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Anagramas são pistas encontradas nas Trilhas do Tesouro, e contém mensagens criptografadas formadas por letras embaralhadas que devem ser reorganizadas para formar o nome de um NPC. Por exemplo: RI DO FACE é um anagrama para Ceifador. Anagramas são encontrados em pergaminho de dicas (médio), pergaminho de dicas (difícil) e pergaminho de dicas (mestre). Uma lista de possíveis anagramas, seus NPCs e sua respostas (caso necessária) está disponível abaixo, também consta na lista quando o jogador irá receber uma caixa de quebra-cabeças ou um quebra-cabeça de torres.

Assim que a resposta for descoberta, o jogador deve conversar com o NPC para obter sua próxima pista. No caso do pergaminho difícil, ele receberá um pergaminho de desafio ou uma caixa de quebra-cabeça, nesse caso resolva a pista e fale com o NPC novamente para receber a próxima pista.


Lista de soluções[editar | editar código-fonte]

A seguir está uma lista de todos os anagramas conhecidos e suas soluções, você pode pesquisar a resposta ou olhar por ordem alfabética.

Pesquisa rápida
A B C D E F G H I L M N O P R S T
Pressione Ctrl + F[?] para buscar um anagrama.

A[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
A ZEN SHE Zenesha loja de cota de placa em Ardonha Oriental

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Caixa de quebra-cabeças
ACID Cida Dentro da casa do Runtz (caverna) nas Colinas de Feldip. Pode ser usado o anel das Fadas AKS

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N/D
AGREDI O CIGLY Celia Diggory Encontrada no Sítio de Escavação de Varrock

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Quebra-cabeça de Torres
AHA JAR Jaraah Na área do hospital da Arena de Duelos.

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N/D
ARR! SO I AM A CRUST, AND? Ramara Du Croissant Perto da pequena fornalha na Colônia de pesca Piscatoris, precisa ter concluído a missão O Canto do Cisne ícone.png O Canto do Cisne. Ao norte do Anel das Fadas AKQ. Também pode se transportar para o Memorial de Guthix através do Filamento de memória, ou ainda através da magnetita de O Pico das Águias.

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Caixa de quebra-cabeças
ARCO LINE Caroline Em Bruxedos ao lado do barco a remo. Após completar a Mistério no Cais ícone.png Mistério no Cais, ela é encontrada vagando pela costa. Após completar a O Segredo de Kennith ícone.png O Segredo de Kennith, poderá ser encontrada no primeiro andar de sua casa diretamente a oeste da igreja.

Antes da missão 'Mistério no Cais' Antes da missão 'O segredo de Kennith' Depois na missão 'O Segredo de Kennith'

11 (0 após completar a Sal na Ferida ícone.png Sal na Ferida)

B[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
BAIL TRIMS Brimstail Caverna ao oeste da margem sul do Forte dos Gnomos Arborícolas

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N/D
BASTO B Sabbot Caverna embaixo do Planalto da Morte, próximo ao portão do Minijogo Invasão Troll, ao norte da magnetita de Burthorpe

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N/D
BATARZY FEIT AIZ BACAPIO Capitão Izzy Barba Feita Arena de agilidade de Brimhaven

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33
BY LOOK Bolkoy Armazém Geral da Aldeia dos Gnomos Arborícolas

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13

C[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
CARÍCIA É CRIME TÁ OK Cicatrícia Ramokee No fundo da Masmorra Polipórica

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N/D
CLO AURO Oráculo Pico Glacial, ao oeste de Fronteiriça.

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48

D[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
DARTO CRERU Recrutador Na praça no centro de Ardonha Ocidental 

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20
DOEI SENSO LOMBAR Sensei Lobo do Mar Tuai Leit

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Quebra-cabeça de Torres
DORA LIRE Rei Roald Piso térreo do castelo de Varrock

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24
DT RUN B Brundt No salão de Rellekka

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4

E[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
ECO COM MALA Cam, o Camelo A oeste da Arena de Duelos, sudoeste do Altar do fogo ou a norte do Planador gnomo em Al-Kharid, pela saída noroeste. Não é necessário usar um Camuleto.

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Caixa de quebra-cabeças
EL OW Lowe Na Loja do arqueiro em Varrock

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N/D
ELI DORME TORK CULOISDO Riki, o modelo do escultor Lado leste de Keldagrim, dentro do Mercado de lápides

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Caixa de quebra-cabeças

F[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
FORA UM CESGONOM Mago Frumscone Porão da Guilda dos Magos em Yanille (necessário 66 Magia Magia para entrar, esse level pode ser aumentado)

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Caixa de quebra-cabeças


G[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
GOT A BOY Gabooty No centro da aldeia de Tai Bwo Wannai

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11
GRIDI SINHA RA Rainha Sigrid Na sala do trono do castelo de Etceteria. Após completar a Ressurgindo das Profundezas ícone.png Ressurgindo das Profundezas, encontra-se na sala do trono do castelo de Miscelânea.

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Caixa de quebra-cabeças
GUITTARA A SHADIR Shiratt, a guarda Ao norte da fonte em Nardah (corra para o sul após usar o Anel das Fadas DLQ, ou teleporte-se para Nardah com o Amuleto do deserto 2 ou superior).

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Caixa de quebra-cabeças
GULAG RUN Uglug Nar Oeste de Jigueguigue e Yanille, ao sul de Guerra das Cidadelas.

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Caixa de quebra-cabeças

H[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
HALT US Luthas Proprietário de uma plantação de bananas no Ponto da Musa ao norte de Karamja.

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N/D

I[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
IM KROM Rommik Na Loja de artesanato em Rimmington

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7
IN BAR Brian Dentro da Loja de machados em Porto Sarim

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N/D
IZ A AMMO LOAD FOR MRS YAKKERS Moldark, Emissário de Zamorak Nordeste do banco de Fronteiriça.

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7 (3 caso tenha reconstruído Fronteiriça)

L[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
LIQUIDAR MÃE DR TONIA Irmão Tranquilidade Em Mos'ino Fensivo ou Ilha da Harmonia após a conclusão da missão Assalto ao Cérebro Pensador ícone.png Assalto ao Cérebro Pensador

Mostrar em Mos'ino Fensivo Mostrar na Ilha da Harmonia

N/D
LOTEIES Estélio Taverley ao lado da magnetita.

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10

M[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
ME IF Femi Do lado de fora do portão do Forte dos Gnomos Arborícolas.

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N/D

N[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
NADA UFF Fada Nuff Antes da missão x25px Conto de Fadas II ela pode ser encontrada ao norte do Banco em Zanaris. Entre as missões x25px Conto de Fadas II e x25px Conto de Fadas III ela está localizada no QG de Resistência das Fadas seguindo a sequência do Anel das Fadas AIR, DLR, DJQ, AJS. Depois de concluir x25px Conto de Fadas III ela pode ser encontrada ao norte do Banco de Zanaris novamente.

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Caixa de quebra-cabeças
NÃO CAIBO SAI Sábio Ancião Na casa ao norte do banco de Vila Draynor.

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N/D
NÂO TO PACINTI Capitão Ninto No bar embaixo do Pico do Lobo Branco (precisa da missão Concurso de Pesca ícone.png Concurso de Pesca). Tem um atalho (caverna) ao norte da magnetita de Taverley, ao lado do campo de linho.

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Caixa de quebra-cabeças
NET ARIDOR MOGNO Treinador Gnomo No Campo de gnomobol no Forte dos Gnomos Arborícolas, a oeste da Grande Árvore

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6
NHEIRO ICOZ Cozinheiro Na cozinha do castelo de Lumbridge.

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7
NOD MED Edmond Atrás da casa mais a noroeste de Ardonha Oriental

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3

O[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
OBREL NIRE Rei Bolren Aldeia dos Gnomos Arborícolas, próximo da Árvore espiritual.

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N/D
O LÁBIO SAI? Ali, o sábio A casa mais ao norte em Nardah

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N/D
OR A VILE Valério Ao lado dos dançarinos a sudeste da Abadia da Citarista, leste de Al Kharid

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17

P[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
PEFEIRO STETE Pete Festeiro Salão de festas de Faladore

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N/D
POW GUELRA Paul Gower Na Fazenda dos Gower antes da missão Missão dos Gower ícone.png Missão dos Gower. Depois da missão ele se encontra no Altar da vida.

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N/D
PROFS LOSE WRONG PIE Professor Onglewip Andar térreo da Torre dos Magos, ao sul de Draynor

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Caixa de quebra-cabeças

R[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
R AK MI Karim Em Al Kharid no Quiosque de kebab ao norte do banco.

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5
RAINHA ENCOSTÃO Estranho Ancião Perto da mina de calcário de Silvarea a leste de Varrock.

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Caixa de quebra-cabeças
RETALHAR NADYA Lady Trahaearn Nas Pedras de Seren no distrito de Trahaearn, em Prifddinas.

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N/D
RI DO FACE Ceifador Escritório do Ceifador

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N/D
RIP PLANICIE LENHAL Philipe Carnillean Nas mansão dos Carnillean, ao sul do castelo de Ardonha. Caso a missão O Despertar de Carnillean ícone.png O Despertar de Carnillean tenha sido concluída a localização dele depende do total de pontos de missão.

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N/D

S[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
SOY DRAIN Ysondria No local do Minijogo O Nexus no Pântano de Lumbridge

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8
SR MALFEITOR NIMIGU Malignus Mortifer Ao norte do Acampamento dos Cavaleiros Brancos em Porto Sarim.

