Templo de Aminishi/Estratégias

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Equipamento[editar | editar código-fonte]

Slot Equipamento
Slot de elmo.png
Elmo magistral enfeitado.png Elmo magistral enfeitado Elmo magistral.png Elmo magistral
Elmo maléfico.png Elmo maléfico
Elmo completo de Estácio superior.png Elmo completo de Estácio superior Elmo de Torva completo.png Elmo de Torva completo N/D N/D
Slot de colar.png
Amuleto de Essência da Finalidade.png Amuleto de Essência da Finalidade Amuleto das almas.png Amuleto das almas Amuleto dos fanáticos.png Amuleto dos fanáticos
(com uso de Maldições Sanguessuga)
Colar de sangue de Brigão.png Colar de sangue de Brigão Amuleto da fúria de sangue.png Amuleto da fúria de sangue Amuleto de Cavaleiro de Dragões.png Amuleto de Cavaleiro de Dragões
Slot de capa.png
TokHaar-Kal-Ket.png TokHaar-Kal-Ket Capa da Perfeição.png Capa da Perfeição Capa do Máximo.png Capa do Máximo Capa de Mestre de Força.png Capa de Mestre
Capa da Força.png Capa de Habilidade
N/D N/D
Slot de cota.png
Cota de placa magistral enfeitada.png Cota de placa magistral enfeitada Cota de placa magistral.png Cota de placa magistral
Couraça maléfica.png Couraça maléfica
Cota de placa de Estácio superior.png Cota de placa de Estácio superior
Cota de malha de Vesta superior.png Cota de malha de Vesta superior
Cota de Torva.png Cota de Torva N/D N/D
Slot de perneiras.png
Perneiras de placa magistrais enfeitadas.png Perneiras de placa magistrais enfeitadas Perneiras de placa magistrais.png Perneiras de placa magistrais
Grevas maléficas.png Grevas maléficas
Perneiras de placa Estácio superior.png Perneiras de placa Estácio superior
Escarcela de placa Vesta superior.png Escarcela de placa Vesta superior
Perneiras de Torva.png Perneiras de Torva N/D N/D
Slot de duas-mãos.png
Espada divina de Zaros.png Espada divina de Zaros
+
Foice nociva.png Foice nociva
Lança da Aniquilação magistral.png Lança da Aniquilação magistral
+
Foice nociva.png Foice nociva
Foice nociva.png Foice nociva Lança Cavaleiro de Dragões.png Lança Cavaleiro de Dragões N/D N/D
Slot de arma.png
Khopesh de Tumeken.png Khopesh de Tumeken Espada longa quitinosa.png Espada longa quitinosa
Espadim quitinoso.png Espadim quitinoso
Maça quitinosa.png Maça quitinosa
N/D N/D N/D N/D
Slot de escudo.png
Khopesh de Elidinis.png Khopesh de Elidinis Espada longa quitinosa sec..png Espada longa quitinosa sec.
Espadim quitinoso sec..png Espadim quitinoso sec.
Maça quitinosa sec..png Maça quitinosa sec.
N/D N/D N/D N/D
Slot de luvas.png
Luvas cinerárias.png Luvas cinerárias Luvas magistrais enfeitadas.png Luvas magistrais enfeitadas Manoplas farpadas.png Manoplas farpadas
Luvas magistrais.png Luvas magistrais
Luvas de passagem.png Luvas de passagem Luvas de Torva.png Luvas de Torva N/D
Slot de botas.png
Botas magistrais enfeitadas.png Botas magistrais enfeitadas Botas de laceração melhoradas.png Botas de laceração melhoradas Bota ardornix.png Bota ardornix
Botas magistrais.png Botas magistrais
Botas de Torva.png Botas de Torva
Botas de laceração.png Botas de laceração
N/D N/D
Slot de anel.png
Anel do cirurgião do manicômio.png Anel do cirurgião do manicômio Anel da morte.png Anel da morte Anel de guerreiro (i).png Anel de guerreiro (i) Anel de ônix (i).png Anel de ônix (i) Circuito da Sexta Era.png Circuito da Sexta Era N/D
Slot de aura.png
Aura Ira Insana.png Aura Ira Insana Aura Mahjarrat.png Aura Mahjarrat Aura Magia Negra.png Aura Magia Negra N/D N/D N/D
Slot de bolso.png
Grimório de Erethdor.png Grimório de Erethdor Livro do Caos Iluminado.png Livro do Caos Iluminado Marfim entalhado do vampirismo.png Marf. ent. do vampirismo Livro da Lei Iluminado.png Livro da Lei Iluminado Livro da Sabedoria Iluminado.png Livro da Sabedoria Iluminado Sinal da vida.png Sinal da vida
Sinal da morte.png Sinal da morte

