Uma Bela Macacada

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Uma Bela Macacada (#65)Membros
Uma Bela Macacada
Inglês Monkey Madness
Lançamento 6 de dezembro de 2004
Dificuldade Mestre Mestre
Duração Muito Longa
Dublada Não
Era Quinta Era

O Rei dos gnomos do norte, Narnode Shareen, requisita sua ajuda novamente. Ele recentemente decidiu enviar a 10ª esquadra de sua Guarda Real para supervisionar a desativação do estaleiro de navios de guerra de Glough no leste de Karamja. O problema é: Já faz algum tempo que as comunicações foram cortadas e o Rei assume que seu grupo de elite desapareceu. Será que Glough é tão persistente em seus objetivos nefastos a ponto de eliminar de seu caminho agentes tão preparados, mesmo estando fora do governo? Esteja pronto para descobrir uma imensa corrupção na estrutura hierárquica dos gnomos.

Informações sobre a missão
Início     Ícone de missão mapa.png Fale com o Rei Narnode Shareen na Grande árvore.
Membros    Somente para membros
Duração    Extremamente Longa (Entre 4-8 horas)
Requisitos
Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou
não sejam automaticamente adicionados.
Recomendados:
  • Pelo menos nível 43 em Oração Oração
  • Poção do devoto
  • 200,000 moedas (opcional)
  • Comida e antiveneno
  • Amuleto da glória
  • Equipamento de redução de peso
  • Equipamento decente para o demônio da selva
Inimigos
  • Demônio da selva (nível 70)

Capítulo 1 - A 10ª Esquadra

Para começar, fale com o Rei Narnode Shareen no Forte dos Gnomos Arboricolas. Ele te dirá que após os planos de Glough terem sido neutralizados na missão anterior, um novo Guardião da Grande Árvore foi indicado, Daero.

Embora as coisas estejam indo bem, ele está preocupado com sua 10ª esquadra, um grupo de elite que foi enviado para o leste de Karamja para supervisionar a desativação do estaleiro de Glough. Infelizmente, o Rei não ouve mais notícias sobre seus agentes.

Aceite a missão, e então você receberá o selo real dos gnomos, garantindo acesso irrestrito ao estaleiro e outras instalações do Reino.


O Guardião da Árvore

Suba ao topo da Grande Árvore e viaje de planador até o leste de Karamja (Gandius). Após o pouso, se dirija ao norte e então tente entrar no estaleiro. O funcionário que guarda a entrada te impedirá, mostre a ele que você está a serviço do Rei usando seu selo real.

Após entrar, fale com o G.L.O (Garantia da Lei e Ordem) Caranock no edifício logo ao sul, ele agirá de forma suspeita, e embora não tenha presenciando a visita dos agentes do Rei, ele acaba te dando uma informação crucial: Houve uma ventania recentemente.

Agora volte ao Rei Narnode por qualquer meio de teleporte, sendo o mais recomendado apenas voltar ao gnomo do planador em que veio e voar novamente até a Grande Árvore. Fale com ele, você o informará sobre o fato anterior e então ele te dará uma ordem escrita, entregue isso para Daero, que fica no segundo andar da Grande Árvore, ao sudeste onde está o ícone de um bar no mini mapa (Blueberry).

Entregue a ordem escrita para Daero, ele então te dirá que recebeu uma Missão de reconhecimento, seus dois objetivos: Descobrir o paradeiro da 10ª esquadra e entrar em contato com o Sargento Garkor.

Continue sua conversa com ele, Daero então traça uma rota para as ilhas inexploradas no extremo sul de Karamja - o local mais provável para encontrar a esquadra - para o aventureiro (você) que ajudou a deter Glough na missão anterior.

Daero, por ser o Guardião da Grande Árvore, não pode deixar suas atribuições de lado e ir com você, então ele te dirá que você terá o suporte de seu Comandante de Vôo, Waydar. O local de encontro é secreto, portanto você terá que colocar uma venda nos olhos e partir para o encontro.


Re-inicialização

Você é levado a um Hangar militar subterrâneo, previamente usado por Glough para seu plano nefasto de dominação dos reinos humanos.

Aqui, fale com o Comandante Waydar, ele explica que os planadores padrão usados pela esquadra de Narnode foram insuficientes para vencer o clima tropical de Karamja. A ideia é que os planadores melhorados no Hangar possam suportar essa condição.

