transformar ataques canalizados em DoT (do inglês, Damage over time). Recursos transformados em dano ao longo do tempo pelo efeito passivo da Ombrada Superior, diferente dos sangramentos, são afetados por modificadores de dano como o de
Cólera e outros, assim como em suas versões normais.
Lista de recursos afetados por ![]() | |
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Corpo-a-Corpo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Lista de Recursos[editar | editar código-fonte]
Diferentes recursos podem ser encontrados nos seguintes menus. Em jogo, os recursos de Ataque e Força compartilham a mesma aba, mas são divididas em suas próprias sub-abas. O mesmo acontece com Defesa e Constituição. Combate à Distância e Magia possuem suas próprias abas. No entanto, Magia é divida em algumas sub-abas : Recursos, Combate, Teleporte, e Habilidades.
Corpo-a-corpo[editar | editar código-fonte]
Ataque[editar | editar código-fonte]
Recurso | Membros | Nível | Tipo | Alvo | Recarga | Equipamento | Descrição | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bofetada | ![]() |
Não | 0 | Faixa Branca | Único | 15s | Qualquer | |
Fatiamento | ![]() |
Não | 0 | Faixa Branca | Único | 3s | Qualquer | |
Pancada Inferior | ![]() |
Não | 0 | Faixa Branca | Único | 10,2s | Duas mãos | |
Rompimento Inferior | ![]() |
Não | 0 | Faixa Branca | Único | 15s | Qualquer | |
Devastação Inferior | ![]() |
Não | 0 | Faixa Branco | Único | 10,2s | Dupla empunhadura | |
Carnificina | ![]() |
Não | 1 | Faixa Verde | Único | 30s | Qualquer | |
Subjugação | ![]() |
Não | 2 | Faixa Preta | Único | 30s | Qualquer | |
Devastação | ![]() |
Não | 5 | Faixa Branca | Único | 10,2s | Dupla empunhadura | |
Bofetada Categórica | ![]() |
Não | 15 | Faixa Verde | Único | 15s | Qualquer | |
Pancada | ![]() |
Não | 20 | Faixa Branca | Único | 10,2s | Duas mãos | |
Ombrada | ![]() |
Não | 30 | Faixa Branca | Único | 20,4s | Qualquer | |
Ombrada Superior | ![]() |
Sim | 30 | Faixa Branca | Único | 20,4s | Qualquer | |
Turbilhão | ![]() |
Não | 37 | Faixa Verde | Área | 20,4s | Dupla empunhadura | |
Turbilhão Superior | ![]() |
Sim | 37 | Faixa Verde | Área | 20,4s | Dupla empunhadura | |
Rompimento | ![]() |
Não | 45 | Faixa Branca | Área | 15s | Qualquer | |
Furacão | ![]() |
Não | 55 | Faixa Verde | Área | 20,4s | Duas mãos | |
Mergulho Laminado | ![]() |
Sim | 65 | Faixa Branca | Área | 20,4s | Dupla empunhadura | |
Massacre | ![]() |
Não | 66 | Faixa Preta | Único | 60s | Dupla empunhadura | |
Gavinhas de Sangue | ![]() |
Sim | 75 | Faixa Verde | Único | 45s | Qualquer | |
Colisão de Meteoro | ![]() |
Não | 81 | Faixa Preta | Área | 60s | Duas mãos | |
Golpe Equilibrado | ![]() |
Sim | 85 | Faixa Preta | Único | 120s | Qualquer |
Galeria[editar | editar código-fonte]
Alguns recursos de Força.
lguns recursos de Defesa.
Alguns recursos de Combate á Distância.
Alguns recursos de Magia.
Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]
- Texto adicional que descreve o recurso e informa se ele possui efeito de sangrar ou queimar.
- O alcance do dano primário do recurso, incluindo o dano mínimo e máximo.
- Informações sobre dano secundário ou condicional.
- Se o recurso é canalizado ou inflige dano ao longo do tempo.
- Se o recurso se comporta de maneira diferente em situações de PvP.
- Foram feitas várias mudanças para consistência.
- Os termos "dano da arma" e "dano do feitiço ativo" agora são chamados de "dano do recurso".
- Palavras-chave como efeitos e valores agora são destacadas em texto branco.
- A duração dos recursos agora mostra os segundos exatos, para levar em consideração os pulsos do jogo.
- Todos os recursos de Combate agora possuem um ícone que indica se o recurso atinge um único alvo, múltiplos alvo, a você mesmo ou se possui efeito em área.
- O ícone existente do cronômetro foi atualizado.
- As mudanças acima ainda não afetam as descrições dos ataques especiais de armas específicas ou do recurso Essência da Finalidade.
- Os ataques especiais que não requerem um alvo agora podem ser ativados usando o recurso de ataque especial de Condição Física no livro de recursos e na barra de ação.
- A espada divina de Zaros e a balestra sobrenatural foram adicionadas à lista de armas que podem ser ativadas sem um alvo. A lista completa segue abaixo:
- Cajado da luz;
- Cajado da escuridão;
- Machado de batalha dragônico;
- Espada divina de Zamorak;
- Balestra sobrenatural.
Modos | |
Matemática | |
Equipamento | |
Mêcanicas | |
Diversos |
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