Slot Equipamento
Slot de elmo.png
Máscara sirênica de elite.png Máscara sirênica de elite Máscara sirênica.png Máscara sirênica Capuz de Morrígan superior.png Capuz de Morrígan superior Capuz de Pernix.png Capuz de Pernix
Elmo de Núcleo de Anima de Zamorak.png Elmo de Núcleo de Anima de Zamorak
N/D N/D
Slot de colar.png
Amuleto de Essência da Finalidade.png Amuleto de Essência da Finalidade Amuleto das almas.png Amuleto das almas Amuleto dos fanáticos.png Amuleto dos fanáticos
(com uso de Maldições Sanguessuga)
Colar de sangue à distância.png Colar de sangue à distância Amuleto da fúria de sangue.png Amuleto da fúria de sangue Amuleto de Cavaleiro de Dragões.png Amuleto de Cavaleiro de Dragões
Slot de capa.png
TokHaar-Kal-Xil.png TokHaar-Kal-Xil Capa da Perfeição.png Capa da Perfeição Capa do Máximo.png Capa do Máximo Capa de Mestre de Combate à Distância.png Capa de Mestre
Capa da Mira.png Capa de Habilidade
Mochila alertadora de Ava.png Mochila alertadora de Ava N/D
Slot de cota.png
Cota sirênica de elite.png Cota sirênica de elite Cota sirênica.png Cota sirênica Cota de couro de Morrígan superior.png Cota de couro de Morrígan superior Cota de Pernix.png Cota de Pernix
Couraça de Núcleo de Anima de Zamorak.png Couraça de Núcleo de Anima de Zamorak
N/D N/D
Slot de perneiras.png
Perneiras sirênicas de elite.png Perneiras sirênicas de elite Perneiras sirênicas.png Perneiras sirênicas Perneiras couro de Morrígan superior.png Perneiras couro Morrígan superior Calça de Pernix.png Calça de Pernix
Perneiras de Núcleo de Anima de Zamorak.png Perneiras de Núcleo de Anima de Zamorak
N/D N/D
Slot de arma.png
Balestra da ruína.png Balestra da ruína Balestra da Ascensão.png Balestra da Ascensão N/D N/D N/D N/D
Slot de duas-mãos.png
Balestra sobrenatural.png Balestra sobrenatural Arco divino de Seren.png Arco divino de Seren Arco longo nocivo.png Arco longo nocivo N/D N/D N/D
Slot de escudo.png
Balestra da ruína secundária.png Balestra da ruína secundária Balestra da Ascensão secundária.png Balestra da Ascensão secundária N/D N/D N/D N/D
Slot de luvas.png
Luvas cinerárias.png Luvas cinerárias Manoplas de pesadelo.png Manoplas de pesadelo Garras da Ascenção.png Garras da Ascenção Luvas de Pernix.png Luvas de Pernix N/D N/D
Slot de botas.png
Botas fugazes melhoradas.png Botas fugazes melhoradas Botas fugazes.png Botas fugazes Bota glaciex.png Bota glaciex Botas do arqueiro de elite.png Botas do arqueiro de elite Botas de Pernix.png Botas de Pernix N/D
Slot de anel.png
Anel do cirurgião do manicômio.png Anel do cirurgião do manicômio Anel da morte.png Anel da morte Anel dos arqueiros (i).png Anel dos arqueiros (i) Anel de ônix (i).png Anel de ônix (i) Circuito da Sexta Era.png Circuito da Sexta Era N/D
Slot de aura.png
Aura Incauta.png Aura Incauta Aura Mahjarrat.png Aura Mahjarrat Aura Magia Negra.png Aura Magia Negra N/D N/D N/D
Slot de bolso.png
Livro do Caos Iluminado.png Livro do Caos Iluminado Marfim entalh. sup. crueldade.png Marfim entalh. sup. crueldade Livro da Lei Iluminado.png Livro da Lei Iluminado Livro da Sabedoria Iluminado.png Livro da Sabedoria Iluminado Marfim entalhado da crueldade.png Marfim entalh. crueldade Sinal da vida.png Sinal da vida
Sinal da morte.png Sinal da morte