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Caixa mágica
SNAH Hans Pátio do castelo de Lumbridge

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N/D
SYLVINHA ADIBI Adivinha Sybil No centro do Coração de Guilenor, perto da entrada do Telos

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N/D

T[editar | editar código-fonte]

Início

Anagrama Solução Localização Resposta do desafio
TE AMAR HW Amaethwr Fazendeiro em Lletya.

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Caixa mágica
TENDER VANDOS Vendedor Stan Nas docas de Porto Sarim.

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Caixa de quebra-cabeças

Nó celta é um quebra-cabeça que só pode ser encontrado ao resolver pergaminho de dicas (elite). Eles foram lançados em 4 de agosto de 2010 como parte da atualização das Trilhas do Tesouro. Para resolver um quebra-cabeça de Nó celta, o nó deve ser ajustado para ter simetria rotacional, de forma que runas iguais se combinem nas intersecções. Um quebra-cabeça de nó celta tem duas soluções, pois a rotação pode ir em duas direções. Solucionadores de nós celtas interativos para RuneScape podem ser encontrados online.

O quebra-cabeça do nó celta do RuneScape consiste em três barras, cada uma de uma cor diferente e com uma sequência diferente de até 30 runas. Ele aparecerá na tela quando o jogador tentar abrir um tubo do pergaminho (elite) ou cofre quebra-cabeça (elite). A mensagem no topo do quebra-cabeça diz: "Os caminhos se entrelaçam e se cruzam. Que as runas casem onde se encontram", o que descreve o objetivo do quebra-cabeça, bem como sua função.

As setas são usadas para mover as runas em um espaço na direção desejada, e há um botão "inverter" que pode ser usado para virar o quebra-cabeça, revelando as runas escondidas sob as interseções, dessa forma a runa que está embaixo passa para o lado de cima e esconde a runa que estava por cima. Uma vez que todas as runas são combinadas, o que é indicado por círculos verdes ao redor das intersecções, o nó pode ser "desbloqueado" para abrir o tudo de pergaminho ou cofre quebra-cabeça (elite).


Estratégias[editar | editar código-fonte]

Interseções concluídas entre os nós primários (cinza) e secundários (azul).

Existem dois procedimentos que podem ser realizados aqui, manualmente ou automaticamente, usando uma ferramenta online.

O algoritmo geral para resolver esses quebra-cabeças é o seguinte:

  1. Escolha uma cor. Este será seu anel principal.
  2. Escolha outro anel para ser seu anel secundário.
  3. Escolha um local onde esses dois anéis se cruzem para focar. Gire o anel secundário até a intersecção ficar verde, quando isso ocorrer observe se as outras intersecções desses mesmos dois anéis também combinaram.
  4. Se você girar todo o anel secundário e não ficar com todas as intersecções verdes dos dois anéis escolhidos, vire o primeiro anel um ponto e tente novamente. Continue fazendo isso até que todas as interseções entre os dois primeiros anéis estejam verdes.
  5. Por último, gire o terceiro anel para coincidir com os dois primeiros.
    Logo depois, o terceiro nó (vermelho) foi girado no sentido horário uma volta para completar o quebra-cabeça.
  6. Se todas as possibilidades de uma intersecção neste anel forem testadas e o quebra-cabeça não for resolvido, mova o primeiro anel um espaço e continue tentando.
  7. Quando todos os cruzamentos estiverem verdes, clique em "Abrir" para resolver o quebra-cabeça.

Um método mais avançado, mas com menos tempo e cliques, é o seguinte:

  1. Escolha seus anéis primários e secundários.
  2. Escolha dois pontos de intersecção o mais próximo possível, onde os anéis primário e secundário se cruzem.
  3. Anote as runas nos espaços de intersecção no anel primário, bem como o número de espaços entre as intersecções no anel secundário (não se esqueça de inverter os caminhos).
  4. Os espaços são contados no anel secundário porque a distância entre as intersecções pode ser diferente entre os dois anéis, e o anel secundário é aquele que será girado.
  5. Um exemplo disso pode ser visto no nó de 10 intersecções. Se o vermelho for primário e o cinza for secundário, o anel vermelho terá três espaços entre as intersecções superiores, enquanto o cinza terá apenas um.
  6. Procure esse mesmo padrão de runas no anel secundário. As runas entre os pontos de intersecção não são importantes. Por exemplo, se as intersecções do anel primário têm uma Runa da lei e uma Runa da lava, e há dois espaços entre essas intersecções no anel secundário, procure no anel secundário por uma Runa da lei, dois espaços e uma Runa da lava.
  7. Se não houver correspondência de padrão no anel secundário, gire o anel principal uma vez.
  8. Repita as etapas 3 a 5 até que todas as intersecções entre o anel primário e o secundário sejam iguais.
  9. Gire o terceiro anel até que todas as intersecções coincidam.
  10. Quando todos os cruzamentos estiverem verdes, clique em "Abrir" para resolver o quebra-cabeça.

Abaixo estão maneiras simples de resolver os quebra-cabeças. Esses podem não ser todos os tipos de quebra-cabeças.

Nó celta com 6 intersecções[editar | editar código-fonte]

Um Nó celta com 6 intersecções
  1. Mova o nó vermelho no sentido horário até 16 vezes para coincidir com as duas intersecções onde os nós vermelho e azul se encontram. Um círculo verde indica cruzamentos correspondentes.
  2. Se as duas interseções não coincidirem após uma rotação completa do nó vermelho, mova o nó azul no sentido horário uma vez.
  3. Repita até que as duas interseções coincidam.
  4. Simplesmente mova o nó prateado até que as quatro interseções restantes coincidam.



Nó celta com 8 intersecções[editar | editar código-fonte]

Um Nó celta com 8 intersecções
  1. Mova o nó vermelho no sentido horário 16 vezes para coincidir com as quatro interseções onde os nós azul e preto se encontram. Um círculo verde indica um cruzamento correspondente.
  2. Se todas as quatro interseções não corresponderem após uma rotação completa do nó azul, mova o nó prateado no sentido horário uma vez.
  3. Repita até que as intersecções azul e preto combinem.
  4. Basta mover o nó amarelo até que as quatro interseções restantes coincidam.



Nó celta com 10 intersecções[editar | editar código-fonte]

Um Nó celta com 10 intersecções
  1. Mova o nó azul no sentido horário até 20 vezes para corresponder às seis intersecções onde os nós azul e preto se encontram. Um círculo verde indica um cruzamento correspondente.
  2. Se as seis intersecções não corresponderem após uma rotação completa do nó azul, mova o nó preto no sentido horário uma vez.
  3. Novamente mova o nó azul até 20 vezes até que as seis interseções correspondam.
  4. Continue esse processo até que seis intersecções entre os nós azul e preto coincidam.
  5. Em seguida, mova o nó amarelo até que as quatro interseções restantes coincidam.

Nó celta com 12 intersecções[editar | editar código-fonte]

Um Nó celta com 12 intersecções
  1. Mova o nó amarelo no sentido horário até 16 vezes para coincidir com as quatro interseções onde os nós amarelo e azul se encontram. Um círculo verde indica um cruzamento correspondente.
  2. Se as quatro intersecções não corresponderem após uma rotação completa do nó amarelo, mova o nó azul no sentido horário uma vez.
  3. Repita até que os quatro cruzamentos coincidam.
  4. Basta mover o nó preto até que as oito interseções restantes combinem.



Nó celta com 14 intersecções[editar | editar código-fonte]

Um Nó celta com 14 intersecções
  1. Mova o nó amarelo no sentido horário até 18 vezes para coincidir com todas as interseções onde o amarelo e o azul se encontram. Um círculo verde indica um cruzamento correspondente.
  2. Se as intersecções não coincidirem após uma rotação completa do nó amarelo, mova o nó azul no sentido horário uma vez.
  3. Repita até que os cruzamentos coincidam.
  4. Simplesmente mova o nó preto e o nó prateado até que as interseções restantes coincidam.


Dicas[editar | editar código-fonte]

  • Os jogadores podem girar os nós no sentido horário ou anti-horário. A direção não importa, desde que seja consistente.
  • Se o último nó não corresponder, os primeiros dois nós podem não corresponder corretamente. Experimente outra combinação de intersecções.
  • Os jogadores podem deduzir quais runas podem e não podem ser possibilidades, olhando cuidadosamente para os nós e usando as seguintes três diretrizes:
  1. Se um tipo particular de runa aparece em apenas um dos três nós, esse tipo de runa não pode ser uma possibilidade para qualquer uma das intersecções e pode ser completamente eliminado.
  2. Se um tipo particular de runa aparece em dois dos três nós, essa runa é apenas uma possibilidade para a interseção dos dois nós em que aparece, e não em qualquer uma das intersecções com o nó em que não aparece.
  3. Se um tipo específico de runa aparecer em todos os três nós, essa runa pode ser uma possibilidade para qualquer uma das intersecções.
  • Ao fazer Nós celtas, a rotação no sentido horário pode não ser necessária para jogadores experientes. Lembre-se sempre de usar os caminhos de inversão.


Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]

O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
atualização 13 de janeiro de 2020 (Atualização):
  • As cores e gráficos de pontos de interseção foram atualizados nos Nós Celtas para maior acessibilidade dos jogadores daltônicos.
    atualização 21 de outubro de 2019 (Atualização):
  • Não ocorrem mais falhas ao usar um bilhete para pular Nó Celta.
  • Os Nós Celtas agora serão fechados ao serem pulados com um bilhete.
    atualização 7 de outubro de 2019 (Atualização):
  • Foram feitas melhorias nos quebra-cabeças de Nó Celta para serem mais simples de usar.

