Situações Extremas

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Situações Extremas (#225)Membros
Situações Extremas
Inglês Desperate Times
Lançamento 13 de maio de 2019 (notícia)
Dificuldade Intermediário Intermediário
Duração Média
Dublada Sim
Era Sexta Era

Situações Extremas é uma missão com Seren e é uma continuação da série das Deusas Anciãs após o encontro do jogador com Jas durante o O Jogo Final de Sliske ícone.png O Jogo Final de Sliske. Foi anunciada pela primeira vez no mês de maio de 2019.

Informações sobre a missão
Início
Situações Extremas ícone.png
    Ícone de missão mapa.png Junte-se ao conselho de Seren em Burthorpe falando com sua emissária, Endwyr.
Membros    Somente para membros
Duração    Média
Requisitos
   Missão.png Missões necessárias
Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou
não sejam automaticamente adicionados.
Recomendados:
  • Acesso a anéis de fada
  • Pingente Sítio de Escavação para acesso rápido ao Sítio de Escavação
  • Dois teleportos de Phoenix
Inimigos Cinco inimigos de nível 50.

O Conselho[editar | editar código-fonte]

Teleporte-se para a magnetita de Burthope, vá para a construção ao Norte da magnetita, suba as escadas a direita e fale com Seren.

Após aceitar a missão irá começar um corte de cena onde Seren irá se apresentar como a Deusa dos Elfos para toda Guilenor.

Seren vai convidar você a se juntar ao conselho e explicará sua causa, afirmando que os deuses mais velhos vêem a vida em Guilenor como Alimento para seus filhos não eclodidos. Ela planeja apelar aos Deuses anciões e mostrar a eles que a vida vale a pena, já que ela foi ensinada a ver a vida de uma maneira diferente e que viver vale a pena. O primeiro Deus mais velho a qual ela busca impressionar é Bik, através de um plano de construção de um jardim. Ela solicita que o jogador negocie um local, uma força-tarefa e colete sementes de vários membros do conselho.

  • Para a o lote de terra, fale com Zarador solicitando a utilização do Campo de Caça de Feldip, Vanescula Drakan para utilização dos pântanos de Morytânia ou Osman para utilização do Deserto do Norte;
  • Para obter uma mão de obra, fale com Moya para convocar uma força morta-viva, Chefe Brundt para convocar o exército Fremennik ou Sir Amik Varze para convocar os Cavaleiros Brancos;
  • Para obter as sementes, fale com Azzanadra, Garlandia ou Rei Roald;

Uma vez que uma combinação tenha sido selecionada, confirme sua escolha.

O conselho rejeitará a sugestão por várias razões, como o Fremennik ser inadequado aos ambientes propostos e Vanescula verá os Cavaleiros Brancos como uma força invasora.

Após três combinações fracassadas, Kerapac aparecerá e afirma que o plano de Seren falhará e que foi proposto fora do sentimento. Então, ele propõe um plano alternativo, para usar os Artefatos Anciões para colocar os Deuses anciões em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren, e então Kerapac instruirá você e Thok a viajarem para a Agulha, que fica a oeste da Colônia de pescadores em Piscatoris. (Também pode ser utilizado o código das fadas A.K.Q.

A Agulha[editar | editar código-fonte]

Vá para a Agulha e fale com Kerapac, ele dirá que há um poder saindo do artefato e pergunta se você pode senti-lo. Escolha qualquer opção. Kerapaz dirá que ele pode carregar a Agulha, mas que isso causará uma instabilidade temporal. Cinco instabilidades irão aparecer e podem ser fechadas apenas clicando nelas.

Uma pode ser encontrada perto da agulha; Dois podem ser encontrados no quintal da frente da casa da fazenda; Dois podem ser encontrados no primeiro andar da casa da fazenda; Quando todos os cinco estiverem fechados, volte para Kerapac.

Ele dirá que que, embora os Artefatos não sejam verdadeiramente conscientes, eles tem algo parecido com uma mente e que a mente da Agulha o recusou. Kerapac dirá que precisa de ajuda de um poderoso mago humano, Charos, cuja magia afetou as mentes dos outros no passado.

Vá para o túmulo de Charos localizado sob o Bosque de McGrubor. A maneira mais rápida de se chegar lá é pelos anéis das fadas (A.L.S) e indo para o sudeste até o buraco misterioso (O buraco está na marcação do mapa ao lado). Uma vez no túmulo, investigue o caixão para obter uma caixa de Charos, afirmando que Charos está ciente do que você esta tentando fazer e que está ansioso para conhece-lo. Ele desafia você a jogar mais um jogo para encontrá-lo.

As chaves do colar[editar | editar código-fonte]

Você deve localizar três chaves escondidas em três locais diferentes, que são ditos em um enigma. Essas chaves irão capacitar seu antigo colar, permitindo que você remova seu disfarce quando o encontrar.