Slot Equipamento
Slot de elmo.png
Máscara tectônica de elite.png Máscara tectônica de elite Máscara tectônica.png Máscara tectônica Capuz de Zuriel superior.png Capuz de Zuriel superior Máscara de Virtus.png Máscara de Virtus
Elmo de Núcleo de Anima de Seren.png Elmo de Núcleo de Anima de Seren
N/D N/D
Slot de colar.png
Amuleto de Essência da Finalidade.png Amuleto de Essência da Finalidade Amuleto das almas.png Amuleto das almas Amuleto dos fanáticos.png Amuleto dos fanáticos
(com uso de Maldições Sanguessuga)
Colar arcano de sangue.png Colar arcano de sangue Amuleto da fúria de sangue.png Amuleto da fúria de sangue Amuleto de Cavaleiro de Dragões.png Amuleto de Cavaleiro de Dragões
Slot de capa.png
TokHaar-Kal-Mej.png TokHaar-Kal-Mej Capa da Perfeição.png Capa da Perfeição Capa do Máximo.png Capa do Máximo Capa de Guthix.png Capa dos deuses Capa de Mestre de Magia.png Capa de Mestre
Capa do Mago.png Capa de Habilidade
N/D
Slot de cota.png
Túnica tectônica de elite.png Túnica tectônica de elite Túnica tectônica.png Túnica tectônica Túnica de Zuriel superior.png Túnica de Zuriel superior Túnica de Virtus.png Túnica de Virtus
Couraça de Núcleo de Anima de Seren.png Couraça de Núcleo de Anima de Seren
N/D N/D
Slot de perneiras.png
Saia da túnica tectônica de elite.png Saia da túnica tectônica de elite Saia da túnica tectônica.png Saia da túnica tectônica Saia da túnica de Zuriel superior.png Saia da túnica de Zuriel superior Saia da Túnica de Virtus.png Saia da Túnica de Virtus
Perneiras de Núcleo de Anima de Seren.png Perneiras de Núcleo de Anima de Seren
N/D N/D
Slot de duas-mãos.png
Cajado de Sliske.png Cajado de Sliske Cajado nocivo.png Cajado nocivo N/D N/D N/D N/D
Slot de arma.png
Varinha da Praesul.png Varinha da Praesul Varinha sísmica.png Varinha sísmica N/D N/D N/D N/D
Slot de escudo.png
Núcleo Imperium.png Núcleo Imperium Singularidade sísmica.png Singularidade sísmica N/D N/D N/D N/D
Slot de luvas.png
Luvas cinerárias.png Luvas cinerárias Luvas celestiais.png Luvas celestiais Luvas de Virtus.png Luvas de Virtus N/D N/D N/D
Slot de botas.png
Botas de dispersão de explosão melhoradas.png Botas de dispersão de explosão melhoradas Botas de dispersão de explosão.png Botas de dispersão de explosão Bota supermagix.png Bota supermagix Botas de Virtus.png Botas de Virtus N/D N/D
Slot de anel.png
Anel do cirurgião do manicômio.png Anel do cirurgião do manicômio Anel da morte.png Anel da morte Anel dos videntes (i).png Anel dos videntes (i) Anel de ônix (i).png Anel de ônix (i) Circuito da Sexta Era.png Circuito da Sexta Era N/D
Slot de aura.png
Aura Maníaca.png Aura Maníaca Aura Mahjarrat.png Aura Mahjarrat Aura Magia Negra.png Aura Magia Negra N/D N/D N/D
Slot de bolso.png
Livro do Caos Iluminado.png Livro do Caos Iluminado Marfim ental. sup. element..png Marfim ental. sup. element. Livro da Lei Iluminado.png Livro da Lei Iluminado Livro da Sabedoria Iluminado.png Livro da Sabedoria Iluminado Arquivo:Marfim entalh. elementos.png Marfim entalh. elementos Sinal da vida.png Sinal da vida
Sinal da morte.png Sinal da morte

A Masmorra[editar | editar código-fonte]

Templo de Aminishi seção I mapa.png

Comece indo pelo lado norte (esquerda, ao olhar para frente). Este lado tem o caminho livre para o uso de recursos de mobilidade.

  • É possível que um mago Sotapanna de Elite cure os inimigos se eles não forem mortos rapidamente.

Após lidar com os quatro que ficam próximos da barreira, utilize Arrancada e Mergulho Laminado até alcançar o Sotapanna que está treinando um grupo, próximo da barreira; utilize Ombrada para chegar direto nele.
Os demais sotapannas se tornarão agressivos, então jogue uma bomba de vulnerabilidade no meio deles e ataque com recursos de área.

  • Utilize Furacão e Tremor logo de cara, para que eles saiam do tempo de espera para a próxima parte.

Com o grupo de sotapannas derrotado, avance e utilize Ombrada no Sakadagami de Elite que fica no centro dos três.
Feito isso, coloque suas minas do domínio e se posicione em frente ou embaixo do sakadagami central. Nesta posição, com uma foice, será possível atacar os três ao mesmo tempo com Furacão e Tremor.

  • É recomendado o uso de Antecipação, pois os Sakadagami de Elite podem aplicar atordoamento;
  • Ainda, eles podem utilizar o recurso Indomada de vez em quando. Sendo assim, é recomendado manter os pontos vitais altos para evitar levar um combo instantâneo;
  • É possível ainda que, nesta parte, haja um mini-chefe atacando junto dos demais inimigos comuns. As minas do domínio podem explodir nele, em vez de nos sakadagamis. Além disso, ele ainda pode aplicar amarras no jogador (mas não atordoamento).

Templo de Aminishi seção II mapa.png

Caso esteja com pontos vitais baixos, recupere agora enquanto você não possuir alvo (não irá consumir Adrenalina).

Avance com Arrancada e se posicione no lado leste (esquerda, olhando para frente) em frente ao sakadagami mais ao sul. Nesta posição será possível atacar quatro deles com Furacão e Tremor.

