Situações Extremas

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Situações Extremas (#225)
Situações Extremas
Inglês Desperate Times
Membros P2P ícone.png Sim
Lançamento 13 de maio de 2019 (notícia)
Dificuldade Intermediário Intermediário
Duração Média
Dublada Sim
Era [?] Sexta Era

Situações Extremas é uma missão com Seren e é uma continuação da série das Deusas Anciãs após o encontro do jogador com Jas durante o O Jogo Final de Sliske ícone de entidade.png O Jogo Final de Sliske. Foi anunciada pela primeira vez no mês de maio de 2019.

Visão Geral[editar | editar código-fonte]

O Conselho[editar | editar código-fonte]

Seren (com Eluned) cabeça.png

Fale com Seren no primeiro andar do Castelo de Burthorpe, ao norte da magnetita da cidade. Ela irá convidá-lo para se juntar ao seu conselho e explicar sua causa, afirmando que as Deusas Anciãs vêem a vida em Guilenor como alimento para seus filhos ainda não eclodidos. Ela planeja apelar para as deusas anciãs e mostrar a elas que a vida vale a pena, pois ela foi ensinada desse modo. A primeira deusa anciã que ela procura impressionar é Bik, com o plano de construir um jardim. Ela encarrega o jogador de negociar um local, uma força-tarefa e a coleta de sementes dos diversos membros do conselho.

Para o local, fale com Zarador para usar o Campo de Caça de Feldip, Vanéscula Drakan para usar os pântanos de Moritânia, ou Osman para usar o deserto do norte. Para a força de trabalho, fale com Moya para convocar uma força de mortos-vivos, Chefe Brundt para usar os Fremennik, ou Sir Amik Varze para usar os Cavaleiros Brancos. Para o fornecedor de sementes, fale com Azzanadra, Garlândia ou Rei Roald. Depois de selecionar uma combinação, confirme a sua escolha. O conselho entretanto rejeitará a sugestão por várias razões, como os Fremennik serem inadequados para os ambientes propostos e Vanéscula vendo os Cavaleiros Brancos como uma força invasora. Se você sair da área ou sair para o lobby, a combinação selecionada será redefinida.

Após três combinações fracassadas, Kerapac aparecerá e alegará que o plano de apaziguamento de Seren falhará e que foi proposto sem sentimentos. Ele propõe um plano alternativo, usar os artefatos anciãos para colocar as deusas anciãs em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren. Thok insistirá em se juntar, acreditando ser capaz de assustar as deusas anciãs. Kerapac cede e instrui você e Thok a viajar para a Agulha, a oeste da Colônia de pesca Piscatoris. O Teleporte ao Covil da Fênix leva você bem perto. Alternativamente, o código do anel de fadas AKQ pode ser usado para alcançar o anel de fadas ao sul da colônia ou telerretorno para a magnetita do Pico das Águias, e pegando o barco a remo com Kathy Corkat.

A Agulha[editar | editar código-fonte]

Kerapac e Thok na Agulha.
Kerapac (Situações Extremas) cabeça.png

Vá para a Agulha e fale com Kerapac. Ele dirá que há um poder ressoando do artefato e perguntará se você pode senti-lo. Escolha qualquer opção. Kerapac dirá que pode carregar a Agulha, mas isso fará com que instabilidades temporais apareçam. Cinco instabilidades aparecerão, que podem ser fechadas clicando nelas. Uma pode ser encontrada perto da Agulha, duas podem ser encontradas no jardim da frente da casa próxima, e as duas finais podem ser encontradas no primeiro andar da casa. Quando todas as cinco estiverem fechadas, retorne a Kerapac. Ele comentará que, embora os Artefatos Anciões não sejam verdadeiramente sencientes, eles têm algo parecido com uma consciência, e que a mente da Agulha o recusou. Ele dirá que precisa da ajuda de um poderoso mago humano, Charos, cuja magia afetou as mentes de outros no passado.

Vá para a tumba de Charos, localizada sob o Bosque de McGrubor. A maneira mais rápida de chegar lá é pela magnetita da Aldeia dos Videntes ou via anéis das fadas ALS. Vá para o Bosque e encontre o buraco de entrada para a tumba ao sul da casa. Uma vez dentro da tumba, investigue o caixão para obter uma carta de Charos, na qual Charos escreveu que ele está ciente do que você está tentando e está ansioso para conhecê-lo. Ele desafia você a jogar mais um jogo para encontrá-lo: você deve localizar três chaves escondidas em três locais, cada um dos quais é aludido por um enigma dentro da carta. Essas chaves irão fortalecer seu colar antigo, permitindo que você remova seu disfarce assim que o encontrar. Se você destruiu o colar anteriormente, você pode obter outro com Uri (se você adicionou os ornamentos), do cemitério de Lumbridge ou do baú de missão, se estiver desbloqueado.

