Recursos de Combate/Corpo-a-Corpo
Este é um guia geral para combate corpo-a-corpo.
Recursos[editar | editar código-fonte]
Colisão de Meteoro[editar | editar código-fonte]
Colisão de Meteoro é um recurso Faixa Preta que acerta todos os alvos adjacentes ao jogador. Ele é de uso nicho, usado apenas quando acertar todos os alvos ao mesmo tempo (geralmente com uma arma com alcance de dois quadrados, como a foice nociva) é mais benéfico do que usar o recurso Cólera. Alguns exemplos seriam algumas tarefas de
Extermínio ou dadas situações nas Masmorras de Elite.
Cólera[editar | editar código-fonte]
Cólera é o recurso mais vital para a rotação de corpo-a-corpo. Quando ativado, o jogador causa 100% de dano a mais enquanto recebe 50% de dano a mais também.
Ombrada Superior[editar | editar código-fonte]
Ombrada Superior faz com que um recurso canalizados (como Agressão, Destruição e Turbilhão Superior) se transformem em DOT (do inglês, Damage Over Time) caso utilizados dentro de 6 segundos após utilizar Ombrada Superior depois de ficar ao menos 4,8 segundos sem atacar qualquer coisa. Este recurso é vital para as rotações de alto-nível de corpo-a-corpo, pois permite que dois recursos causem dano ao mesmo tempo, sem contar que DOTs são diferentes de Sangramentos, pois são afetados por modificadores de dano como Cólera.
Se o alvo for suscetível ao Malho de terrassauro, transforme Agressão em DOT com o malho e então mude para dupla-empunhadura para utilizar Destruição; caso contrário, transforme Destruição em DOT e use Agressão normalmente. Em alguns casos específicos, pode ser benéfico transformar Turbilhão Superior em DOT, e então utilizar Agressão seguido de Furacão.
Tire vantagem de Ombrada Superior apenas quando for engajar um alvo ou já tiver que se afastar para lidar com alguma mecânica. Não vale a pena parar de atacar para deixar o Ombrada Superior ativar antes de utilizar Cólera, porque os 4,8 segundos são equivalente a utilizar um recurso canalizado normalmente; em vez disso, use Cólera junto da técnica 5taa.
Turbilhão Superior[editar | editar código-fonte]
Turbilhão Superior, diferente da sua versão normal, é um recurso com um dano competente (4 acertos de 157% de dano de recurso na média). Ele deve ser utilizado para completar a rotação após gastar Agressão e Destruição/Furacão. Turbilhão Superior bastante competente para acertar múltiplos alvos quando estes estão colados do jogador (devido ao alcance de 1 quadrado da dupla-empunhadura), e também reduz o tempo de espera de Cólera (o que é vital para algumas rotações específicas para alguns chefes).
Fúria Superior[editar | editar código-fonte]
Fúria Superior é o recurso menos importante do Laboratório dos Dragonkin. Ele é especialmente importante para aqueles que utilizam Revolução, pois Fúria deve ser cancelado após 1,8 segundos (2 acertos) para maximizar seu dano (sem contar que, pelo jeito como Revolução funciona, o modo de combate sempre adiciona um atraso de 1 tique a mais quando faz uso de recursos canalizados, diminuindo ainda mais o dano por segundo da versão normal — Fúria).
Tanto a versão normal quanto a superior devem, de preferência, ser utilizadas antes de um recurso que cause muito dano, pois eles aumentam a chance de crítico do próximo ataque.
Tremor[editar | editar código-fonte]
Tremor não causa tanto dano quanto outros recursos Faixa Verde, porém ele aplica um enfraquecimento na defesa do oponente. Deve ser utilizado apenas em situações onde hajam múltiplos alvos ou então seja necessário abaixar a defesa do oponente.
Gavinhas de Sangue[editar | editar código-fonte]
Gavinhas de Sangue é um recurso que pode ser liberado após a missão
Sítio de Escavação. É o sangramento mais poderoso de corpo-a-corpo, pois não querer condições como Carnificina.
Mergulho Laminado[editar | editar código-fonte]
Mergulho Laminado é desbloqueado no minijogo Mundos Fragmentados e não é de utilidade exclusiva de corpo-a-corpo; é um recurso geral para movimentação. Contudo, para corpo-a-corpo ele tem (também) o papel de ajudar a fechar a distância entre alvos. Alguns exemplos de situações onde Mergulho Laminado se faz vital é na parte dos cristais, durante a luta contra o Embaixador, ou então na parte das raízes de Solak.
