Situações Extremas

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Situações Extremas (#225)Membros
Situações Extremas
Inglês Desperate Times
Lançamento 13 de maio de 2019 (notícia)
Dificuldade Intermediário Intermediário
Duração Média
Dublada Sim
Era Sexta Era

Situações Extremas é uma missão com Seren e é uma continuação da série das Deusas Anciãs após o encontro do jogador com Jas durante o O Jogo Final de Sliske ícone.png O Jogo Final de Sliske. Foi anunciada pela primeira vez no mês de maio de 2019.

Informações sobre a missão
Início
Situações Extremas ícone.png
    Ícone de missão mapa.png Junte-se ao conselho de Seren em Burthorpe falando com sua emissária, Endwyr.
Membros    Somente para membros
Duração    Média
Requisitos
   Missão.png Missões necessárias
Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou
não sejam automaticamente adicionados.
Recomendados:
  • Acesso a anéis de fada
  • Pingente Sítio de Escavação para acesso rápido ao Sítio de Escavação
  • Dois teleportos de Phoenix
Inimigos Cinco inimigos de nível 50.

O Conselho[editar | editar código-fonte]

Teleporte-se para a magnetita de Burthope, vá para a construção ao Norte da magnetita, suba as escadas a direita e fale com Seren.

Após aceitar a missão irá começar um corte de cena onde Seren irá se apresentar como a Deusa dos Elfos para toda Guilenor.

Seren vai convidar você a se juntar ao conselho e explicará sua causa, afirmando que os deuses mais velhos vêem a vida em Guilenor como Alimento para seus filhos não eclodidos. Ela planeja apelar aos Deuses anciões e mostrar a eles que a vida vale a pena, já que ela foi ensinada a ver a vida de uma maneira diferente e que viver vale a pena. O primeiro Deus mais velho a qual ela busca impressionar é Bik, através de um plano de construção de um jardim. Ela solicita que o jogador negocie um local, uma força-tarefa e colete sementes de vários membros do conselho.

  • Para a o lote de terra, fale com Zarador solicitando a utilização do Campo de Caça de Feldip, Vanescula Drakan para utilização dos pântanos de Morytânia ou Osman para utilização do Deserto do Norte;
  • Para obter uma mão de obra, fale com Moya para convocar uma força morta-viva, Chefe Brundt para convocar o exército Fremennik ou Sir Amik Varze para convocar os Cavaleiros Brancos;
  • Para obter as sementes, fale com Azzanadra, Garlandia ou Rei Roald;

Uma vez que uma combinação tenha sido selecionada, confirme sua escolha.

O conselho rejeitará a sugestão por várias razões, como o Fremennik ser inadequado aos ambientes propostos e Vanescula verá os Cavaleiros Brancos como uma força invasora.

Após três combinações fracassadas, Kerapac aparecerá e afirma que o plano de Seren falhará e que foi proposto fora do sentimento. Então, ele propõe um plano alternativo, para usar os Artefatos Anciões para colocar os Deuses anciões em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren, e então Kerapac instruirá você e Thok a viajarem para a Agulha, que fica a oeste da Colônia de pescadores em Piscatoris. (Também pode ser utilizado o código das fadas A.K.Q.

A Agulha[editar | editar código-fonte]

Vá para a Agulha e fale com Kerapac, ele dirá que há um poder saindo do artefato e pergunta se você pode senti-lo. Escolha qualquer opção. Kerapaz dirá que ele pode carregar a Agulha, mas que isso causará uma instabilidade temporal. Cinco instabilidades irão aparecer e podem ser fechadas apenas clicando nelas.

Uma pode ser encontrada perto da agulha; Dois podem ser encontrados no quintal da frente da casa da fazenda; Dois podem ser encontrados no primeiro andar da casa da fazenda; Quando todos os cinco estiverem fechados, volte para Kerapac.

Ele dirá que que, embora os Artefatos não sejam verdadeiramente conscientes, eles tem algo parecido com uma mente e que a mente da Agulha o recusou. Kerapac dirá que precisa de ajuda de um poderoso mago humano, Charos, cuja magia afetou as mentes dos outros no passado.

Vá para o túmulo de Charos localizado sob o Bosque de McGrubor. A maneira mais rápida de se chegar lá é pelos anéis das fadas (A.L.S) e indo para o sudeste até o buraco misterioso (O buraco está na marcação do mapa ao lado). Uma vez no túmulo, investigue o caixão para obter uma caixa de Charos, afirmando que Charos está ciente do que você esta tentando fazer e que está ansioso para conhece-lo. Ele desafia você a jogar mais um jogo para encontrá-lo.

As chaves do colar[editar | editar código-fonte]

Locais das três chaves.

Você deve localizar três chaves escondidas em três locais diferentes, que são ditos em um enigma. Essas chaves irão capacitar seu antigo colar, permitindo que você remova seu disfarce quando o encontrar.