Comece atacando o Sotapanna de Elite, pois os sotapannas magos possuem a habilidade de curar a si mesmos ou outros inimigos.

  • Nesta hora, é quase garantido receber um atordoamento por parte dos sakadagamis. Utilize Antecipação.

Com o sotapanna morto, fique entre os dois sakadagamis ao sul e utilize Turbilhão Superior.
Por fim, aplique Desmembramento no sakadagami da esquerda (que estará com menos pontos vitais do que o outro) e avance para cima do último com Agressão. Evite usar Destruição ou Furacão neste finalzinho.

Antes de avançar, fique próximo à parede e utilize Mergulho Laminado para se posicionar em frente do sakadagami central do oeste (direita, olhando para frente).

  • Caso você vá andando, é possível que acabe atraindo a atenção de ambos os grupos de sakadagami, implicando em receber mais danos.

Nesta hora, as minas do domínio já estarão disponíveis mais uma vez. Assim como antes, coloque-as e então fique em frente ou embaixo do sakadagami central e utilize Furacão ou Tremor com uma foice.

Siga em frente, para o sul. Ligue proteção contra magia nesta parte, para evitar danos, e vá até a próxima barreira. Qualquer um dos lados serve.
Fique entre os três sakadagamis e utilize recursos de área.

  • Haverão muitos monstros atacando neste momento, então manter a proteção contra magia no lugar de Alma Partida é recomendado.

Com a barreira derrubada, teleporte para o Retiro da Guerra e re-estoque suprimentos. Permanecer e lutar contra a Guardiã do Refúgio direto implicará nos inimigos continuarem a atacar mesmo durante o combate contra o chefe.

Guardiã do Refúgio[editar | editar código-fonte]

A Guardiã lançando uma onda d'água sobre o(s) jogador(es), causando danos corpo a corpo.
A Guardiã lançando seu especial em círculo ao redor da arena.
A fumaça liberada debaixo do jogador durante a luta. Deve ser colocada no fundo da arena.

Ela ataca primariamente com Combate à Distância e, em momentos específicos, com Corpo a Corpo.

  • Seus ataques à distância atingem uma área de 3x3 a partir do ponto onde o jogador estava no momento em que ela lançou o projétil. É possível, assim, se esquivar de seus ataques, porém é mais recomendado focar em causar danos do que mitigar recebê-los.

Antes de começar a luta, se posicione na parte ao sul da arena, para o lado da porta. Se ninguém se aproximar dela, a Guardiã não começará o confronto.

  • Atacando pela frente é impossível utilizar bombas de vulnerabilidade ou então causar dano com alguns recursos, como Laceração.
  • Nem todos os monstros somem (após teleportar e voltar para a ED), então acatar pela frente pode acabar fazendo com que eles ataquem o(s) jogador(es), dificultando as coisas porque eles causam dano.

Jogue uma bomba de vulnerabilidade no quadrado mais próximo dela, utilize Cólera, e então ataque com Ombrada.

Explosão d'água[editar | editar código-fonte]

Depois de quatro auto-ataques à distância, a guardiã fará seu especial onde ela lança uma enorme bola de água no jogador. O dano é registrado como corpo a corpo.

Gêiser d'água[editar | editar código-fonte]

Após a Explosão D'água, a guardiã fará mais um auto-ataque à distância e começará seu especial do gêiser.
Durante este especial, caso o jato d'água passe pelo jogador, este receberá até 7,000 de dano sem tipo.

Atacando pela frente[editar | editar código-fonte]

Jogadores atacando pela frente e posicionados do lado esquerdo, devem simplesmente andar para o lado direito quando o gêiser se aproximar. Isso porque a rotação segue em sentido anti-horário (olhando para o sul).

Atacando por trás[editar | editar código-fonte]

A única opção viável é utilizar Mergulho Laminado através do gêiser quando ele for passar. Desta forma, ele não irá registrar.

  • Jogadores mais confiantes podem optar por utilizar Desforra nesta parte, ao invés de fugir. Não é recomendado enquanto Cólera estiver ativo.
  • Ainda, a guardiã não fará outros ataques durante este especial, permitindo o uso incontestado de Alma Partida.
  • Durante todo o especial, a guardiã ficará suscetível ao aparato Flanquear.

Fumaça Roxa[editar | editar código-fonte]

Após o gêiser, a guardiã fará um auto-ataque à distância e então uma barra aparecerá sobre a cabeça do jogador. Quando esta chegar ao fim, uma fumaça que cobre uma área de 3x3 aparecerá debaixo do jogador.

  • Após aplicar a barra, a guardiã fará (escolhido ao acaso) ou um ataque à distância ou um ataque corpo a corpo. Nesta hora, mantenha proteção contra corpo a corpo ativo e espere para ver qual dos dois ela fará; mude para proteção à distância caso necessário. Isso é devido ao tempo para reagir ao ataque à distância ser muito maior do que o de corpo a corpo.