Equipamentos recomendados[editar | editar código-fonte]
Anel do vigor[editar | editar código-fonte]
Anel do vigor é um item de praxe para qualquer estilo. Ele deve ser equipado na hora de usar um recurso Faixa Preta e (de preferência) na hora de ataques especiais, tudo num esforço de conservar adrenalina.
Capa da Força[editar | editar código-fonte]
Capa da Força aumenta a duração do recurso Desmembramento em 2 golpes. É bastante útil, visto que Desmembramento deve ser utilizado sempre que o jogador não estiver sob o efeito de Cólera ou do Especial da Espada divina de Zaros. A Capa da Força, para seu melhor uso, deve ficar guardada dentro de uma Capa de combatente ou (melhor ainda) na Capa do Máximo.
Espinhos de armadura (liga)[editar | editar código-fonte]
Espinhos de armadura (liga) podem ser feitos com nível 99 de
Metalurgia e equipados como item de bolso. Eles causam dano periódicos equivalentes ao nível de Metalurgia do jogador à alvos adjacentes ao jogador quando utilizando corpo-a-corpo (cada vez que causar dano, um espinho será consumido). Há uma chance de 10% dos espinhos causarem 900% de dano extra (baseado no nível de metalurgia).
Botas de laceração[editar | editar código-fonte]
Botas de laceração permitem o uso do recurso Mergulho Laminado com uma arma de duas-mãos. É mais uma questão de preferência de cada jogador, permitindo usar o recurso sem antes ter que trocar para dupla-empunhadura. O único local onde as botas são necessárias é para a parte das Poças de Anima em Raksha.
Anel dos campeões[editar | editar código-fonte]
Anel dos campeões provê um aumento de 3% na chance de crítico quando o alvo está com algum sangramento aplicado. Por ser condicional, e o bônus nem ser tão alto assim, muitos jogadores não acham que vale a pena o risco de ficar sem o Anel da morte equipado
Flanquear[editar | editar código-fonte]
Flanquear é um benefício de
Invenção que aumenta o dano de recursos atordoantes quando usados pelas laterais (90°) ou pelas costas do alvo. É extremamente vital para encontros contra chefes, mesmo contra aqueles que são enfrentados sozinho (pois há alguma situações onde é possível se beneficiar de Flanquear, mesmo quando o alvo está focado no jogador). Este benefício deve ser usado em uma segunda arma de mão-secundária, e não na arma primária; quando for hora de usar algum atordoamento, o jogador deve mudar de arma secundária, usar o recurso que se beneficia de Flanquear, e então voltar para sua mão-secundária principal.
Equipamento magistral enfeitado[editar | editar código-fonte]
O equipamento magistral enfeitado possui o efeito único de, a partir de 3 peças do conjunto, parcelar 10% do dano recebido (para cada parte do conjunto equipado, para um total de 50%) e fazer o jogador receber o dano aos poucos em vez de uma única vez. Isso aumenta drasticamente a sobrevivência de quem usa corpo-a-corpo, permitindo inclusive "engolir" algumas mecânicas de alguns chefes. Além disso, se o jogador personalizar o conjunto, este ganha o dobro de cargas de combate, efetivamente cortando na metade o custo de reparo.
Foice nociva[editar | editar código-fonte]
Foice nociva, assim como outras armas tipo a Lança Cavaleiro de Dragões, Lança de Masuta e Lança de Laniakea, tem o efeito passivo de ter alcance de 2 quadrados. Muito útil para tarefas de
Extermínio, Masmorras de Elite e também para lidar com algumas mecânicas de chefes, como durante o Arrastão do Leviatã Crústeo do Recife das Sombras.
Espada divina de Zaros[editar | editar código-fonte]
Espada divina de Zaros tem um Ataque Especial que aumenta o dano do jogador em 25% (enquanto dentro da área do especial) e também causa danos periódicos contra quaisquer alvo dentro da área do mesmo. Vital para uma rotação completa de corpo-a-corpo, o Ataque Especial da Espada divina de Zaros deve ser usado após Cólera e, de preferência, junto da técnica 5taa.
Lança da Aniquilação magistral[editar | editar código-fonte]
Lança da Aniquilação magistral tem o efeito passivo de aumentar a duração de todos os sangramentos (Desmembramento, Carnificina e Gavinhas de Sangue) em 50%. Por este motivo, a lança da Aniquilação magistral se faz bastante útil, permitindo manter Desmembramento ativo durante quase todo o tempo se utilizado em conjuntura da Capa da Força.
Malho de terrassauro[editar | editar código-fonte]
Malho de terrassauro é uma arma de duas-mãos que, contra inimigos com estilo base de combate à distância, passa a ter dano t97 e precisão t91 (em média). O diferencial é que, diferente de suas versões para magia e combate à distância, o malho de terrassauro funciona numa gama muito maior de monstros e chefes, sendo muito mais viável como arma principal do que apenas de uso nicho.