Chaves para o colar de Charos[editar | editar código-fonte]

Cuidado: Se você se desconectar ou entrar no lobby durante a sala do quebra-cabeças, seu progresso será reiniciado!

Primeira chave[editar | editar código-fonte]

A primeira chave por ser encontrada no Sítio de Escavação, localizado a leste de Varrock. Um grupo de estudantes e um examinador estará parado em volta de um portal verde estranho. Pise no portal, você será levado a uma sala com um quebra-cabeça deslizante no meio e várias salas menores contendo baús.

Para resolver o quebra-cabeça deslizante e obter a chave, as portas que levam às salas com baús devem ser destrancadas pisando nos portais mágicos coloridos no chão. A cor de cada portal corresponde à abertura de portas específicas, no entanto, nenhuma combinação específica de portais é necessária, por isso é mais simples testar cada cor de portal até que a porta da sala que você deseja desbloquear seja aberta. Depois que uma sala contendo um baú for desbloqueada, o baú dentro deve ser aberto, completando um enigma. Resolver o enigma corretamente permitirá que você obtenha um código de quatro letras que deve ser inserido na interface do cadeado de combinação para desbloquear o baú com sucesso. O portal de saída não aparecerá até que o quebra-cabeça seja resolvido, mas ainda é possível sair se teleportando.

A tabela a seguir descreve os possíveis enigmas que um jogador pode precisar resolver para desbloquear um baú:

Conteúdos da sala Solução
Uma nota sobre uma receita Se a quantidade de cada ingrediente puder ser representada com um único numeral romano (por exemplo, 1.000g de bacon é "M"), esses números - na ordem em que aparecem na receita - são o código. Para referência, uma folha de numerais pode ser encontrada no chão perto de um pilar no meio da sala (1 = I; 5 = V; 10 = X; 50 = L; 100 = C; 500 = D; 1000 = M).


Se não, o código é a primeira letra de cada ingrediente da receita, na ordem em que estão representados (por exemplo, 1.052 gramas de Farinha, 102 gramas de Chocolate em pó, 56 gramas de Folhas de coriantro, 2 Ovos = FCFO).

Quatro objetos no chão que não podem ser apanhados O código é a primeira letra de cada objeto (por exemplo, Pão, Jarro, Corvina e Diamante = PJCD). Comece com o objeto localizado mais longe do baú e termine com o objeto mais próximo do baú. Se isso não funcionar, inverta a ordem.
Moedas no chão O código é o número de moedas em cada pilha, começando pela mais longe do baú e terminando na mais próxima, representada por numerais romanos. Você deve examinar as pilhas de moedas para saber quantas moedas existem nela. Não se guie pela interface do saque em área. Se não funcionar, inverta a ordem.
Uma placa localizada na parede próxima à porta da sala O código é a letra de atalho de cada local que corresponde a cada ícone de magnetita (escudo) em ordem de aparição. (ex.: Magnetita de Lumbridge ícone.png Magnetita de Faladore ícone.png Magnetita de Draynor ícone.png Magnetita de Varrock ícone.png = "L"umbridge, "F"aladore, Vila "D"raynor e "V"arrock = LFDV
Um objeto no chão com uma palavra de quatro letras em seu nome A combinação é those four letters. (por exemplo, bolo de chocolate = BOLO, sopa de corvina = SOPA)
Uma erva limpa (por exemplo, ranarr limpa) A combinação é ERVA.
Uma runa (por exemplo, runa do ar) A combinação é RUNA.

Assim que o baú for desbloqueado, ele revelará parte de uma grade de palavras, que é a solução para o quebra-cabeça deslizante. Desbloqueie todos os baús para obter a grade de palavras completa e resolva o quebra-cabeça deslizante. Cada palavra é uma descrição do bloco que representa, localizada dentro de uma grade de três por três. Para completar o quebra-cabeça deslizante, cada peça no chão deve estar localizada na mesma posição que corresponde à sua localização na grade de palavras com a câmera voltada para o norte.

O quebra-cabeça é resolvido da mesma forma que alguém resolveria uma caixa de quebra-cabeças das Trilhas do Tesouro ou os quebra-cabeças deslizantes de Dungeon. Se feito com sucesso, a sala tremerá e você obterá uma chave, que se combinará automaticamente com o colar assim que você a receber, e um portal mágico para fora aparecerá. Se o jogador sair da sala antes que o quebra-cabeça seja resolvido, o progresso será reiniciado e o quebra-cabeça precisará ser resolvido novamente para uma nova solução.