  • Pergaminho de desafio é um problema lógico apresentado ao jogador por um NPC. Eles aparecem em pergaminho de dicas (médio) e pergaminho de dicas (difícil) das Trilhas do Tesouro. Resolver um pergaminho de desafio envolve dois passos: primeiro o jogador tem que encontrar o NPC certo para falar, logo depois de receber uma pista de anagrama ou enigma, então ele tem que resolver o desafio para avançar ao longo de sua trilha. Portanto, os pergaminhos de desafio não contam como uma pista regular.

    Para completar o desafio, veja a pergunta no pergaminho e fale com o NPC que deu a resposta. Quando a resposta correta for fornecida, o desafio estará completo e o jogador receberá a próxima pista ou a recompensa. É possível obter mais de um pergaminho de desafio perguntando ao NPC, pois jogadores que tentarem obter com a mochila cheia o pergaminho irá aparecer no chão, ao se repetir o ato, um novo pergaminho aparecerá no chão. No entanto, isso não ocorre se o jogador tiver um pergaminho em sua mochila ou banco.

    Lista de soluções[editar | editar código-fonte]

    A seguir está uma lista de todos os Pergaminhos de desafios conhecidos e suas soluções. Os enigmas são geralmente bastante simples, mas às vezes recorrem a fatos triviais como 'Quantos animais há no Zoológico de Ardonha?' Esta lista permitirá aos jogadores ignorar a contagem de animais.

    Personagem Pergunta Resposta
    Árbitro de gnomobol Quanto é 57 x 89 + 23? 5096
    Bolkoy Quantas flores há na clareira sob esta plataforma? 13
    Brimstail / Hazelmere Quanto é 19 elevado ao cubo? 6859
    Brundt Quantas pessoas estão esperando pela próxima apresentação do trovador? 4
    Capitão Izzy Barba Feita Quantas bananeiras há na plantação? 33
    Caroline Quantos pescadores há na plataforma de pesca? 11(0 após Sal na Ferida ícone.png Sal na Ferida)
    Cozinheiro Quantos canhões o Castelo de Lumbridge tem? 7
    Edmond Quantas gaiolas de pombos há em volta dos fundos da casa de Jericó? 3
    Estélio Quantas mesas há na taverna Picareta e Bandolim? 10
    Zelador do zoológico Quantos animais há no Zoológico de Ardonha? 40 (+1 se O Pico das Águias ícone.png O Pico das Águias for concluído, +1 se Caçada ao Raktuber Vermelho ícone.png Caçada ao Raktuber Vermelho for concluído)
    Gabooty Quantas construções há na vila? 11
    Karim Tenho 16 kebabs, como um eu mesmo e então divido o resto igualmente entre 3 amigos. Quanto cada um deles ganha? 5
    Moldark, Emissário de Zamorak Quantas garrafas há na barraca ao leste do Sr. Ex? 7
    Oráculo Se x é 15 e y é 3. Quanto é 3x + y? 48
    Recrutador Quantas casas têm uma cruz na porta? 20
    Rei Roald Quantas estantes de livros há na biblioteca do palácio de Varrock? 24
    Rommik Quantas rochas na mina de Rimmington não podem ser usadas para fazer bronze? 7
    Treinador Gnomo Quantos gnomos no campo de gnomobol têm remendos vermelhos em seus uniformes? 6
    Valerio Quantas janelas estão viradas para o pátio da Abadia de Citarista? 17
    Ysondria Quantas rochas com minério há perto da mina de cobre e estanho? 8

    Histórico de Atualizações[editar | editar código-fonte]

    O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
    atualização 21 de janeiro de 2019 (Atualização):
  • Foi corrigida a resposta ao desafio da trilha do tesouro "Quantas rochas na mina de Rimmington não podem ser usadas para fazer bronze?" para corresponder às alterações no ambiente causadas pela reformulação de Mineração e Metalurgia.


  • Chave (Trilhas do Tesouro) detalhe.png

    Chave é um item necessário para desbloquear um baú ou gaveta durante uma Trilha do Tesouro.

    A chave é um item de queda recebido apenas ao carregar o pergaminho de dicas ao qual ela está relacionado, haverá uma pista no pergaminho informando onde obtê-la. A chave desaparece assim que o jogador a usa para abrir o baú ou a gaveta. As chaves são objetos não negociáveis, específicos para o jogador que as encontra. Elas aparecem em dicas de pergaminho de dicas (médio).

    É possível obter mais de uma chave matando dois monstros, antes de pegar uma delas e colocar na mochila. Porém, após pegar uma pista da baú/gaveta, a segunda chave não abrirá novamente e o jogador receberá uma mensagem dizendo que "O baú/gaveta está trancado". As chaves que são obtidas dessa forma na mesma pista ainda permanecerão no banco; no entanto, as chaves obtidas de pistas diferentes não serão acumuladas.

    A melhoria manha da chave em formato de pé, permite que o jogador pular a parte de encontrar a chave para abrir os baús e gavetas, pode ser adquirido com Zaida em troca de 500 pontos de Trilhas do Tesouro.

    Formas de obter[editar | editar código-fonte]

    Nenhuma forma de obter encontrada. Para forçar uma atualização, clique aqui.

    Histórico de atualizações[editar | editar código-fonte]

    O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
    ninja 12 de outubro de 2020 (Atualização):
  • Você também pode adquirir a "manha da chave em formato de pé", uma técnica antiga que permitirá que você complete os passos das dicas médias que normalmente necessitam uma chave sem realmente tê-la — isso custa 500 pontos de trilha do tesouro.
  • A chave necessária para as dicas médias da arca do Centro de Exames do Sítio de Escavação de Varrock agora é largada por bárbaros homens e mulheres.

  • Uma bússola apontando para o norte.
    Indicação do local para escavar.
    Uma bússola girando quando está em um andar diferente daquele para a qual a pista está apontando.

    Uma pista de Bússola é parte das Trilha do Tesouro, e aparece no pergaminho de dicas (elite) e no pergaminho de dicas (mestre) (Terras Orientais). Elas foram adicionadas ao jogo como parte da atualização das Trilhas do Tesouro em 4 de agosto de 2010.

    Quando uma pista da bússola é aberta, ela exibe uma interface com uma seta que aponta na direção de um ponto que o jogador deve localizar. A seta mostra apenas a direção do local necessário e não a distância até ele. Portanto, o método mais comum para completar as pistas da bússola de forma eficaz e eficiente é a triangulação. Isso é feito teleportando-se pelo RuneScape para ter uma ideia de onde é o local. Por exemplo, o jogador pode se teleportar para Taverley, e verificar a bússola, caso ela aponte para o oeste, o jogador deve ir para um local a oeste de Taverley, mas se a bússola apontar para o leste, o jogador deve ir para um local a leste de Taverley. Além disso, um jogador pode perceber a distância até o local correto com base na velocidade com que a seta muda de direção, quanto menor a distância, mais rápido a seta se moverá.

    Quando o jogador está no local correto, a seta da bússola muda para um símbolo 'X', nesse local o jogador pode cavar para receber sua próxima pista ou cofre de recompensa. Pode-se cavar clicando em uma no inventário ou clicando com o botão direito do mouse no pergaminho de dicas e selecionando a opção "Cavar" se houver uma pá no porta-ferramentas. Ao escavar pode aparecer um Mago de Guthix ao fazer um pergaminho de dicas (elite) ou um Repolhomante para o pergaminho de dicas (mestre). No entanto, os jogadores podem evitar isso usando um familiar suricatas com o movimento especial do buscar pergaminho do cofre e recuperar a próxima pista ou cofre de recompensa.

    Locais[editar | editar código-fonte]

    Segue abaixo os mapas com possíveis locais de pistas de bússola pela superfície de Guilenor e nas Terras Orientais:

    Guilenor
    Terras Orientais

    Curiosidades[editar | editar código-fonte]

    • Quase todas as localizações da bússola estão localizadas na camada externa principal do mundo (chamada "Superfície do Runescape" no menu suspenso de localização do Mapa Múndi). Quando estiver em locais como a casa de um jogador, em Zanaris ou dentro de qualquer masmorra, a bússola apenas girará em círculos, pois não pode procurar um ponto em uma camada diferente.
    • Existem alguns raros pontos de bússola localizados uma camada acima do resto do mundo - um no lado oeste da área de caça do Monte Trollweiss e dois no Planalto de Ullek, a oeste de Sophanem. Dado que Prifddinas também está localizado nesta camada, a bússola só funcionará lá se o rolo de pista apontar para um desses pontos.


    Engrenagem.png
    Este artigo possui uma calculadora aqui.
    Calculadoras determinam a experiência e os custos com base nos preços em tempo real do Mercado Geral.

    As Coordenadas são um tipo de pista presente nas Trilhas do Tesouro. A pista contém um conjunto de coordenadas geográficas de latitude e longitude, no reino de Guilenor. O conjunto de coordenadas indica uma localização exata em algum lugar na superfície do mundo (nunca dentro de uma masmorra ou edifício), que deve ser escavada com uma para continuar o pergaminho de dicas.

    Pistas de coordenadas existem apenas em Pergaminho de dicas (médio) e Pergaminho de dicas (difícil). Elas são apresentadas no seguinte formato:

    00 graus 00 minutos norte / sul
    00 graus 00 minutos leste / oeste


    A superfície do jogo tem exatamente 1.875 minutos. Com sessenta minutos em um grau, cada grau equivale a trinta e dois quadrados. A localização '00º00 norte / sul', '00º00' leste / oeste' aponta para o Observatório.