Primeira chave[editar | editar código-fonte]

A primeira chave por ser encontrada no Sítio de escavação, localizado a leste de Varrock.

Um grupo de estudantes e examinadores estará parado em volta de um portal verde estranho. Entre no portal, você será levado a uma sala com um quebra-cabeça deslizante no meio e várias salas menores contendo baús. Para obter a chave, as portas que levam aos cômodos com baús devem ser destrancadas ao pisar nos portais estranhos no chão. Uma vez que as salas estiverem desbloqueada, os baús devem ser abertos, completando o enigma.

Nota: Se você sair do jogo o quebra-cabeça atual será reiniciado

Vão haver vários portais no chão, ao passar em cima deles você abrirá a porta das salas, basta verificar onde você abriu.

  1. Se a sala tiver uma nota sobre uma receita:
    • Se a quantidade de cada ingrediente puder ser representada com um único numeral

romano (ou seja, 1000g de Bacon == "M"), esses são o código. Se não, o código é a primeira letra de cada ingrediente.

      • Para sua referência, os números romanos são: 1 = I|5 = V|10 = X|50 = L|100 = C|500 = D|1000 = M
    • Se não, o código é a primeira letra de cada ingrediente na receita, em ordem de aparecimento na lista. (Ex.: 1052g de "F"arinha, 102g de "C"hocolate em pó, 56g de "F"olhas, 2 "O"vos = FCFO)
  1. Se a sala tiver itens no chão que não possam ser apanhados, o código é a primeira letra de cada item (Ex.: "T"ábua, "F"ibras de juta, "M"arlin e "D"iamante bruto = TFMD)
    • Dica: Comece a partir do item mais a nordeste e vá no sentido horário, a menos que os itens estejam na sala do norte, nesse caso, vá para o oeste para o leste.
  1. Se a sala contém moedas no chão, o código é o número de moedas em cada pilha, começando pela mais longe do baú e terminando na mais próxima, representada por numerais romanos. Você deve clicar em examinar a pilha de moedas para saber quantas moedas existem nela. Se não funcionar, inverta a ordem.
      • Se você tem a interface de saque em área ativada, não confie nela para indicar a quantidade exata de moedas em cada pilha!
  1. Se existe uma placa localizada na parede próxima à porta da sala, o código é a primeira letra de cada local que corresponde a cada ícone de magnetita (escudo) em ordem de aparição. (ex.: Lumbridge lodestone icon.png Falador lodestone icon.png Draynor lodestone icon.png Varrock lodestone icon.png = "L"umbridge, "Faladore, "V"ila Draynor e "V"arrock = LFVV
  1. Se a sala tem somente um item no chão com uma palavra de quatro letras em seu nome, a combinação daquelas quatro letras é o código (Ex.: Bolo de chocolate = BOLO, Sopa de corvina = SOPA)
    • Se o item é uma erva limpa, (Ex.:Ranarr limpo, a combinação é ERVA.

Assim que todos os baús forem desbloqueados, irão revelar uma tabela com a solução para o quebra-cabeças no centro da sala. Desbloqueie todos os baús para obter a tabela completa e resolver o quebra-cabeças de deslizar. Apontando sua câmera para o norte (Cada palavra é uma descrição do que representa a peça do quebra-cabeças, localizado em um grid de três-por-três. Para completar o quebra-cabeças, cada peça deve estar no chão na posição que a tabela indicou. A célula em branco da tabela corresponde à peça faltando no chão.) Se feito corretamente, a sala vai tremer e você vai obter a chave, que irá automaticamente se combinar com o seu colar assim que você receber, e um portal mágico que leva para fora irá aparecer.

Segunda e terceiras chaves[editar | editar código-fonte]

As duas outras chaves estão localizadas no quarto principal no segundo andar do Palácio de Varrock (o portal está escondido atrás da parede de se trocar. Rei Roald e Sir Amik Varze vão estar próximos à mesa perto das escadas) e no primeiro andar da Fortaleza dos Cavaleiros Negros (o portal está a sudeste da sala perto da entrada, você pode obter um traje para entrar no castelo no manequim no jardim do Monastério de Fronteiriça depois de começar O Fim do Cavalheirismo ícone.png O Fim do Cavalheirismo; Lorde Daquarius, Sargento Crane e Blacklock vão estar próximos ao portal. Resolva ambos os quebra-cabeças para obter as duas chaves restantes.

Depois de obter a terceira chave, você receberá um pergaminho ensanguentado com as palavras "SUAVEZ" escritas repetidamente. O pergaminho funciona da mesma forma que aquele encontrado durante Sua Vez ícone.png Sua Vez, e ler somente as letras diferentes escritas nele revela a palavra "RELDO". O jogador então menciona que deve falar com Reldo na biblioteca do Palácio de Varrock.