Quando este auto-ataque acontecer, ela fará a Explosão D'água mais uma vez (antes da barra chegar ao fim). Neste momento, utilize Escapada para então largar a fumaça em um dos cantos da sala. Em seguida, rapidamente utilize Ombrada para sair de cima da fumaça para não levar danos.

A guardiã fará mais um auto-ataque à distância, e então recomeçará a rotação a partir do Gêiser D'água.

Por fim, é possível utilizar uma Guloseima de peixe para completamente burlar a luta contra a guardiã.

Templo de Aminishi seção III mapa.png

Esta é a parte mais perigosa da masmorra, devido aos inimigos comuns em peso que existem nela.
Aproveite para recuperar vida sem perder Adrenalina após o confronto com a Guardiã do Refúgio.

Siga ignorando todos os inimigos até chegar na barreira onde haverão duas fanáticas encobertas. Os mercenários orientais irão eventualmente se aproximar (eles possuem um ataque que causa muito dano corpo a corpo, quando eles giram suas lanças igual o especial da lança de Vesta), então você deve passar por esta parte antes que isso aconteça, para evitar gastar Devoção.

Continue para o leste, e então diretamente para o sul. Nesta parte haverão 3 fanáticas que precisam ser derrotadas, porém párias da Lótus Fatal patrulham a área.

  • Caso eles estejam perto do lado norte do corredor, passe correndo por eles com Arrancada e Mergulho Laminado, e derrote as fanáticas;
  • Caso eles estejam para o lado sul, próximo das fanáticas, ative Devoção e Desvio de Mísseis antes de atacar as fanáticas.
    • Ativar Devoção sem um alvo não consumirá adrenalina.

Os párias da Lótus Fatal possuem um ataque giratório que é muito forte. Sem Devoção, as chances de morte/fracasso nesta parte são extremamente altas.

Siga para a parte aberta e pegue o lado do norte (esquerda, olhando para frente). Ir pelo outro lado dificultará o uso de Arrancada logo após a próxima barreira.

  • Nesta parte é possível subir adrenalina pegando inimigos aleatórios como alvo e utilizando recursos defensivos enquanto corre;
  • Utilize furor de aceleração para passar por esta parte mais rapidamente.

Após chegar no outro lado, continue para o leste, atravesse a ponte e siga norte até a barreira.
Passe pelos inimigos e suba as escadas. Lá em cima, onde os inimigos ficam, posicione minas do domínio perto da grade, e então utilize Turbilhão Superior na fanática que fica bem em frente à porta.

  • Como o(a) personagem se move automaticamente ao posicionar uma mina, não colocar próximo da grade pode fazer com que, ao clicar para atacar a fanática, o(a) personagem não fique em posição para acertar mais inimigos com o ataque em área.

Ao passar pela porta, complete seus pontos vitais antes de prosseguir.

Nesta parte haverão 2 Sakadagami de Elite e 2 Sotapanna de Elite. Apenas os sakadagamis precisam ser derrotados, porém o sotapanna mago irá curar um deles em 10,000 pontos vitais.
Ainda, evite gastar muita adrenalina. Tente finalizar ambos sakadagamis e ainda ter 100% de adrenalina.

Ao norte haverá uma área mais aberta, com muitos inimigos. Os mercenários orientais do leste (direita, olhando para frente) não precisam ser derrotados.
Passe correndo (as vezes, ao utilizar Arrancada alguns podem ficar para trás) e leve todos para o canto superior esquerdo da área central.

  • Quando todos ficarem ao seu redor, ative Devoção para evitar levar combo quando todos eles utilizarem seus especiais.
    • De preferência, ative antes de pegar algum inimigo como alvo para não perder Adrenalina.
Pegue os mercenários orientais como alvo (porque eles tem menos vida) e utilize Impacto de Meteoro. Depois disso, tome uma poção de adrenalina (caso você tenha liberado o desbloqueio de renovar temporizador da poção de adrenalina no Retiro da Guerra) e então utilize Furacão, Tremor e Turbilhão.
  • Você precisa matar dois inimigos antes que Devoção acabe, para prolongar seu tempo;
  • O uso de bomba de vulnerabilidade é recomendado nesta parte;
  • Uso do Grimório de Erethdor é extremamente efetivo nesta parte, visto que Impacto de Meteoro gera Adrenalina em ataques críticos.
Quanto a barreira ao norte cair, suba sua vida ao máximo que puder e então avance com Arrancada e Mergulho Laminado, tomando a esquerda. Você precisará derrotar as 4 fanáticas que ficam próximas da barreira. Comece jogando uma bomba de vulnerabilidade no meio das fanáticas e então posicione as minas do domínio. Depois disso, utilize Furação e Tremor numa posição que pegue as 4 ao mesmo tempo. Por fim, finalize quem sobreviver com Turbilhão.
  • Você não terá Devoção neste momento (e mesmo que tenha, você deve guardar para a luta contra Masuta). Sendo assim, fique preparado para comer ou teleportar caso você não consiga matar à tempo.