    Para resolver uma pista de coordenadas manualmente, um mapa , sextante e relógio são necessários para medir as coordenadas exatas. Todos esses itens podem ser colocados no porta-ferramentas e não precisam estar no inventário do jogador. Se o sextante estiver no porta-ferramentas do jogador, a geolocalização atual pode ser obtida clicando com o botão direito do mouse no pergaminho de dicas e selecionando a opção sextante. Os suricatas também podem ser usados para fornecer coordenadas de sextante.

    Seguidores de Zamorak e Saradomin[editar | editar código-fonte]

    Ao resolver Pergaminho de dicas (difícil), ao cavar no local correto pode aparecer um Mago de Zamorak ou um Mago de Saradomin. Este inimigo deve ser derrotado antes de cavar novamente e continuar o pergaminho de dicas. Os Magos de Saradomin só aparecerão em áreas fora da Terra Selvagem, enquanto os Mago de Zamorak aparecem apenas em áreas da Terra Selvagem.

    Os Magos de Zamorak atacam apenas com Magia, e os de Saradomin usam Corpo a corpo e Magia, o ataque corpo a corpo pode envenenar jogadores, nenhum deles possui fraquezas, então qualquer estilo de combate pode ser usado para matá-los com eficácia.

    Usar o especial do buscar pergaminho do cofre do familiar suricatas fará com que nenhum mago apareça, e a pista irá progredir instantaneamente. Desenterrar um pergaminho de dicas usando esta habilidade é necessário para completar a Desenterrando o tesouro (Runepontos ícone.png 5) .

    Lista das pistas[editar | editar código-fonte]

    A lista é classificada em valor numérico crescente, independentemente da direção (por exemplo, 00:00 norte primeiro, depois 00:04 sul e depois 00:12 norte).

    Uma pista de coordenada pode exigir habilidade ou requisitos de missão. Para chegar a todos os locais são necessárias as missões:

    Pesquisa rápida (norte/sul)
    00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    00[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 00 minutos norte

    07 graus 13 minutos oeste

    00.00 N,

    07.13 O

    Mostrar no mapa Regicídio ícone.png Regicídio Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.00N 07.13O.png Cave a sudeste do lago a nordeste do Acampamento de Tyras, passando pela armadilha.
    • Usando a Aljava de Tirannwn 2/3/4, teletransporte-se para o Acampamento de Tyras (opção 3), saia do acampamento para o norte e caminhe pela floresta densa, depois passe pelos gravetos ao leste.
    • Frete um navio para o Acampamento de Tyras e siga as instruções acima.
    • Teleporte para a magnetita de Tirannwn e, em seguida, passe pela floresta densa localizada a oeste, pelos acionadores e outra floresta densa ao norte. A sudoeste, passe pela armadilha de gravetos.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 05 minutos sul

    01 graus 13 minutos leste

    00.05 S,

    01.13 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.05S 01.13L.png A oeste da Aldeia dos Gnomos Arborícolas, ao sul do canteiro de árvores frutíferas.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 13 minutos sul

    14 graus 00 minutos leste

    00.13 S,

    14.00 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.13S 14.00L.png A oeste do armazém geral no Ponto da Musa.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 18 minutos sul

    09 graus 28 minutos leste

    00.18 S,

    09.28 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.18S 09.28L.png Próximo à entrada da Masmorra de Brimhaven.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 20 minutos sul

    23 graus 15 minutos leste

    00.20 S,

    23.15 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.20S 23.15L.png A leste dos Mundos Fragmentados no Pântano de Lumbridge.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 31 minutos sul

    17 graus 43 minutos leste

    00.31 S,

    17.43 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.31S 17.43L.png Ao norte da Ponta Traiçoeira, na entrada do Calabouço de Gelo de Asgarnia.
    • Anel de fadas AIQ, siga para o norte.
    • Teletransporte para a magnetita de Porto Sarim, siga para o sul.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    00 graus 50 minutos norte

    24 graus 16 minutos leste

    00.50 N,

    24.16 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 00.50N 24.16L.png Ao norte do Nexus no Pântano de Lumbridge.


    01[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    01 graus 18 minutos sul

    14 graus 15 minutos leste

    01.18 S,

    14.15 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 01.18S 14.15L.png Ao sul do Ponto da Musa.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    01 graus 24 minutos norte

    08 graus 05 minutos oeste

    01.24 N,

    08.05 O

    Mostrar no mapa Regicídio ícone.png  Regicídio Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 01.24N 08.05O.png Ao sudoeste do Acampamento Elfo em Tirannwn.
    • Use a Aljava de Tirannwn para teleportar ao Acampamento Elfo(6), e vá para o sul.
    • Teleporte para a magnetita de Tirannwn e vá em direção noroeste passando pela armadilha de folhas, continue ao noroeste e então ao sudoeste, passando por cima da armadilha.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    01 graus 26 minutos norte

    08 graus 01 minutos leste

    01.26 N,

    08.01 L

    Mostrar no mapa 10 Agilidade Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 01.26N 08.01L.png No centro da Ilha dos Gigantes de Líquen, à oeste de Brimhaven.
    • Use o teleporte da magnetita de Karamja, vá em direção noroeste e use a corda para chegar na ilha.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    01 graus 35 minutos sul

    07 graus 28 minutos leste

    01.35 S,

    07.28 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 01.35S 07.28L.png Na Ilha da aranha verde, à leste de Yanille.


    02[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    02 graus 33 minutos norte

    28 graus 45 minutos leste

    02.33 N,

    28.45 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 02.33N 28.45L.png Na parte de cima da Arena de Duelos.
    • Teleporte com o anel de duelo para a Arena de Duelos (1), e vá para o leste.
    • Teleporte com o Capuz dumal para o Altar do fogo, e vá para o leste.
    • Teleporte para a magnetita de Al-kharid, e siga em direção nordeste.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    02 graus 48 minutos norte

    22 graus 30 minutos leste

    02.48 N,

    22.30 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 02.48N 22.30L.png Na Cratera de Lumbridge.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    02 graus 50 minutos norte

    06 graus 20 minutos leste

    02.50 N,

    06.20 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 02.50N 06.20L.png Ao sul de Ardonha, ao norte da Torre da Vida.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    02 graus 50 minutos norte

    21 graus 46 minutos leste

    02.50 N,

    21.46 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 02.50N 21.46L.png Entre a Prisão de Draynor e a Cratera de Lumbridge.


    03[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    03 graus 03 minutos sul

    05 graus 03 minutos leste

    03.03 S,

    05.03 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 03.03S 05.03L.png Ao sul de Yanille, próximo de três arbustos.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    03 graus 35 minutos sul

    13 graus 35 minutos leste

    03.35 S,

    13.35 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 03.35S 13.35L.png Ao norte do Altar da Natureza em Karamja, oeste da colônia de fogos-fátuos reluzentes.
    • Teleporte ao Altar da Natureza através do Capuz dumal, e vá para o norte.
    • Anel das Fadas CKR, e vá em direção nordeste.
    • Teleporte para a magnetita de Karamja, e vá para sudeste.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    03 graus 39 minutos sul

    13 graus 58 minutos leste

    03.39 S,

    13.58 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 03.39S 13.58L.png Na colônia de fogos-fátuos reluzentes em Karamja.
    • Teleporte ao Altar da Natureza através do Capuz dumal, e vá para o norte.
    • Anel das Fadas CKR, e vá em direção nordeste.
    • Teleporte para a magnetita de Karamja, e vá para sudeste.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    03 graus 45 minutos sul

    22 graus 45 minutos leste

    03.45 S,

    22.45 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 03.45S 22.45L.png No Acampamento dos bandoleiros.


    04[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    04 graus 00 minutos sul

    12 graus 46 minutos leste

    04.00 S,

    12.46 L

    Mostrar no mapa Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 04.00S 12.46L.png Ao norte da Vila Shilo.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    04 graus 03 minutos sul

    03 graus 11 minutos leste

    04.03 S,

    03.11 L

    Mostrar no mapa Iniciado A Torre de Vigia ícone.png A Torre de Vigia Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 04.03S 03.11L.png Em Gu'Tanoth, para acessar o local pela primeira vez é necessário um bolo de rocha e 20 moedas.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    04 graus 05 minutos sul

    04 graus 24 minutos leste

    04.05 S,

    04.24 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 04.05S 04.24L.png Para chegar até a ilha, você precisa entrar em um buraco ao sul de Gu'Tanoth.
    • Anel das Fadas ALP, saia da caverna e vá em direção sudeste.
    • Alternativamente, Anel das Fadas AKS, siga a noroeste.
    • Teleporte a magnetita de Yanille, vá em direção sudeste contornando Gu'Tanoth, e depois para oeste.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    04 graus 13 minutos norte

    12 graus 45 minutos leste

    04.13 N,

    12.45 L

    Mostrar no mapa Iniciado O Exterminador de Dragões ícone.png O Exterminador de Dragões Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 04.13N 12.45L.png Na parte norte de Crandor.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    04 graus 16 minutos sul

    16 graus 16 minutos leste

    04.16 S,

    16.16 L

    Mostrar no mapa Iniciado A Grande Árvore ícone.png A Grande Árvore Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 04.16S 16.16L.png A oeste do Estaleiro, próximo da construção com o Caranock G.L.O.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    04 graus 41 minutos norte

    03 graus 09 minutos oeste

    04.41 N,

    03.09 O

    Mostrar no mapa Regicídio ícone.png Regicídio Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 04.41N 03.09O.png Cave em cima dos ovos de aranha vermelha em Arandar.