Garras dragônicas[editar | editar código-fonte]
As garras dragônicas tem um poderoso especial. Elas devem ficar armazenadas em um Amuleto de Essência da Finalidade e utilizados (geralmente durante Cólera) em situações onde o jogador tem adrenalina sobrando ou precisa causar muito dano em um curto espaço de tempo (quando não tiver mais o que usar).
Grimório de Erethdor[editar | editar código-fonte]
O Grimório de Erethdor provê um bônus de 12% na chance de crítico, além de aumentar o teto de dano crítico para 15,000. Por corpo-a-corpo ter muitos recursos com potencial de alcançar o teto de dano (12,000 em crítico), o grimório se faz vital para alcançar o maior dano possível com o estilo de combate. Contudo, ele tem um custo por hora muito alto, e por isso tende a ser reservado para recordes ou para chefes que provêm muito dinheiro por hora (como Telos, Nex: Anjo da Morte com time experiente, ou para Seiryu, a Serpente Celeste em 1 ciclo).
Aura Ira Insana[editar | editar código-fonte]
Aura Ira Insana aumenta drasticamente o dano e precisão do jogador, em troca de sua defesa. É absolutamente vital para enfrentar chefes de alto-nível ou então fazer tarefas de
Extermínio de maneira eficiente.
Benefícios de Invenção[editar | editar código-fonte]
Cada situação se beneficia de diferentes benefícios de Invenção. O único que afeta diretamente a rotação de recursos para corpo-a-corpo é
Flanquear, porém ter os benefícios corretos no restante do equipamento também influencia no dano total do jogador.
Rotações[editar | editar código-fonte]
Rotação básica[editar | editar código-fonte]
Esta é uma rotação básica, que não inclui mecânicas mais avançadas ou muitos desbloqueios.
- Nota: Se já tiver feito uso de Cólera, substitua os recursos mais fracos por recursos Faixa Verde (pois não há sentido ficar em 100% de adrenalina sem ter no que despejar.
Rotação intermediária[editar | editar código-fonte]
Esta é uma rotação mais avançada, que inclui alguns desbloqueios e técnicas mais avançadas; assume também que o jogador possui ambas arma de duas-mãos e dupla-empunhadura.
- Nota: Se já tiver feito uso de Cólera, substitua os recursos mais fracos por recursos Faixa Verde (pois não há sentido ficar em 100% de adrenalina sem ter no que despejar.
Rotação avançada[editar | editar código-fonte]
Esta é uma rotação de alto-nível e assume que a única limitação para o dano do jogador é sua destreza com seus dedos; assume também que jogador conta com a relíquia Fúria Pequenina e que sabe fazer 5taa.
- Nota: Se já tiver feito uso de Cólera e do Ataque Especial da ZGS, aplique sangramentos Faixa Verde antes de juntar adrenalina para usar Cólera novamente.
- ^ Se for possível mover o alvo de lugar, use Carnificina ao invés de gavinhas e faça-o andar.
Sem Ombrada Superior[editar | editar código-fonte]
- Nota: Com o malho de terrassauro, é melhor utilizar Furacão seguido de um Turbilhão Superior completo; sem o malho, compensa mais utilizar um Destruição completo seguido de um Turbilhão Superior cancelado depois de 1 tempo de espera global (1,8 segundos/2 acertos).
Com Ombrada Superior[editar | editar código-fonte]
- ^ Se estiver com o malho de terrassauro, usar Agressão junto do mesmo.
- ^ Se tiver transformado Agressão em DOT por estar com o malho de terrassauro, utilizar Destruição.
- ^ a b c Cancelar após 3 acertos/3,6 segundos.
- Nota: Com o malho de terrassauro, é melhor utilizar Agressão[1] na Ombrada Superior e então Destruição normalmente; caso contrário, use Destruição[2] na Ombrada Superior e então Agressão normalmente.
- ^ Transformando Agressão em DOT com o malho e depois equipando dupla-empunhadura nível 92, o dano de Agressão passa a ser equivalente a t107 (ao invés de t97, porque o efeito do malho passa a ser aplicado em cima do dano de recurso t92 da dupla-empunhadura ao invés do normal t80 do malho).
- ^ Destruição deve ser cancelado após 3 acertos. Isso se dá por haver um atraso antes do último acerto, valendo mais apena cancelar e então utilizar algum recurso de 188% como Dizimação. Isso se aplica em cenários onde o jogador tem tempo; em situações como para fazer 1 ciclo no Seiryu, é melhor deixar Destruição correr por completo.