É possível entrar na luta contra Masuta direto, mas (muito provavelmente) você estará sem Adrenalina por ter gastado tudo matando as fanáticas antes da barreira. Teleporte para o retiro após derrubar a barreira.
  • Caso você decida seguir sem teleportar, você terá de utilizar a arca rapidamente, pois os inimigos irão avançar e o atacar. Eles também poderão acabar invadindo a arena do chefe pouco antes de você começar a luta.
    • Se algum mago sotapanna ficar no lado de fora e você levar Masuta para perto dele, há chances do mago escolher Masuta como alvo de sua cura, efetivamente reiniciando a luta no meio dela.

Masuta, o Ascendente[editar | editar código-fonte]

Masuta girando e empurrando o jogador.
Masuta liberando duas ondas de poder mágico no jogador.
Masuta utilizando o recurso Pulverização no jogador.

Masuta ataca primariamente com Corpo a Corpo durante a primeira parte da luta, com o ocasional ataque à distância.

  • Durante esta primeira parte, alguns dos auto-ataques possuem animações mais elaboradas. Durante essas animações, Masuta não sairá do lugar, dificultando o uso de sangramentos como Carnificina.

Comece a luta com Cólera, seguido de Ombrada.

  • Caso você tenha um malho de terrassauro, sangre Assalto; caso você não tenha o malho, sangre Destruição.
  • Não gaste toda sua adrenalina logo de cara. Devoção será necessária para segurar o especião Turbilhão, que acontece logo em seguida após a luta começar.

Turbilhão[editar | editar código-fonte]

De 3 à 5 auto-ataques após a luta começar, Masuta fará seu ataque giratório. Seu alcance será de 3 quadrados para todos os lados e causará rápidos danos de combate corpo a corpo. Ainda, caso encoste no jogador, este começará a ser empurrado.
Jogadores devem utilizar Devoção, já que o especial dura cerca de dez segundos, assim como o recurso.

  • Caso este esteja em tempo de espera, jogadores com Magia ou Combate à Distância devem correr enquanto atacam. Jogadores com Corpo a Corpo devem se afastar, subir Adrenalina com recursos defensivos, e aguardar para utilizar Ombrada;
  • Quando o especial ativar, Masuta irá limpar todos os efeitos de sangramentos que ele tiver. Contudo, é possível reaplicá-los normalmente após ele começar o especial;
  • É possível saber quando Masuta fará este ataque. Este especial toma o lugar de um auto-ataque, porém leva 1 tique (0.6s) a mais para acontecer do que um auto-ataque normal.
  • É possível utilizar o efeito de Flanquear.png Flanquear enquanto Masuta está girando.

Explosão mágica[editar | editar código-fonte]

Com o fim do Turbilhão, Masuta fará de 3 à 5 auto-ataques novamente e começará a carregar seu próximo especial.
Feixes roxos irão surgir ao redor dele e do(s) jogador(es) e, depois de algum tempo, Masuta irá pular e dois poderoso ataques mágicos irão atingir seu alvo.

  • É possível saber quando irá acontecer porque os feixes começarão a explodir/se expandir pouco antes de Masuta lançar o especial.
  • O especial não é um auto-ataque, então é possível que o auto-ataque de Masuta e o especial aconteçam em rápida sucessão um do outro, causando muito dano de uma só vez.
  • Mesmo com proteção contra magia, o especial ainda causa muito dano (~4,000+, duas vezes). Os jogadores devem utilizar Debilitação, ou Desforra para os mais experientes.

Pulverização[editar | editar código-fonte]

Este especial não é garantido de acontecer. Ele toma o lugar de um dos auto-ataques após a Explosão Mágica.
Masuta irá gritar "Vou pulverizar você!", e alguns instantes depois causará fortes danos de corpo a corpo para todos que ficarem diretamente em sua frente.

  • É possível desviar do ataque se afastando, porém o recomendado é simplesmente manter sua oração de proteção ativada e seguir batendo para passar de fase antes de outra Explosão Mágica;
  • Diferente do recurso Pulverização, o especial de Masuta não aplica efeitos negativos no jogador.

Masuta flutuando ao entrar na segunda fase da luta.

Masuta começará a flutuar, e todo dano causado será reduzido em 99,9%.
Quando a fase começar, nada irá acontecer por alguns instantes enquanto Masuta carrega seu especial. É possível utilizar este intervalo para cura incontestável com Alma Partida.

  • Durante esta fase, Masuta não é suscetível ao malho de terrassauro.

Águas surradoras[editar | editar código-fonte]

Após a barra sobre a cabeça de Masuta chegar ao fim, tornados d'água começarão a surgir por toda a arena.
Elas causam bastante dano mágico ao longo do tempo. Além disso, para cada uma que o jogador derrotar, este receberá 5% de redução de dano contra o especial da Fase 3.

  • Para receber este bônus, o jogador deve estar próximo da água surradora quando ela for derrotada.

O número de tornados d'água que irão aparecer variam de 13 à 15.