Primeira chave[editar | editar código-fonte]

A primeira chave por ser encontrada no Sítio de escavação, localizado a leste de Varrock.

Um grupo de estudantes e examinadores estará parado em volta de um portal verde estranho. Pise no portal, você será levado a uma sala com um quebra-cabeça deslizante no meio e várias salas menores contendo baús. Para obter a chave, as portas que levam aos cômodos com baús devem ser destrancadas ao pisar nos portais estranhos no chão. Uma vez que as salas estiverem desbloqueada, os baús devem ser abertos, completando o enigma.

Nota: Se você sair do jogo o quebra-cabeça atual será reiniciado

Vão haver vários portais no chão, ao passar em cima deles você abrirá a porta das salas, basta verificar onde você abriu.

  1. Se a sala tiver uma nota sobre uma receita:
    • Se a quantidade de cada ingrediente puder ser representada com um único numeral

romano (ou seja, 1000g de Bacon == "M"), esses são o código. Se não, o código é a primeira letra de cada ingrediente.

      • Para sua referência, os números romanos são: 1 = I|5 = V|10 = X|50 = L|100 = C|500 = D|1000 = M
    • Se não, o código é a primeira letra de cada ingrediente na receita, em ordem de aparecimento na lista. (Ex.: 1052g de "F"arinha, 102g de "C"hocolate em pó, 56g de "F"olhas, 2 "O"vos = FCFO)
  1. Se a sala tiver itens no chão que não possam ser apanhados, o código é a primeira letra de cada item (Ex.: "T"ábua, "F"ibras de juta, "M"arlin e "D"iamante bruto = TFMD)
    • Dica: Comece a partir do item mais a nordeste e vá no sentido horário, a menos que os itens estejam na sala do norte, nesse caso, vá para o oeste para o leste.
  1. Se a sala contém moedas no chão, o código é o número de moedas em cada pilha, começando pela mais longe do baú e terminando na mais próxima, representada por numerais romanos. Você deve clicar em examinar a pilha de moedas para saber quantas moedas existem nela. Se não funcionar, inverta a ordem.
      • Se você tem a interface de saque em área ativada, não confie nela para indicar a quantidade exata de moedas em cada pilha!
  1. Se existe uma placa localizada na parede próxima à porta da sala, o código é a letra de atalho de cada local que corresponde a cada ícone de magnetita (escudo) em ordem de aparição. (ex.: Lumbridge lodestone icon.png Falador lodestone icon.png Draynor lodestone icon.png Varrock lodestone icon.png = "L"umbridge, "Faladore, Vila "D"raynor e "V"arrock = LFDV
  1. Se a sala tem somente um item no chão com uma palavra de quatro letras em seu nome, a combinação daquelas quatro letras é o código (Ex.: Bolo de chocolate = BOLO, Sopa de corvina = SOPA)
    • Se o item é uma erva limpa, (Ex.:Ranarr limpo, a combinação é ERVA.

Assim que todos os baús forem desbloqueados, irão revelar uma tabela com a solução para o quebra-cabeças no centro da sala. Desbloqueie todos os baús para obter a tabela completa e resolver o quebra-cabeças de deslizar. Apontando sua câmera para o norte (Cada palavra é uma descrição do que representa a peça do quebra-cabeças, localizado em um grid de três-por-três. Para completar o quebra-cabeças, cada peça deve estar no chão na posição que a tabela indicou. A célula em branco da tabela corresponde à peça faltando no chão.) Se feito corretamente, a sala vai tremer e você vai obter a chave, que irá automaticamente se combinar com o seu colar assim que você receber, e um portal mágico que leva para fora irá aparecer.

Chaves - Segunda e terceira[editar | editar código-fonte]

As duas outras chaves estão localizadas no quarto principal no segundo andar do Palácio de Varrock (o portal está escondido atrás da parede de se trocar. Rei Roald e Sir Amik Varze vão estar próximos à mesa perto das escadas) e no primeiro andar da Fortaleza dos Cavaleiros Negros - o portal está a sudeste da sala perto da entrada, você pode obter um elmo de bronze e uma cota de malha de ferro para entrar no Castelo. Lorde Daquarius, Tenente Crane e Blacklock vão estar próximos ao portal. Resolva ambos os quebra-cabeças para obter as duas chaves restantes.

Depois de obter a terceira chave, você receberá um pergaminho ensanguentado com as palavras "SUAVEZ" escritas repetidamente. O pergaminho funciona da mesma forma que aquele encontrado durante Sua Vez ícone.png Sua Vez, e ler somente as letras diferentes escritas nele revela a palavra "RELDO". O jogador então menciona que deve falar com Reldo na biblioteca do Palácio de Varrock.