Segunda e terceira chave[editar | editar código-fonte]

Uma das últimas chaves restantes está localizada no quarto principal no segundo andar do Palácio de Varrock. O portal está escondido atrás da parede de se vestir. Rei Roald e Sir Amik Varze estarão próximos à mesa perto das escadas. Você pode querer deixar esse local por último, pois ele está perto do próximo estágio da missão.

A última chave se localiza no primeiro andar da Fortaleza dos Cavaleiros Negros, a sudeste da sala próxima a entrada. Você deve obter um elmo de bronze médio e uma cota de malha de ferro para entrar no Castelo, ou um conjunto de armadura negra. Você pode obter um conjunto no suporte de armaduras na parede exterior noroeste do Monastério de Fronteiriça após iniciar a missão O Fim do Cavalheirismo ícone de entidade.png O Fim do Cavalheirismo. Um Crânio da Recordação também pode ser utilizado para se teleportar diretamente para dentro da Fortaleza.

Nota: Alguns jogadores podem enfrentar um problema em que o portal da Fortaleza dos Cavaleiros Negros pode não estar visível.

O portal na Fortaleza dos Cavaleiros Negros

Resolva ambos os quebra-cabeças para obter as duas chaves restantes. Depois de obter a terceira chave, você receberá um pergaminho ensanguentado com as palavras "SUAVEZ" escritas repetidamente. O pergaminho funciona da mesma forma que aquele encontrado durante Sua Vez ícone de entidade.png Sua Vez, e ler somente as letras diferentes escritas nele revela a palavra "RELDO". O jogador então menciona que deve falar com Reldo na biblioteca do Palácio de Varrock.

A Biblioteca do Palácio[editar | editar código-fonte]

Vá para o Palácio de Varrock e fale com Reldo na biblioteca. Opte por usar o colar recém-fortalecido e Charos se revelará a você, explicando que Reldo era apenas um disfarce bem colocado. Kerapac e Thok se juntarão a você e discutirão planos sobre o que fazer com a Agulha. Kerapac encomendará a Charos a criação de um dispositivo de seu próprio design, com o qual ele espera interagir com a Agulha. Thok desaprovará essa abordagem, afirmando que eles podem intimidar os deuses à submissão. Charos sugere que Thok vá fazer isso e Thok irá embora. Charos solicitará três barras de runita, dois espíritos da pedra de runita, 10 runas da mente e 10 energias reluzentes para construir o dispositivo de Kerapac. Pegue esses objetos e entregue-os a Charos: ele construirá seu dispositivo e instruirá você a encontrá-lo na Agulha.

O dispositivo[editar | editar código-fonte]

Objetos necessários: Equipamento para lutar contra uma versão nível 50 de Sliske
Gail cabeça.png
A versão distorcida de Naragun.

Esta seção contém dublagens em segundo plano que não incluem legendas. É altamente recomendável que você ative o áudio para não perdê-las.

Charos se prepara para usar seu dispositivo na Agulha. Antes que ele faça algo, no entanto, Gail aparece e ataca ele e Thok. Kerapac enviará você para a Agulha enquanto ele se defende das tentativas de Gail de detê-los.

O primeiro quebra-cabeça de anima, enquanto Saradomin e Zamorak lutam nos aposentos de Guthix.

Você vai acabar na parte mais profunda da Caverna de Guthix. Enquanto você anda pela caverna, Sliske atacará. Derrote-o cinco vezes e colete os fragmentos quebrados da máscara de Sliske. O aparecimento de Sliske parece ser desencadeado por pisar em áreas específicas; certifique-se de explorar completamente a área para Sliske aparecer todas as vezes. Uma vez que Sliske foi derrotado e cinco fragmentos obtidos, remonte a máscara de Sliske e use-a. Você vai se imaginar como Sliske na época em que ele assassinou Guthix. Ao pegar os fragmentos, é revelado que Guthix estava ciente de Sliske e disse a ele que sua própria morte era necessária para continuar seu plano final de criar o Guardião do Mundo para proteger o mundo dos deuses. Depois de coletar todos os fragmentos, vá para o final da caverna, onde Guthix está, e clique nele para acionar a cena original do assassinato de Guthix em O Despertar do Mundo ícone de entidade.png O Despertar do Mundo. Deixando o corpo de Sliske, você será transportado para Naragun em seguida. Encontre e colete cinco memórias relacionadas a Seren, Armadyl, Zamorak, Bandos e Saradomin. Uma imagem do mortal Guthix aparecerá ao lado do anel de fadas (onde também está localizada uma réplica do cadáver petrificado do deus Guthix) e pedirá que você fale com ele. Depois de falar com ele, você será transportado de volta para sua caverna. Na caverna, redirecione o fluxo de Gail para o Avatar de Kerapac trocando cada uma das animas mutáveis uma vez. Há quatro interruptores no total, dois na parte superior, dois na parte inferior. Se feito corretamente, os orbes de luz se cruzarão duas vezes, uma vez no nível superior e outra no nível inferior.