Infelizmente, Glough instalou um mecanismo de segurança em um painel que desliga a energia do Hangar, tornando os planadores melhorados inoperantes.

Fale com Daero, agora você terá que solucionar o puzzle do painel localizado na parede leste e ao sul dos planadores.

Se você for um aventureiro de muita prosperidade financeira, poderá pagar 200 mil moedas a Glough para que ele solucione o puzzle. Nesse caso, saia do Hangar pelo portal ao Sul e vá a casa de Glough que está localizada a sudeste da rampa que leva a Grande Árvore.

Caso não seja tão rico, observe a imagem abaixo para ter uma noção de onde cada quadrado da imagem deve ficar.

Resultado final!

Observações: O quadrado do meio no oeste extremo (quadrado 3, Coluna 1 da esquerda para a direita) e o último quadrado de cima para baixo, quadrado 5 na Coluna 1 (ou sudoeste extremo) são idênticos, porém o último possui uma cor mais azul escuro, e a nuvem é levemente posicionada mais para baixo (Observe a parte de baixo da nuvem). Evite sair do jogo ou se teleportar, pois o puzzle será reiniciado. Apenas teleporte se quiser pagar a Glough.

Não importando como você resolveu esse puzzle, estará agora apto a viajar para o Sul. Fale com Daero e depois com Waydar, tenha todos os objetos pedidos pela missão em mãos, comida e antiveneno. O Capítulo 2 começa agora.

Capítulo 2, no Atol dos Macacos

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Bem-vindo à Selva

Quando você estiver na forma humana, toda criatura no Atol dos Macacos será agressiva.

Quando estiver pronto, Waydar vai voar com você até a Ilha do Desastre. Felizmente o pouso será bem-sucedido.

Fale com Lumdo, e você conhecerá o primeiro membro da 10ª esquadra. Ele diz a você que os fortes ventos carregaram os planadores como folhas em uma leve brisa até a Ilha do Desastre. Enquanto estavam caindo, o Sargento Garkor percebeu terra à vista e levou seu batalhão até lá em botes feitos de madeira tropical, deixando assim Lumdo cuidar dos planadores.

Ele se recusará a levar você para o Atol, argumentando que está sob ordens diretas do Sargento para ficar na Ilha do Desastre. Fale com Waydar, relate a situação para ele, e então Lumdo será obrigado a te levar para o Atol.

Uma cena deve ocorrer, onde um funcionário do estaleiro mostra preocupação com os recentes eventos. G.L.O Caranock reforça que ele está trabalhando nisso, e que Glough mantém agentes infiltrados na estrutura militar dos gnomos.

Na ilha, viaje ao norte a partir do ponto de chegada até cruzar com uma ponte impassável, a partir daí siga a oeste. Tenha cuidado com aranhas da selva, escorpiões e cobras da selva.

Considere ativar a oração Antimíssil quando chegar na parte noroeste da ilha, ao seguir o único caminho em direção ao grande portão você será alvejado com flechas de arqueiros macacos. Não importa se você ativou a oração ou não, ao chegar no fim do portão será imobilizado pelas flechas e levado à prisão.

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  • Agora está na prisão. Quando o guarda gorila ficar perto da porta, e estiver olhando para a direção oeste, arrombe a porta e corra para trás da prisão (norte).

Lembre-se que o atol é um lugar perigoso. Jogadores de qualquer nível devem ser estrategistas nesse local, caso contrário, irão ser pegos por guardas repetidamente e a missão não será completa. Em vários momentos, você terá que sair do atol para re-estocar as poções e comida. Dê teleporte para qualquer lugar para re-estocar e então retorne a missão.