A Biblioteca do Palácio[editar | editar código-fonte]

Volte ao Palácio Varrock e fale com o Reldo na biblioteca. Charos se revelará e explicará que o Reldo era apenas um disfarce bem colocado. Kerapac e Thok vão se juntar a você e discutir planos sobre o que fazer com a Agulha. Kerapac comissionará Charos para criar um dispositivo de seu próprio projeto, com o qual ele espera subjugar a Agulha. Thok desaprovará esta abordagem, afirmando que eles podem submeter os deuses à submissão. Charos sugere que Thok vá fazer isso e Thok vai sair.

Charos solicitará:

Pegue esses itens e os entregue a Charos: ele construirá seu dispositivo e instruirá você a encontrá-lo na Agulha.

O Dispositivo[editar | editar código-fonte]

Charos se prepara para usar seu dispositivo na Agulha. Antes que ele possa, no entanto, Gail aparece e ataca ele e Thok. Kerapac vai mandar você para a Agulha enquanto ele se esquiva das tentativas de Gail de detê-los.

Você vai acabar na parte mais profunda da caverna de Guthix. Clones de Sliske irão atacar. Derrote-os e colete os fragmentos de máscara quebrados (Você precisa ficar percorrendo a parte superior do santuário até que todos os Sliskes apareçam).

Uma vez que cinco clones foram derrotados e cinco cacos foram obtidos, remonte a máscara de Sliske e a use. Você será transformado em Sliske.

Vá até o fim da caverna onde Guthix está e mate-o. Você será transportado para Naragun em seguida. Encontre e colha cinco memórias relacionadas a Seren, Armadyl, Zamorak, Bandos e Saradomin. Guthix aparecerá no anel de fadas e pedirá que você fale com ele.

Depois de falar com ele, você será transportado de volta para sua caverna. Na caverna, troque uma vez cada anima mutável.

A próxima parte é um quebra-cabeça onde os jogadores devem redirecionar a transferência da anima para longe de Gail e para Kerapac.

A primeira sala tem apenas um total de quatro nos quais você pode mudar de direção; Mudar todos os 4 redirecionará toda a energia para Kerapac; Você aparecerá em uma sala com Sliske, terá algumas entradas a qual deve percorrer.

Atravesse uma ponte a oeste e você sairá em uma sala onde Guthix estará sem braço no centro da sala, haverá muitos caixotes de fumaça e barris bloqueando o caminho. Você terá que percorrer em volta da sala nos atalhos de agilidade para investigar os caixotes de armazenagem.

Você passará por todas as salas que você fez durante a missão Morte presumida, mas com Kerapac ou Sliske aparecendo e falando sobre seus planos. Chegar até o fim e pular para baixo irá, em vez disso, trazer o jogador para uma nova área até um corte de cena com Seren. O jogador será trazido para as plataformas superiores do Labirinto de Sliske, onde há várias animas e também portais temporais, nos quais o jogador pode entrar também para ir a uma área diferente da sala. Altere toda a animas redirecionando para Kerapac.

A sala final aparece como a área final do Laboratório Dragonkin com algumas memórias no lugar. Os jogadores devem encontrar memórias (uma na sala ao nordeste, uma na sala ao sudeste onde Verak apareceria, nas escadas a oeste levando até onde o Dragão de Pedra Negra apareceria), e ouça Kerapac falar com seu filho Vicendithas sobre seu plano de usar o dispositivo de Charos para um lugar chamado Orthen. Uma vez que toda a energia é redirecionada para Kerapac em vez de Gail, ocorrerá uma cena.

A cena mostra Kerapac ganhando controle sobre a Agulha (com o dispositivo de Charos permitindo que Kerapac retenha suas memórias), revertendo Gail em sua forma humana Prímula.

Usando seu recém-descoberto poder sobre o Elder Artefact, ele se teleporta para longe e voa para o leste, passando pelo oceano para se preparar para o próximo estágio de seu plano.

Fale novamente com Charos, que está furioso por ter sofrido um ataque pelas costas, e Prímula, que deve ir ver sua mãe.

Retorne a Burthorpe e deixe o conselho saber o que aconteceu.

Seren será informado de que Kerapac enganou o Guardião do Mundo, e que usando o poder da Agulha, Kerapac parece ter um plano que envolveu o sacrifício de um planeta - Guilenor - a fim de destruir os Deuses antigos e salvar todos os outros planetas permanentemente.

Visto que o conselho foi traído e que o plano de um terceiro está em vigor para destruir toda a vida no planeta, Seren começa a formular como parar e matar Kerapac com a ajuda do conselho e de Charos.

Parabéns, missão completa!

Recompensas[editar | editar código-fonte]

Situações Extremas Recompensa.png

  • 2 chaves das Arcas do Tesouro e 2 corações de gelo
  • 3 Pontos de missão
  • Porta-dicas de Charos
  • Um pergaminho de trilha do tesouro nível mestre
  • Uma lâmpada de EXP enorme