    05[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    05 graus 20 minutos sul

    04 graus 28 minutos leste

    05.20 S,

    04.28 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 05.20S 04.28L.png Nas Colinas Feldip, a sudeste de Gu'Tanoth.
    • Anel das fadas aks e vá para noroeste.
    • Planador gnomo para Colinas Feldip (6), siga para nordeste.
    • Teletransporte para a magnetita de Oo'glog e siga para o norte.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    05 graus 37 minutos norte

    31 graus 15 minutos leste

    05.37 N,

    31.15 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 05.37N 31.15L.png Na Gruta da Natureza dentro do Pântano de Mort Myre.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    05 graus 43 minutos norte

    23 graus 05 minutos leste

    05.43 N,

    23.05 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 05.43N 23.05L.png Sudoeste da Guilda dos Campeões.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    05 graus 50 minutos sul

    10 graus 05 minutos leste

    05.50 S,

    10.05 L

    Mostrar no mapa 15 Agilidade Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 05.50S 10.05L.png Um ladrilho ao sul das rochas nas Ruínas na Ilha Cairn.
    • Anel das Fadas ckr e, em seguida, siga para sudoeste, suba a parede de pedras, atravesse a ponte.
    • Teletransporte utilizando a Luvas de Karamja, suba a escada, passe pelo atalho de agilidade ao norte e siga para sudoeste.
    • Teletransporte para a magnetita de Karamja, então vá para sudoeste.

    Você pode cair ao cruzar a ponte. A chance de sucesso pode ser aumentada caminhando ao invés de correr.


    06[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    06 graus 00 minutos sul

    21 graus 48 minutos leste

    06.00 S,

    21.48 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 06.00S 21.48L.png A oeste do Acampamento dos bandoleiros pequena península com cactos. Você pode querer trazer proteção contra o calor do deserto se não tiver completado a missão Lágrimas de Crocodilo ícone.png Lágrimas de Crocodilo


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    06 graus 11 minutos sul

    15 graus 07 minutos leste

    06.11 S,

    15.07 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 06.11S 15.07L.png No lado leste de Karamja, ao norte da cachoeira.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    06 graus 31 minutos norte

    01 graus 46 minutos oeste

    06.31 N,

    01.46 O

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 06.31N 01.46O.png Ao norte do Portal dos Mundos.


    07[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    07 graus 05 minutos norte

    30 graus 56 minutos leste

    07.05 S,

    30.56 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 07.05N 30.56L.png No Pântano de Mort Myre, ao sul do lago com dois locais de pesca.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    07 graus 22 minutos norte

    14 graus 15 minutos leste

    07.22 N,

    14.15 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 07.22N 14.15L.png No campo de trigo em Taverley.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    07 graus 33 minutos norte

    15 graus 00 minutos leste

    07.33 N,

    15.00 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 07.33N 15.00L.png Ao sudeste de Taverley, na península onde está a Dama do Lago.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    07 graus 41 minutos norte

    06 graus 00 minutos leste

    07.41 N,

    06.00 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 07.41N 06.00L.png Ao norte de Ardonha, próximo da Guilda dos Pescadores.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    07 graus 43 minutos sul

    12 graus 26 minutos leste

    07.43 S,

    12.26 L

    Mostrar no mapa Iniciado Missão das Lendas ícone.png Missão das Lendas Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 07.43S 12.26L.png No meio da Selva de Kharazi, diretamente ao sul do pequeno lago.


    08[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    08 graus 03 minutos norte

    31 graus 16 minutos leste

    08.03 N,

    31.16 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 08.03N 31.16L.png No Pântano de Mort Myre, ao nordeste do lago com dois locais de pesca, entre três troncos.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    08 graus 05 minutos sul

    15 graus 56 minutos leste

    08.05 S,

    15.56 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 08.05S 15.56L.png No Habitat de Herbologia, nos canteiros de agricultura. Escale uma vinha diretamente ao sul do Papa Mambo.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    08 graus 26 minutos sul

    10 graus 28 minutos leste

    08.26 S,

    10.28 L

    Mostrar no mapa Iniciado Missão das Lendas ícone.png Missão das Lendas Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 08.26S 10.28L.png No canto sudoeste da Selva de Kharazi em Karamja.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    08 graus 33 minutos norte

    01 graus 39 minutos oeste

    08.33 N,

    01.39 O

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 08.33N 01.39O.png No Forte dos Gnomos Arborícolas dentro do cercado contendo pássaros do terror.


    09[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    09 graus 22 minutos norte

    02 graus 24 minutos oeste

    09.22 N,

    02.24 O

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 09.22N 02.24O.png Na base do Pico das Águias.
    • Teleporte para a magnetita do Pico das Águias, e vá para o sul.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    09 graus 33 minutos norte

    02 graus 15 minutos leste

    09.33 N,

    02.15 L

    Mostrar no mapa Iniciado A Missão das Cataratas ícone.png A Missão das Cataratas Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 09.33N 02.15L.png No meio das Cataratas de Baxtorian. Use a jangada de troncos para descer o rio, após isto use uma corda na rocha pra chegar na segunda ilha (que tem uma árvore) e cave no centro dela.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    09 graus 48 minutos norte

    17 graus 39 minutos leste

    09.48 N,

    17.39 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 09.48N 17.39L.png No Pico Glacial, ao sul do Oráculo.


    11[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    11 graus 03 minutos norte

    31 graus 20 minutos leste

    11.03 N,

    31.20 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 11.03N 31.20L.png Ao leste a entrada da Torre dos Exterminadores em Canifis.
    • Teleporte com a capa de Dungeon para a Masmorra da Torre dos Exterminadores de Moritânia (0,0,2), e vá para o sudeste.
    • Teleporte com o anel do Extermínio para a Torre dos Exterminadores (2), e siga para o leste.
    • Teleporte para a magnetita de Canifis, e vá para o oeste.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    11 graus 05 minutos norte

    00 graus 45 minutos oeste

    11.05 N,

    00.45 O

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 11.05N 00.45O.png No pântano do Forte dos Gnomos Arborícolas, a oeste da Grande árvore.
    • Planador gnomo para o Forte dos Gnomos Arborícolas (1), desça as escadas, vá em direção oeste e depois norte.
    • Teleporte com a árvore espiritual para o Forte dos Gnomos Arborícolas (2), e siga para o noroeste.
    • Teleporte com a cápsula da grande semente, vá para o oeste e depois para o norte.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    11 graus 41 minutos norte

    14 graus 58 minutos leste

    11.41 N,

    14.58 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 11.41N 14.58L.png Ao sudeste da magnetita de Burthorpe, próximo de fenos.
    • Teleporte para a magnetita de Burthorpe.


    12[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    12 graus 48 minutos norte

    20 graus 20 minutos leste

    12.48 N,

    20.20 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 12.48N 20.20L.png No Obelisco do Ar no nível 7 da Terra Selvagem (recomendado um teleporte de emergência).


    13[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    13 graus 46 minutos norte

    21 graus 01 minutos leste

    13.46 N,

    21.01 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 13.46N 21.01L.png No nível 11 da Terra Selvagem, ao norte de Fronteiriça.


    14[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    14 graus 54 minutos norte

    09 graus 13 minutos leste

    14.54 N,

    09.13 L

    Mostrar no mapa Nenhum Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 14.54N 09.13L.png Ao sudoeste do Acampamento da Montanha, próxima da árvore que dá a lira encantada.


    15[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    15 graus 48 minutos norte

    13 graus 52 minutos leste

    15.48 N,

    13.52 L

    Mostrar no mapa Iniciado O Forte dos Trolls ícone.png O Forte dos Trolls Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 15.48N 13.52L.png No topo de Trollópolis, ao sudoeste da entrada da caverna de Eadgar.


    16[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    16 graus 03 minutos norte

    14 graus 07 minutos leste

    16.03 N,

    14.07 L

    Mostrar no mapa Iniciado O Forte dos Trolls ícone.png O Forte dos Trolls Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 16.03N 14.07L.png No topo de Trollópolis, perto da entrada da caverna de Eadgar.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    16 graus 20 minutos norte

    12 graus 45 minutos leste

    16.20 N,

    12.45 L

    Mostrar no mapa Iniciado O Forte dos Trolls ícone.png O Forte dos Trolls Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 16.20N 12.45L.png Na frente da entrada do Forte dos Trolls.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    16 graus 30 minutos norte

    16 graus 28 minutos leste

    16.30 N,

    16.28 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 16.30N 16.28L.png Nas Ruínas no nível 22 da Terra Selvagem.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    16 graus 35 minutos norte

    27 graus 01 minutos leste

    16.35 N,

    27.01 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 16.35N 27.01L.png Ao nordeste do Cemitério de Ossos, no nível 22 da Terra Selvagem, oeste dos Dragões verdes.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    16 graus 43 minutos norte

    19 graus 11 minutos leste

    16.43 N,

    19.11 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 16.43N 19.11L.png No Acampamento dos Bandoleiros (Terra Selvagem), próximo dos ratos gigantes. Cuidado com os guardas bandoleiros, ou pegue uma caveira (O Sr. Ex em Fronteiriça pode marca-lo) para eles não serem agressivos.