  • Quando estiver atrás da prisão, no lado norte, vá para o matagal perto dali, ao leste da prisão. Você conseguirá ver uma sombra verde de Karam, um gnomo espião. Tente falar com ele pelo menos uma vez.
  • Agora, ligue a oração Antimíssil e corra para o sul, e depois, para o leste. Você verá o trono de Awowogei. Ao lado leste da casa do trono então, verá o Sargento Garkor. Fale com ele.
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  • Garkor te diz para ver o mago da esquadra, Zooknock.
  • Antes de ir procurar o mago, é extremamente recomendável que leve os itens que estão previstos nesse guia (Veja o painel de informações acima), pois o caminho até ele é muito perigoso e longo para ser repetido desnecessariamente.
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  • Pelos fundos da casa de Awowogei, ligue a oração Antimíssil, corra a oeste e um pouco sul até encontrar um mini-obelisco. Continue até encontrar uma porta de um galpão. Neste galpão existem diversas caixas. Algumas delas, possuem bananas que curam 200, se precisar de uma pequena cura.
  • Não vá para o centro do galpão - fique apenas nos quadrados escuros para evitar que seja visto e capturado. Vasculhe o caixote mais próximo ao alçapão, a leste da sala. Lembre-se de não clicar diretamente, e sim guiar o seu personagem até ele. Você encontrará dentaduras de macaco. Basta pegar apenas uma.
  • Então, procure o engradado sudoeste, e você vai descobrir que existe um buraco nele. Cuidado, quando você descer, você cairá e perderá cerca de 100~200 HP. Vá para o noroeste. Procure uma caixa e vasculhe-a para encontrar um molde de amuleto macaco. Agora saia da caverna e pela corda. Kruk irá aparecer para capturá-lo, já que a saída fica num dos espaços claros do galpão. Você pode escapar, a todo caso.
  • Corra para o cemitério ao sul da casa de Awowogei. Kruk irá aparecer lá também, pois Awowogei irá vê-lo. Corra mais ao sul e suba a escada de bambu. Em seguida, pule da beirada no fim da tábua para atravessar. Nota: isso fará você perder cerca de 200 HP.
  • Então, vá sul, e você deve encontrar Lumdo novamente. Não fale com ele, mas siga na direção oeste para um calabouço, que deverá ser apresentado no mini-mapa como uma porta escura com uma seta vermelha para baixo.
  • Esta caverna é bastante perigosa. Às vezes, a sua tela treme e você ouvirá um som estrondoso. Quando isso acontece, corra e fique perto de uma das bordas, caso contrário, você perderá um pouco de vida. Além disso, você deve ter alimentos, e de preferência algumas poções de energia. Assim que estiver no calabouço, siga o túnel em sua única direção. Após a longa viagem, Zooknock estará com seus dois engenheiros tentando perfurar um túnel que ligará até a prisão. Fale com ele, e quando você tiver feito isso, use a barra de ouro, os ossos de macaco/cadáver (ATENÇÃO: Clique com o botão DIREITO nos ossos de macaco, caso contrário irá enterra-lo), a dentadura macaco e o molde macaco amuleto com ele.

Essa é uma boa hora para se teleportar e re-estocar, já que isso ajuda a não ter que voltar o caminho todo da caverna.

  • Volte à superfície.
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  • Saia da prisão, e siga para o templo. Quando você entrar, é aconselhável ligar a oração Antiatrito, pois os guardas aqui são extremamente poderosos. Você também pode recarregar sua oração aqui, no altar a noroeste da escada. Lembre-se que os macacos possuem física aqui, então se você ficar rodeado por eles, pode ser impossível sair a não ser que teleporte.
  • Desça no alçapão no fundo do templo e vá leste ou oeste, e você verá uma grande fogueira. Use a barra encantada para obter o amuleto do macaco e use o novelo de lã no amuleto para poder usa-lo. Suba a escada novamente e volte para a prisão.
  • Vá para uma casa a oeste da cadeia. Aguarde até que a tia macaco deixe o local, e fale com o sobrinho macaco. Você deve falar com a criança logo após a saída da tia para não perder tempo.
  • Em seguida, esconda-se. Espere a tia passar pela criança e então saia de novo. Fale com a criança novamente e, depois de um tempo de conversa, o macaco irá lhe pedir 20 bananas. Depois de entregar as 20 bananas, pegue o brinquedo dele "emprestado". Se ela chorar, saia e retorne ao jogo e tente novamente. O brinquedo é um talismã de macaco. Agora prepare-se para entrar no túnel do mago novamente.

Cuidado: Esta caverna, em certos locais, há algumas armadilhas que farão você perder de 300 a 400 HP, e são quase impercebíveis no cenário.

  • Agora, volte para o calabouço onde o mago, Zooknock, está. Use o talismã do macaco com Zooknock. Ele lhe dará um talismã Macaco encantado, e então você verá uma cena onde Waydar e G.L.O Caranock estão falando.

Lembre-se: Zooknock lhe dará o talismã apenas entregando a ele o próprio porque você já deu os itens restantes a ele junto com os itens do amuleto do macaquês. Se você não recebeu o seu talismã, é porque não entregou algum outro item. Para isso, cheque o seu diário da missão.