A Biblioteca do Palácio[editar | editar código-fonte]

Volte ao Palácio Varrock e fale com o Reldo na biblioteca. Charos se revelará e explicará que o Reldo era apenas um disfarce bem colocado. Kerapac e Thok vão se juntar a você e discutir planos sobre o que fazer com a Agulha. Kerapac comissionará Charos para criar um dispositivo de seu próprio projeto, com o qual ele espera subjugar a Agulha. Thok desaprovará esta abordagem, afirmando que eles podem submeter os deuses à submissão. Charos sugere que Thok vá fazer isso e Thok vai sair.

Charos solicitará:

  • Três barras rúnicas;
  • Dois espíritos de pedra de runita;
  • 10 energias brilhantes;
  • 10 runas mentais;

Pegue esses itens e os entregue a Charos: ele construirá seu dispositivo e instruirá você a encontrá-lo na Agulha.

O Dispositivo[editar | editar código-fonte]

Charos se prepara para usar seu dispositivo na Agulha. Antes que ele possa, no entanto, Gail aparece e ataca ele e Thok. Kerapac vai mandar você para a Agulha enquanto ele se esquiva das tentativas de Gail de detê-los.

Você vai acabar na parte mais profunda da caverna de Guthix. Clones de Sliske irão atacar. Derrote-os e colete os fragmentos de máscara quebrados (Você precisa ficar percorrendo a parte superior do santuário até que todos os Sliskes apareçam).

Uma vez que cinco clones foram derrotados e cinco cacos foram obtidos, remonte a máscara de Sliske e a use. Você será transformado em Sliske.

Vá até o fim da caverna onde Guthix está e mate-o. Você será transportado para Naragun em seguida. Encontre e colha cinco memórias relacionadas a Seren, Armadyl, Zamorak, Bandos e Saradomin. Guthix aparecerá no anel de fadas e pedirá que você fale com ele.

Depois de falar com ele, você será transportado de volta para sua caverna. Na caverna, troque uma vez cada anima mutável.

A próxima parte é um quebra-cabeça onde os jogadores devem redirecionar a transferência da anima para longe de Gail e para Kerapac.

A primeira sala tem apenas um total de quatro nos quais você pode mudar de direção; Mudar todos os 4 redirecionará toda a energia para Kerapac; Você aparecerá em uma sala com Sliske, terá algumas entradas a qual deve percorrer.

Atravesse uma ponte a oeste e você sairá em uma sala onde Guthix estará sem braço no centro da sala, haverá muitos caixotes de fumaça e barris bloqueando o caminho. Você terá que percorrer em volta da sala nos atalhos de agilidade para investigar os caixotes de armazenagem.

Você passará por todas as salas que você fez durante a missão Morte presumida, mas com Kerapac ou Sliske aparecendo e falando sobre seus planos. Chegar até o fim e pular para baixo irá, em vez disso, trazer o jogador para uma nova área até um corte de cena com Seren. O jogador será trazido para as plataformas superiores do Labirinto de Sliske, onde há várias animas e também portais temporais, nos quais o jogador pode entrar também para ir a uma área diferente da sala. Altere toda a animas redirecionando para Kerapac.

A sala final aparece como a área final do Laboratório Dragonkin com algumas memórias no lugar. Os jogadores devem encontrar memórias (uma na sala ao nordeste, uma na sala ao sudeste onde Verak apareceria, nas escadas a oeste levando até onde o Dragão de Pedra Negra apareceria), e ouça Kerapac falar com seu filho Vicendithas sobre seu plano de usar o dispositivo de Charos para um lugar chamado Orthen. Uma vez que toda a energia é redirecionada para Kerapac em vez de Gail, ocorrerá uma cena.

A cena mostra Kerapac ganhando controle sobre a Agulha (com o dispositivo de Charos permitindo que Kerapac retenha suas memórias), revertendo Gail em sua forma humana Prímula.

Usando seu recém-descoberto poder sobre o Elder Artefact, ele se teleporta para longe e voa para o leste, passando pelo oceano para se preparar para o próximo estágio de seu plano.

Fale novamente com Charos, que está furioso por ter sofrido um ataque pelas costas, e Prímula, que deve ir ver sua mãe.

Retorne a Burthorpe e deixe o conselho saber o que aconteceu.

Seren será informado de que Kerapac enganou o Guardião do Mundo, e que usando o poder da Agulha, Kerapac parece ter um plano que envolveu o sacrifício de um planeta - Guilenor - a fim de destruir os Deuses antigos e salvar todos os outros planetas permanentemente.

Visto que o conselho foi traído e que o plano de um terceiro está em vigor para destruir toda a vida no planeta, Seren começa a formular como parar e matar Kerapac com a ajuda do conselho e de Charos.

Parabéns, missão completa!

Recompensas[editar | editar código-fonte]

Situações Extremas Recompensa.png

  • 2 chaves das Arcas do Tesouro e 2 corações de gelo
  • 3 Pontos de missão
  • Porta-dicas de Charos
  • Um pergaminho de trilha do tesouro nível mestre
  • Uma lâmpada de EXP enorme