    17[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    17 graus 50 minutos norte

    08 graus 30 minutos leste

    17.50 N,

    08.30 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 17.50N 08.30L.png Ao noroeste de Rellekka perto dos caraguejos de pedra.


    18[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    18 graus 03 minutos norte

    25 graus 16 minutos leste

    18.03 N,

    25.16 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 18.03N 25.16L.png Nas Ruínas no nível 28 da Terra Selvagem, ao norte do Cemitério das Sombras.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    18 graus 22 minutos norte

    16 graus 33 minutos leste

    18.22 N,

    16.33 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 18.22N 16.33L.png No Cemitério Esquecido no nível 29 da Terra Selvagem, ao noroeste do Acampamento dos bandoleiros (Terra Selvagem).


    19[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    19 graus 43 minutos norte

    25 graus 07 minutos leste

    19.43 N,

    25.07 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 19.43N 25.07L.png Ao sudeste da Ilha do Dragão Vermelho, no nível 35 da Terra Selvagem.
    • Teleporte para a caverna da Fera Corpórea (5) através do colar de jogos, saia da caverna e vá para o leste.
    • Teleporte para o canteiro de ervas por meio da espada da Terra Selvagem, vá para sudeste e depois leste (depois das Tarefas Fáceis da Terra Selvagem).
    • Teleporte para a magnetita da Terra Selvagem, e siga em direção nordeste.


    20[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    20 graus 05 minutos norte

    21 graus 52 minutos leste

    20.05 N,

    21.52 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 20.05N 21.52L.png Ao sul do canteiro de ervas da Terra Selvagem, no nível 36 da Terra Selvagem.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    20 graus 07 minutos norte

    18 graus 33 minutos leste

    20.07 N,

    18.33 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 20.07N 18.33L.png Na Mina dos Trasgos no nível 36 da Terra Selvagem , abaixo do Labirinto de Lava (Um passo à noroeste da imagem).
    • Teleporte para o canteiro de ervas por meio da espada da Terra Selvagem, vá para oeste (depois das Tarefas Fáceis da Terra Selvagem).
    • Use o sistema de Canoa em Fronteiriça até o canteiro de ervas e vá para oeste.
    • Teleporte para a magnetita da Terra Selvagem, e siga em direção noroeste.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    20 graus 33 minutos norte

    15 graus 48 minutos leste

    20.33 N,

    15.48 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 20.33N 15.48L.png Na parede oeste do Templo do Caos no nível 38 da Terra Selvagem.


    21[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    21 graus 24 minutos norte

    17 graus 54 minutos leste

    21.24 N,

    17.54 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 21.24N 17.54L.png A oeste do Labirinto de lava da Terra Selvagem, pela entrada do covil do Dragão Negro Rei.


    22[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    22 graus 30 minutos norte

    03 graus 01 minutos leste

    22.30 N,

    03,01 L

    Mostrar no mapa Os Desafios de Fremennik ícone.png Os Desafios de Fremennik Não.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 22.30N 03.01L.png Do lado de fora da mina em Miscelânea.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    22 graus 35 minutos norte

    19 graus 18 minutos leste

    22.35 N,

    19.18 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 22.35N 19.18L.png Na Mina do Labirinto de Lava da Terra Selvagem (nível 47).


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    22 graus 45 minutos norte

    26 graus 33 minutos leste

    22.45 N

    26.33 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 22.45N 26.33L.png Nas Ruínas demoníacas no nível 47 da Terra Selvagem.


    24[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    24 graus 26 minutos norte

    26 graus 24 minutos a leste

    24.26 N

    26.24 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 24.26N 26.24L.png Dentro do Castelo dos párias, nível 53 da Terra Selvagem, cuidado com o Elemental do Caos.
    • Usando o teleporte do obelisco da Terra Selvagem para o nível 53, corra para o castelo.
    • Usando a alavanca de teleporte em Fronteiriça, corra para o norte e corte a teia, corra para o leste


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    24 graus 56 minutos norte

    22 graus 28 minutos leste

    24.56 N

    22.28 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 24.56N 22.28L.png Norte do Calabouço abandonado, nível 55 da Terra Selvagem.
    • Usando a alavanca de teleporte em Fronteiriça, corra para o norte e corte a teia.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    24 graus 58 minutos ao norte

    18 graus 43 minutos leste

    24.58 N

    18.43 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 24.58N 18.43L.png Atrás do Esconderijo pirata, nível 56 da Terra Selvagem.


    25[editar | editar código-fonte]

    Início

    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    25 graus 03 minutos ao norte

    17 graus 05 minutos leste

    25.03 N

    17.05 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 25.03N 17.05L.png No Planalto gelado, nível 56 da Terra Selvagem, noroeste do Circuito de Agilidade da Terra Selvagem.


    Coordenadas Forma abreviada Mapa Requisitos Combate
    25 graus 03 minutos ao norte

    23 graus 24 minutos a leste

    25.03 N

    23.24 L

    Mostrar no mapa Nenhum Sim.svg
    Imagem Solução
    Coordenada 25.03N 23.24L.png Fora da cabana com machado mágico no nível 56 da Terra Selvagem, a nordeste do Calabouço abandonado.
    • Use o anel de Jennica para entrar no reino espiritual e em seguida se teleportar para fora da Terra Selvagem.
    • Usando a alavanca de teleporte em Fronteiriça, corra para o norte e corte a teia, corra para o leste.



    Histórico de atualizações[editar | editar código-fonte]

    O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
    ninja 12 de outubro de 2020 (Atualização):
  • Usar um sextante direta ou por meio de um pergaminho de dica agora dá a leitura de coordenada sem atrasos.

  • Enigmas são pistas das Trilhas do Tesouro, encontrados em pergaminho de dicas de nível fácil, médio e difícil. Como o nome sugere, uma pista de enigma não diz diretamente ao jogador para onde ir, mas tem uma mensagem secreta no pergaminho que indica um local. As soluções podem envolver falar com um NPC, pesquisar um objeto interativo (como uma caixa ou estante) ou cavar em um determinado local.

    Em pergaminho de dicas (médio), algumas pistas podem exigir que o jogador obtenha uma chave obtida de um monstro próximo. Esta chave permite o acesso à localização da próxima pista.


    Enigmas[editar | editar código-fonte]

    Pesquisa rápida
    # A C D E F I L M N O P Q S T U V
    Pressione Ctrl + F[?] para buscar um enigma.

    #[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    46 é meu número. Meu corpo é da cor de laranja queimada e rasteja dentre aqueles com oito. Três bocas eu tenho e ainda assim não consigo comer. Meu olho azul piscante esconde minha cova. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    No nível 46 da Terra Selvagem, cavar na safira ao sul do calabouço abandonado. Enigma 46 é meu número.png


    A[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    A água mais barata por quilômetros ao redor, mas eles reagem mal a ícones religiosos. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o Acampamento dos bandoleiros e vasculhe as caixas da loja. Enigma A água mais barata.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    A cabeça dele pode estar vazia, mas as caixas nas proximidades estão cheias de surpresas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhar as caixas perto do Golem nas ruínas de Uzer. Enigma a cabeça dele pode.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    A carroça dos gnomos nas proximidades devem ter caído sob o peso de todo o tesouro nestas caixas! Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até um local localizado entre o Portal dos Mundos e a Colônia, ao sul do Forte dos Gnomos Arborícolas. Em seguida, vasculhe as caixas ao leste da carroça.

    Para chegar lá, use: colar do Viajante ou anel Circuito da Sexta Era com teleporte para o Portal dos Mundos.

    Enigma carroça gnomos.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Abrir caminho até esta caixa vai ser um desafio. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhar o engradado na casa do Swensen, o navegador em Rellekka. Enigma Abrir caminho até.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Adega cítrica Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com Heckel Funch no segundo andar da Grande Árvore. Enigma Adega Cítrica.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Afaste a areia e então cave na pedreira. Tem um carrinho de mão conveniente ao leste. Não se preocupe, granito que você pode escavar aqui. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até a mina de arenito e granito ao sul do Acampamento dos bandoleiros e cave ao lado do carrinho mais ao sudeste.

    Para chegar lá mais rápido, use a magnetita do Acampamento dos bandoleiros.

    Enigma granito.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Aggie eu vejo. Solitária e sulista me sinto. Não estou nem dentro nem fora de casa, mesmo assim nenhuma casa seria completa sem mim. O tesouro descansa embaixo de mim! Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave sob a janela do sul da casa da bruxa Aggie na Vila Draynor. Enigma Aggie eu vejo.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Alguém observando as lutas na Arena de Duelos é seu próximo destino. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Fale com Jeed na Arena de Duelos. Após chegar ao lobby da arena, suba as escadas em direção a uma estátua, depois siga um pouco para o norte, até chegar a um cruzamento.

    Para chegar mais rápido use o anel de duelo.