  • Assim que possível, utilize Devoção. Se utilizado assim que sair do tempo de espera, estará disponível mais uma vez para ser usado no final da fase;
  • Posicione minas do domínio no centro de um dos dois desenhos de dragões que ficam na arena. Os tornados d'água irão, eventualmente, surgir em um desses dois locais;
  • Com Corpo a Corpo, a estratégia consiste em equipar dupla empunhada para utilizar Mergulho Laminado e, antes de atacar a água, mudar para uma arma de duas mãos e soltar um auto-ataque junto de um recurso (5taa);
  • As vezes é possível acertar duas águas surradoras ao mesmo tempo com Furacão e uma alabarda. Dê um auto-ataque em uma delas, e então utilize o recurso na outra, para derrotar as duas rapidamente;
  • Tente comer enquanto não tiver uma água surradora como alvo, para não perder adrenalina;
  • No primeiro ataque à uma das águas, atacando pelo norte, oeste ou leste é possível usufruir de Flanquear.png Flanquear.

Masuta pulando e atingindo o jogador com um forte dano mágico.

Nesta parte, Masuta atacará apenas com Combate à Distância.

Impacto mágico[editar | editar código-fonte]

Quando Masuta terminar de evocar as águas surradoras, ele fará dois auto-ataques e depois irá fazer a mesma animação do recurso Tsunami e uma onda roxa irá ir na direção do jogador, podendo causar até 8,000 de dano.

Deste ponto em diante, Masuta fará este especial a cada 3 à 6 auto-ataques.

Os jogadores devem manter oração contra combate à distância, e após 3 auto-ataques de Masuta, mudar para proteção contra magia na hora em que ele atacar, pois o especial toma o lugar de um auto-ataque.

  • Se você estiver atacando Masuta com corpo a corpo, sem uma foice ou similar, o dano será instantâneo no momento que a animação começar.
  • Caso o jogador morra e seja ressuscitado pelo Sinal da vida ou pelo recurso Imortalidade, a redução de dano dada pelas águas da Fase 2 irá acabar.

Após passar pela passagem secreta na arena de Masuta, siga em frente e ignore os pilares de defesa. Você só precisa derrotar os três que ficam próximos do baú, logo antes de Seiryu.

Seiryu, a Serpente Celeste[editar | editar código-fonte]

A luta contra Seiryu consiste em subir em suas costas e derrotar os três cristais. Toda vez que Seiryu alcançar a marca de 7,200,000 pontos vitais, será possível subir em suas costas.

Os auto-ataques mágicos de Seiryu não são instantâneos; após sair de seu rosto, a bola de magia roxa vai até o final da sala e cica pra cima dos jogadores, dando um intervalo bastante grande para alternar entre orações de proteção e Alma Partida.

Tanto Seiryu quanto os cristais são imunes à veneno.

Mecânicas[editar | editar código-fonte]

Pouco antes, uma mensagem dizendo "Seiryu respira fundo" aparece na tela.
Uma piscina de sombras com tentáculos surge no chão.
Uma marcação no chão de onde saem mãos das sombras.

Bafo de fogo[editar | editar código-fonte]

Este especial ocorre em momentos aleatórios da luta enquanto Seiryu estiver atacando, mas sempre com um intervalo entre um bafo e outro. Ele irá espalhar seu bafo por toda a arena, podendo causar até 8,000 de dano mágico.

Recursos defensivos funcionam para mitigar danos, porém como ele ocorre ao acaso, Ressonância não estará sempre disponível.

  • É possível ficar embaixo ou nas laterais da cabeça de Seiryu para não ser atingido pelo fogo, porém esta estratégia pode ser perigosa caso o especial das "mãozinhas" já tenha começado.
  • Jogadores experientes podem optar por utilizar Desforra e/ou Vingança, ao invés de recursos defensivos.

Gavinhas sombrias[editar | editar código-fonte]

Este especial ocorre em momentos aleatórios da luta. Pouco antes de acontecer, Seiryu colocará a cauda (lado esquerdo da arena) no chão, e em seguida, gavinhas irão surgir debaixo do(s) jogador(es).

  • A gavinha aparece no lugar onde o jogador estiver 1 tick (0.6s) após a calda de Seiryu tocar o chão, e não no momento em que ela se mover.
  • Quando a gavinha começar a surgir, leva outro tick (0.6s) para começar a dar dano.
  • O dano causado pela gavinha vai aumentando conforme o jogador permanece sobre ela.

Quando ela surgir, haverá uma piscina de sombras ao redor dos tentáculos da gavinha, fazendo com que o especial cause danos em uma área de 3x3.
Alguns instantes depois, a piscina se dispersará e o especial apenas causará dano em uma área de 1x1.

  • Seiryu pode lançar até quatro gavinhas em rápida sucessão. Normalmente, porém, são uma ou duas por vez.