Obs.: O tipo de macaco que você se transformar com o talismã é definido pelo tipo de osso que você entrega a Zooknock.


Capítulo 3 - Infiltrado

  • Saia da caverna novamente. Agora, você pode usar o seu talismã de macaco para sair do calabouço sem ser atacado.
  • É mais rápido se teleportar para Al Kharid, logo na entrada da cidade há um gnomo disponível para voar. Pegue o planador para a Grande Árvore e repita tudo para voltar para o Atol dos Macacos (Falar com Daero, depois com Waydar, por fim com Lumdo), além de ser uma boa oportunidade para re-estocar, no entanto, nesse capítulo é quase desnecessário, pois você estará seguro com o talismã.

Importante: Se você teleportar segurando o talismã do macaco, ele irá para a sua mochila automaticamente. Se não existir um espaço vazio, ele cairá no chão e provavelmente você o perderá, tendo que repetir todo o processo dos itens.

  • O talismã do macaco ocupa o slot da arma. Você não pode atacar e nem ser atacado enquanto segura ele, mas ainda sim fica vulnerável a veneno, então cuidado!
  • Quando você está de volta no Atol dos macacos, segure o talismã de Macaco. Volte a Garkor do lado da sala de Awowogei.
  • Fale com um dos guardas, que não vão deixar você entrar sem a permissão de Kruk. Ele se localiza na montanha à esquerda do portão, onde os macacos atiravam em você antes de te mandar para a prisão. Para escalar a montanhas, vá para o extremo oeste e então procure uma passagem para o topo.
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  • Diga a Kruk que deseja falar com Awowogei numa missão diplomática, e ele vai acompanhá-lo até ele.
  • Fale com o Awowogei, e proponha uma aliança. Awowogei irá pedir-lhe para libertar um dos macacos que estão no zoológico de Ardonha. Saia de casa Awowogei, certifique-se de que você está em algum lugar em segurança, retire o talismã de macaco e teleporte-se para Ardonha.
  • Vá para o zoológico de Ardonha e segure o talismã de macaco perto da jaula dos macacos, e fale com o domador dos macacos, que pensa que você é um macaco tentando escapar. Ele o coloca na gaiola. Fale com um dos macacos. Ele vai saltar em sua mochila. Agora, desequipe seu grigri do macaco, e fale com o domador dos macacos, que vai tirar você da gaiola.
  • Volte para a Grande Árvore, mas não use teleportes ou as árvores espirituais, o seu macaco vai desaparecer se o fizer. Volte para o Atol dos macacos novamente, certifique-se de vestir o talismã de Macaco, e volte a falar com o Awowogei. Você não precisará falar com Kruk novamente, basta falar com o guarda que protege a casa de Awowogei.
  • Agora saia e converse com Garkor, que mostra uma cena bem reveladora. Fale com ele novamente, e ele lhe dará um Emblema da 10ª esquadra. Não equipe o Emblema até que esteja pronto para lutar, Garkor reforça isso também.

Capítulo 4 - A Batalha Final

  • Teleporte-se para fora do atol, e se prepare para a lutar contra um demônio da selva nível 70. Aqui estão algumas dicas:
  • Um canhão é eficaz contra o demônio.
  • Tenha duas a quatro doses de poções de oração.
  • Use combate a distância ou magia - e não corpo-a-corpo, assim, é só ativar a oração Antimagia, pois o demônio só ataca com o estilo corpo-a-corpo se você estiver perto dele.
  • Ter pelo menos um tipo de teleporte que você pode ativar em um clique - para o caso.
  • Você não precisa de um amuleto - o Emblema da 10ª esquadra, deve ser usada e conta como um amuleto.
  • Você pode ir para fora da arena, onde o demônio não pode bater em você, e os gnomos podem atacar o demônio enquanto está apenas à espera. No entanto, você é o único que tem que matar o demônio, por isso, quando o demônio está quase morto, você tem que lutar contra ele. Esse método é praticamente inútil, pois os gnomos tiram um dano ridículo.
  • Quando a luta terminar, converse com os gnomos, e em seguida com o mago Zooknock, você será teleportado para fora. Teleporte-se para fora do atol, e vá falar com o Rei Narnode Shareen.


Missão concluída!

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