    Enigma Jeed.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Ao abandonar esta cidade, fique de olho num conjunto de espinhos que poderia arruinar tapetes nas proximidades: cave cuidadosamente em volta da vegetação. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    No tapete voador de Nardah, cave perto dos dois cactos próximos. Enigma ao abandonar esta cidade.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Ao norte do melhor restaurante de macacos em Karamja, procure pelo centro de triângulos de barcos e faça uma busca lá. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o cais ao norte do Ponto da Musa em Karamja, e vasculhe o engradado. Enigma Ponto da Musa.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Após fazer um arrastão nas barras, vá até o lugar mais próximo para forjá-las e cave perto da porta. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave em frente da porta da casa com uma bigorna em Porto Khazard, próxima do minijogo Traineira de pesca. Enigma Porto Khazard.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    As feras ao leste estalam garras e rabos, o resto ao oeste pode deslizar e comer peixe. A força ao norte vai pular e eles vão gemer. Venha cavar perto de meu fogo e peça um desejo. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave ao leste da tocha no zoológico de Ardonha, entre os escorpiões e os pinguins. Enigma As feras ao leste.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    As meias nestas gavetas são mais sagradas que as suas, de acordo com os donos. A arca tem um bilhete mal escrito no alto. Ele diz “Agora você nunca vai abrir estas gavetas! – Monge Zamorak.” Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o Templo Capturado ao sul da Aldeia dos Duendes e mate um Monge de Zamorak e pegue a chave largada. Após isto, vá para o Monastério de Fronteiriça e vasculhe as gavetas que estão no canto sudeste. Enigma gavetas Monastério Fronteiriça.png


    C[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Cave aqui se não estiver se sentindo muito bem após viajar pelo deserto. Ali, de todo coração o recomenda. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave ao lado do poço em Pollnivneach.

    Maneira mais rápida de chegar: teleporte a Pollnivneach ou teleporte para Sumona pelo Anel do Extermínio ou Capa do Exterminador.

    Enigma poço Pollnivneach.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Coberto nas sombras, o centro do círculo é onde você vai encontrar a resposta. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Em Mort'ton, cavar no centro da cidade, ao sul da loja. Enigma Coberto nas sombras.png


    D[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Depois de exterminar a busca pela vegetação, por que não se mandar para a fornalha nas imediações e examinar os engradados? Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe as caixas localizadas na fornalha de Zanaris, ao nordeste do banco. É necessária a missão A Cidade Perdida ícone.png  A Cidade Perdida para completar esta dica. Enigma Zanaris.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Deve estar cheio de trilhos. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhar as caixas perto de onde se inicia a missão O Canhão dos Anões ícone.png O Canhão dos Anões. Fica no lado sul do local de mineração do carrinho de carvão, a leste do Capitão Lawgof. Enigma O Canhão dos Anões.png


    E[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    E assim por diante, e assim por diante, e assim por diante. Caminhando da terra de muitas coisas sem importância leva a uma escolha de muitos caminhos. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Em Etceteria, cave próximo ao pinheiro na frente das paredes do castelo. (Requer a conclusão dos Testes Fremennik), anel das Fadas CIP. Enigma E assim por diante.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Ei! Pare um pouco e admire o cenário, como diz o promotor de turismo. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Procure nos fardos de feno em uma sala circular ao sul das Cataratas de Baxtorian, próximo ao Rasolo.

    Para chegar lá, use: o teleporte a Colônia Bárbara do colar de jogos e vá para o sul; ou a magnetita de Ardonha e vá em direção noroeste.

    Enigma feno Rasolo.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Encontre uma caixa perto dos monges que gostam de feeeesta! Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o Monastério de Ardonha ao sul de Ardonha, e vasculhe as caixas na parede sul da sala à direita. Enigma Monastério Ardonha.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Enquanto uma vista do mar é legal, parece que esta igreja não tem visitantes há algum tempo. Cave do lado de fora da parede oeste, perto da cerca quebrada, para receber uma recompensa. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave atrás da igreja ao sul de Porto Sarim. Para chegar até lá, use a magnetita de Porto Sarim. Enigma igreja Rimmington.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Então encontre um tesouro para você examinando estas caixas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para Sophanem e vasculhe as caixas ao sudoeste da Pilhagem à Pirâmide. Enigma caixas Sophanem.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Estar tão ao norte significa que esses engradados escaparam da batalha. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe as caixas próximas de muros quebrados mais ao norte no Campo de Batalha, ao sul de Ardonha. Enigma Campo de Batalha.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Esta vila tem um problema com as cargas das carroças dos mortos-vivos. Tente verificar a estante de livros para encontrar a resposta. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para Shilo e procure na estante de livros na casa ao norte da ponte que atravessa o rio. Procure na estante noroeste perto da porta. Enigma Esta vila tem um problema.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Este armário tem tesouro, potes de pirata valiosos e talheres de corsário! Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe o armário da casa ao leste do bar em Brimhaven. Enigma armário Brimhaven.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Este aviador está no topo de sua profissão. Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com o Capitão Bleemadge no topo do Pico do Lobo Branco. Enigma Bleemadge.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Este engradado contém uma recompensa melhor que uma seta quebrada. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para a Guilda dos Arqueiros e vasculhe a caixa atrás da loja de flechas. Enigma caixa Guilda dos Arqueiros.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Este engradado é meu, todo meu, mesmo que esteja no meio do deserto. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe a caixa próxima à vagonete de madeira no Campo de mineração do deserto, ao sul da Passagem de Shantay. Não se esqueça de levar a chave de metal (adquirida na missão Arapuca para Turistas ícone.png Arapuca para Turistas). Enigma campo de mineração do deserto.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Este engradado marca claramente o final da linha para o carvão mineral. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até uma construção com duas vagonetes de carvão, ao norte do bar da Aldeia dos Videntes e vasculhe as caixas no canto noroeste. Enigma engradado carvão.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Este templo é bastante lento. No entanto, a arca bem na entrada, está cheia de coisas boas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Entre na Masmorra de Bruxedos ao leste de Ardonha, e vasculhe as caixas próximas à entrada.

    Para chegar lá mais rápido, use o teleporte a Ardonha.

    Enigma Bruxedos.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Eu não sou gerente, a pesca é minha profissão, nas docas ganho minha fortuna. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Fale com Gerrant na loja de pesca em Porto Sarim. Enigma Gerrant.png


    F[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Falando de maneira geral, o nariz dele era muito torto. Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com o General Narizcurvo na Aldeia dos Duendes. Enigma General Narizcurvo.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Frequentemente procurado por estudiosos de histórias passadas, me encontre onde palavras de sabedoria são ditas... Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com qualquer Examinador no Centro de Exames. Enigma Examinador.png


    I[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Identifique as costas deste irmão superativo. (Ele está muito longe de casa) Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com Hamid, o monge dentro do lobby na Arena de Duelos. Enigma Hamid.png


    L[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Leia "Como criar escorpiões". Por O.W. Thathurt. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe na estante de livros ao norte, no segundo andar da Torre do Feiticeiro (sul da Aldeia dos Videntes). Enigma Como criar escorpiões.png


    M[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Mago da garganta procura companhia. Procure respostas dentro da mobília se interessado. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe as gavetas perto da cama no segundo andar da Torre do Necromante, ao sul de Ardonha Oriental, anel das Fadas DJP. Enigma torre do necromante.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Meu nome é como uma árvore, ainda assim é escrito com "a". Venha ver a pele que está bem perto de mim. Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com Magno, na praça de Varrock Enigma Magno.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Meus guardiões gigantes sob as ruas do mercado seriam fans de rock and roll, se pelo menos eles pudessem segurá-lo. Cave perto da minha fumaça roxa. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cavar próximo ao caldeirão, perto dos Gigantes de Líquen nos Esgotos de Varrock. Enigma gigantes de líquen.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Minha casa é cinza e feita de pedras; Um castelo com uma busca por uma refeição. Escondido em algumas gavetas eu estou, do outro lado da roda de madeira. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o Segundo andar do Castelo de Lumbridge, e vasculhe as gavetas na sala com a roca. Enigma Castelo de Lumbridge.png


    N[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Na cidade dos mortos, ande para o sul por uma ponte fraca, então cave perto do fungo pintado. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá em direção ao sul de Ectofuntus passando por uma ponte até chegar próximo de um lago do pântano, cave ao leste de um cogumelo.

    Para chegar lá mais facilmente, use o Ectophial ou Anel das Fadas ALQ.

    Enigma fungo.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Não há senhor “mais digno” Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com o Lorde Iorwerth no Acampamento elfo, perto de Prifddinas (antes da missão O Fim da Praga ícone.png O Fim da Praga) ou na Igreja dos Iorwerth (depois da missão O Fim da Praga ícone.png O Fim da Praga). Enigma Lorde Iorwerth.pngEnigma Lorde Iorwerth Prifddinas.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Não pule aqui, é muito lamacento. No entanto, você se sentirá uma estrela se cavar aqui. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para a Ponta Traiçoeira e cave na estrela mais ao sudeste.

    Para chegar lá, use o Anel das Fadas AIQ.

    Enigma estrela.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Numa cidade onde os guardas estão armados com maças, busque nos quartos do andar de cima do bar. As gavetas estão trancadas! Um bilhete deixado nas gavetas diz: Cuidado com o cachorro! Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para Ardonha, mate um Cão de guarda na Mansão de Handelmort e pegue a chave largada. Depois disto, siga em direção à taverna ao norte do castelo de Ardonha e vasculhe as gavetas no segundo andar. Enigma taverna.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Numa cidade onde os ladrões roubam de barracas, procure por algumas gavetas no andar de cima de uma casa perto do banco. As gavetas estão trancadas! Um bilhete está arranhado no alto das gavetas: É a vida de um guarda. Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para Ardonha e mate um Guarda para pegar a chave, eles podem ser encontrados próximos do mercado. Após isto, siga para a casa de Jericó (casa com jaulas de pombos), que fica ao sul do banco norte de Ardonha. Suba as escadas e vasculhe as gavetas. Enigma casa Jericó.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Numa cidade onde os magos são conhecidos por se reunirem, busque no andar de cima de uma casa grande ao norte. A arca está trancada! Uma inscrição na arca diz: Apoie seu homem. Não.svg
    Solução Imagem
    Mate o homem na casa que fica ao norte da Guilda dos Magos em Yanille. Após pegar a chave largada pelo homem, suba as escadas e vasculhe a arca. Enigma casa Yanille.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Numa cidade onde todos têm visão perfeita, procure por algumas gavetas trancadas numa casa que fica em frente a uma oficina. As gavetas estão trancadas! Um bilhete deixado nas gavetas diz: Não se esqueça de alimentar as galinhas. Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para a Mansão de Sinclair ao norte da Aldeia dos Videntes, e mate uma galinha para obter a chave. Depois disto, volte para a Aldeia dos Videntes e vasculhe as gavetas da casa em frente à oficina. Enigma gavetas Aldeia dos Videntes.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Numa vila feita de bambu, procure por algumas caixas sob uma das casas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe as caixas abaixo de uma casa em Tai Bwo Wannai.