"Mãozinhas" das sombras[editar | editar código-fonte]

Algum tempo, cerca de 30 segundos, após um ciclo começar (quando a luta começa, ou quando o jogador é expulso das costas de Seiryu), ondas de "mãozinhas" começarão a surgir por debaixo de Seiryu em pontos aleatórios. Elas andam em direção à outra ponta na arena, em formação de seta. Quando o especial começar, as mãozinhas continuarão vindo mesmo junto de outros especiais.

  • Ficar parado em cima delas causará rápidos danos de ~4,000; nenhuma defensiva além de Barricada afeta o dano delas.
  • É recomendado não tentar utilizar o aparato Flanquear enquanto esse especial estiver ativo, pois bem na hora, há a chance da trilha de mãos surgir bem onde o jogador for se posicionar.

Raiz das sombras[editar | editar código-fonte]

Uma marcação irá surgir em um ponto aleatório da arena, e Seiryu irá parar de fazer auto-ataques enquanto carrega o especial.

Após carregado, uma enorme piscina de sombras irá surgir no local e de lá uma linha de "mãozinhas" começarão a ir, em linha reta, na direção onde o jogador estava no momento em que a piscina surgiu.

  • É possível que a marcação apareça debaixo do jogador.
  • As mãozinhas possuem um alcance limitado, e desaparecem depois de uma certa distância.
  • Quanto mais longe a piscina surgir, menos perigosa é; caso apareça a 2 ou menos quadrados de distância de algum jogador, este deve fugir imediatamente.

Cristais sombrios[editar | editar código-fonte]

Os enigmas das sombras regenerando os cristais.
Posição para acertar quatro ao mesmo tempo com uma foice.

Quando Seiryu alcançar 7,200,000 pontos vitais, ele ficará atordoado e será possível subir em suas costas.
Nesta hora, todos os outros especiais que estiverem ativos irão desaparecer (e não causarão dano caso o jogador fique em cima deles enquanto desaparecem).

  • É possível que Seiryu esteja no meio de alguma animação de especial bem na hora. Neste caso, ele terminará a animação antes de ser atordoado. Caso isso aconteça, os especiais ativos ainda causarão dano;
    • Não é recomendado correr para pular até que ele tenha sido atordoado, para evitar perder o sinal por acidente para algum especial ainda ativo. Espere até ele tombar e utilize Mergulho Laminado para ficar em posição para subir em suas costas.
  • Jogadores devem subir com 100% de Adrenalina e utilizar Cólera, seguido por Ombrada;
  • Pontos vitais baixos para tirar vantagem da Relíquia Fúria Ira Insana e da passiva do demônio estripador (familiar) é recomendado para jogadores mais experientes, visto que, enquanto nas costas de Seiryu, o jogador não levará dano;
  • Qualquer familiar maior do que 1x1 (como o titã de aço ou o demônio estripador) não poderá ficar nas costas de Seiryu para atacar os cristais;
    • Efeitos passivos ainda funcionam.
  • Os cristais são suscetíveis às Mina do domínio;
    • Elas devem ser posicionadas assim que subir nas costas de Seiryu, para que possam ser utilizadas mais uma vez no mesmo ciclo (mesma subida).
  • É possível utilizar Flanquear.png Flanquear no primeiro ataque aos cristais. Utilize isso quando for atacar o segundo cristal, visto que você não terá Ombrada Superior (porque vai ter acabado de destruir um dos cristais);

Abater os três cristais em apenas um ciclo é bastante inconsistente. Para jogadores inexperientes, o recomendado é destruir o primeiro cristal, esperar que a cura aconteçer enquanto junta 100% de Adrenalina e carga para o benefício Abalo, e então causar o máximo possível de dano no segundo antes de ser puxado para baixo. Feito isso, terminar a luta na segunda subida.

Enigmas das sombras[editar | editar código-fonte]

Cerca de 30 segundos após Seiryu tombar, um total de 6 enigmas irão surgir. Eles irão lentamente em direção à Seiryu, e caso se aproximem demais, irão curar os cristais em suas costas — 50,000 por sombra.

  • Após surgirem, as sombras levam cerca de 25 segundos até começarem a curar os cristais.
  • É possível descer e interceptar a trajetória delas. Contudo, o processo de descer e subir leva tempo demais (a animação é demorada), e fazê-lo só é recomendado para jogadores/grupos que não consigam destruir um dos cristais antes da cura acontecer.

Por ciclo, haverão duas levas de enigmas. Quando a segunda leva de enigmas chegar na metade do caminho até Seiryu, caso o/algum jogador ainda esteja em suas costas, este será teleportado para o centro da arena e atordoado.

  • O(s) jogador(es) será(ão) atordoado(s) quando teleportado(s);
  • Mesmo se elas estiverem atacando o jogador, caso este as leve para perto de Seiryu, elas ainda serão absorvidas. Por este motivo, jogadores com Corpo a Corpo devem destruir todas antes de avançar para cima de Seiryu novamente;
  • Com uma alabarda é possível acertar até quatro sombras com o uso de Tremor (visto que Furacão provavelmente estará em tempo de espera).