Um avatar de Kerapac discute seus planos.

Depois disso, você aparecerá em um fac-símile da Cidadela Imperyal. Sliske aparecerá na plataforma do meio e começará a falar sobre deuses, presumivelmente destinados a Jas. Vá para o oeste na sala com Guilenor e use os atalhos de agilidade para percorrer a sala. O início do atalho de agilidade está no canto sudeste da sala com as bombas de fumaça. Interaja com a janela ali que parece um peixe branco. Faça o seu caminho sobre as tábuas do penhasco e suba até a janela de peixes no lado sudoeste e suba para dentro. Suba pelo obstáculo perto das caixas de armazenamento. Agora você pode sair pela porta ao norte. Você passará por todas as salas que você fez durante a missão Desaparecido, Morte Presumida ícone de entidade.png Desaparecido, Morte Presumida, mas com Kerapac ou Sliske aparecendo e falando sobre seus planos. Chegar ao final e pular para baixo levará o jogador a uma nova área.

Mapa final da sala, fogos-fátuos em vermelho

O jogador será levado para as plataformas superiores do Labirinto de Sliske, onde a anima agora também entrará nss fendas temporais, nos quais o jogador também pode entrar para ir a uma área diferente da sala. Alterar toda a anima de redirecionamento para ir para o avatar de Kerapac avançará a missão. Existem quatro animas mutáveis para alternar: uma no nível do solo, duas no nível médio e uma no nível superior.

A sala final aparece como a área final do Laboratório dos Dragonkin, embora alguns nodos sejam coloridos de laranja e congelados no lugar. Para descongelá-los, os jogadores devem encontrar fogos-fátuos de memória (um na sala a nordeste, um na sala a sudeste onde Verakinho apareceria, nas escadas a oeste que levam para onde a Dragoa da Pedra Preta apareceria), e ouvir Kerapac falar com seu filho Vicendithas sobre seu plano de retornar a um lugar chamado Orthen. Uma vez que toda a energia é redirecionada para Kerapac em vez de Gail, uma cena ocorrerá. Veja na imagem um mapa da área e a direção em que as animas devem apontar.

Kerapac ganha o controle da Agulha.

A cena mostra Kerapac ganhando controle sobre a Agulha, estocando-a com o Cajado de Armadyl (com o dispositivo de Charos permitindo que Kerapac retenha suas memórias), revertendo Gail em sua forma humana Prímula. Usando seu novo poder sobre o Artefato Ancião, ele o teleporta e voa para o leste, além do oceano, para se preparar para o próximo estágio de seu plano.

Fale novamente com Charos, que está furioso por ter sido enganado, e Prímula, que deve ir ver sua mãe. Volte para Burthorpe e conte ao conselho o que aconteceu.

Seren será informada de que Kerapac enganou o Guardião do Mundo e que, usando o poder da Agulha, Kerapac parece ter um plano que envolve o sacrifício de um planeta - Guilenor - para destruir as Deusas Anciãs e salvar todos os outros planetas permanentemente. Vendo como o conselho foi traído, e que o plano de um terceiro está em vigor para destruir toda a vida no planeta, Seren começa a formular como parar e matar Kerapac com a ajuda do conselho e Charos.

Seren será informado de que Kerapac enganou o Guardião do Mundo, e que usando o poder da Agulha, Kerapac parece ter um plano que envolveu o sacrifício de um planeta - Guilenor - a fim de destruir os Deuses antigos e salvar todos os outros planetas permanentemente.

Visto que o conselho foi traído e que o plano de um terceiro está em vigor para destruir toda a vida no planeta, Seren começa a formular como parar e matar Kerapac com a ajuda do conselho e de Charos.

Parabéns, missão concluída!

Recompensas[editar | editar código-fonte]

Situações Extremas Recompensa.png
3 Missão.png pontos de missão


Ficha de chave.png 2 chaves das Arcas do Tesouro [?]

Conquistas[editar | editar código-fonte]

  • O nome desta conquista precisa ser preenchido com o título da página, veja a documentação para detalhes.

Necessário para completar[editar | editar código-fonte]

Situações Extremas é diretamente necessária para as seguintes missões/minimissões:

Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]

O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
atualização 13 de maio de 2019 (Atualização):
  • Adicionado ao jogo.