    Para chegar lá, use: Teleporte a Tai Bwo Wannai ou magnetita de Karamja.

    Enigma caixa Tai Bwo Wannai.png


    O[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    O dono deste engradado tem uma corcunda na qual ele põe mais do que peixe dentro... Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe as caixas perto de Lubufu em Brimhaven, próximo ao local de pesca.

    Para chegar lá, use a magnetita de Karamja.

    Enigma caixa Lubufu.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    O dragão vermelho e morto observa por cima desta arca. Ele realmente deve gostar da vista. A arca está trancada! Um grafite mal escrito no engradado diz: “Os bárbaros mandam ok!” Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para a Aldeia Bárbara e mate um Bárbaro ou Bárbara para obter a chave. Após isso, vá até o Centro de Exames e vasculhe a arca abaixo da cabeça de dragão.

    Para chegar até o Centro de Exames, use: pingente do Sítio de Escavação ou diário de Arqueologia.

    Enigma arca Centro de Exames.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    O meu foi o nascimento mais estranho sob o sol. Saí do saco carmesim e ainda assim a vida não tinha começado. Entrei no mundo e ainda assim não fui visto por ninguém. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o vulcão de Karamja, e cave entre em cima dos ovos de aranha vermelha. Enigma ovos de aranha vermelha.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    O tesouro está enterrado em um pequeno edifício cheio de ossos. Aqui vai uma dica: não está perto de um cemitério. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave no centro de uma pequena construção ao oeste do Estranho Ancião da missão O Velho e o Couro ícone.png O Velho e o Couro. Enigma casa do Estranho Ancião.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Observe: no engradado ao norte das escadas levando para baixo, você vai encontrar a resposta. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até o último andar do Observatório e vasculhe a caixa próxima da entrada.

    Para chegar lá, use: Teleporte à Torre de Vigia lascado ou o anel de duelo. Obs: Para entrar no Observatório suba pela corda ao nordeste da construção.

    Enigma caixa Observatório.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Os bolos de rocha ao sul são definitivamente mais comestíveis que as duas rochas entre as quais enterrei o tesouro. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até Gu’Tanoth ao sul de Yanille e cave ao norte da barraca de bolos de pedra, entre duas formações rochosas. Enigma bolos de rocha.png


    P[editar | editar código-fonte]

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    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Para um mago ambicioso, tenho certeza de que buscar nesta estante de livros será uma experiência recompensadora. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até a Arena de Treinamento dos Magos, suba até o andar mais alto e vasculhe na estante de livros antiga no canto nordeste. Enigma Arena de Treinamento dos Magos.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Parece ter chegado ao fim da linha e ainda está vazio. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhe o vagonete vazio (mais ao norte) dentro da Mina dos Anões em Faladore, ao norte da entrada misteriosa (utilize o teleporte da Capa de Dungeon para chegar neste local mais rapidamente). Enigma Vagonete.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Provavelmente cheia de livros sobre magia. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    No piso térreo da Torre dos Magos, procure na estante giratória no lado oeste perto da mesa do mago. A estante é a do sul. Enigma estante Torre dos Magos.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Provavelmente cheio de meias de magos. Este armário está trancado! Uma das nuvens mágicas deve ter roubado a chave. Não.svg
    Solução Imagem
    Mate uma Nuvem mágica ao noroeste da Torre dos magos e pegue a chave. Então, suba até o 3° andar e vasculhe o armário no quarto ao sudeste. Enigma armário Torre dos Magos.png


    Q[editar | editar código-fonte]

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    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Quando nenhuma arma está à mão, então está na hora de refletir. Em nome de Saradomin, a redenção está mais perto... Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para Entrana e procure nas gavetas mais ao sul da casa diretamente a oeste da fornalha. Enigma Entrana.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Quando você se cansar de lutar, vá fundo, bem fundo até que precise de um antídoto. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até uma casa ao norte de Yanille passando pelo atalho da parede, corte as teias e desça pelas escadas. Seguindo para o sul (nível 40 de Agilidade agilidade necessário para prosseguir), reze no altar do caos. Então procure nas caixas próximas à escada. Enigma caixas Yanille.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Quatro lâminas eu tenho e mesmo assim não tiro sangue; Ainda assim transformo minha presa em pó. Se você for valente, venha dar uma busca em meu teto; É lá que minhas lâminas são barulhentas, mas venha só. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vasculhar as caixas no último andar do moinho de Lumbridge. Enigma Moinho de Lumbridge.png


    S[editar | editar código-fonte]

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    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    "Sapatinho". Frequentemente encontrado com haste no cogumelo. Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com qualquer Treinador Gnomo no circuito de agilidade do Forte dos Gnomos Arborícolas. Enigma Treinador Gnomo.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Se você não queria estar aqui em perigo, você deveria deixar as coisas em paz o suficiente. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Puxe a alavanca de teletransporte em Ardonha ou Fronteiriça e cave com uma pá. Cuidado! Outros jogadores podem lhe atacar. Enigma alavanca Terra Selvagem.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Se você observar de perto o bastante, parece que os arqueiros perderam mais do que suas agulhas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Procurar na pilha de feno na Guilda dos Arqueiros. Enigma feno Guilda dos Arqueiros.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Snah? Sinto-me completamente confuso, como um daqueles bolos... Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Fale com Hans andando em volta do Castelo de Lumbridge. Enigma Hans.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Sou o chefe da abadia com uma brisa fresca do oeste. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Fale com o Abade Langley no Monastério de Fronteiriça. Enigma Apenas uma correia.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Sou um símbolo do amor maior. Não tenho início nem fim. Meu olho é vermelho, posso servir como uma luva. Vá ao lugar onde eles emprestam dinheiro, e cave perto do portão pra ser meu amigo. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá no banco oeste de Varrock e desça as escadas, vá em frente ao portão e cave. Enigma banco oeste de Varrock.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Surpreendente? Aposto que ele é... Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Fale com o Sir Prysin no castelo de Varrock. Enigma Sir Prysin.png


    T[editar | editar código-fonte]

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    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Tenho certeza de que vão deixar você comprar algumas coisas aqui, contando que você goze de boa saúde. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Procure em um engradado no armazém geral de Lletya. Enigma Armazém de Lletya.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Tente não ficar deslumbrado quando vasculhar essas gavetas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Em Ardonha Oriental (ao norte do portão para Ardonha Ocidental) vasculhe as gavetas no andar térreo da casa de Fred o Rico a oeste do bar. As gavetas estão no canto noroeste da casa. Enigma Fred Rico.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Tente não pisar em nenhuma sujeira aquática enquanto estiver verificando este engradado. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até a Plataforma de Pesca falando com Holgart ou Jeb em Bruxedos, ao leste de Ardonha, e vasculhe a caixa na construção ao sudoeste (se você nunca visitou a Plataforma de Pesca, fale com a Caroline e traga-lhe um extrato de pântano). Enigma Plataforma de Pesca.png


    U[editar | editar código-fonte]

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    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Um dos marinheiros em Porto Sarim é seu próximo destino. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Fale com o Capitão Tobias em Porto Sarim. Ele está a leste da magnetita. Enigma Capitão Tobias.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Um homenzinho estranho que vende armaduras somente para aqueles que provaram não ter medo de dragões. Não.svg Sim.svg
    Solução Imagem
    Fale com Oziach em Fronteiriça. Enigma Oziach.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Uma cidade com um tipo diferente de vida noturna é seu destino. Procure por algumas caixas em uma das casas. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Procure nas caixas na loja de roupas em Canifis.

    Maneira mais rápida de chegar: magnetita de Canifis.

    Enigma caixa Canifis.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Uma caixa encontrada na torre de uma igreja é seu próximo local. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até a igreja de Ardonha, suba as escadas até o 2° andar e vasculhe a caixa próxima da escada.

    A maneira mais rápida de chegar é pelo feitiço teleporte a Ardonha.

    Enigma igreja Ardonha.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Uma grande vista - observe as peles secando rapidamente sendo respingadas. Verifique a caixa onde você está sentado. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até a casa da Almera ao norte das Cataratas Baxtorian, e vasculhe nas caixas do segundo andar. Enigma casa da Almera.png


    V[editar | editar código-fonte]

    Topo

    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Vá a este edifício para ser iluminado e verifique as gavetas enquanto estiver lá. As gavetas estão trancadas! Um bilhete no alto diz “Estou guardando a chave no mercado.” Não.svg
    Solução Imagem
    Mate um Guarda do mercado no mercado de Rellekka para pegar a chave. Então vasculhe as gavetas no segundo andar do Farol que fica ao norte da Colônia Bárbara.

    Requisito: Ter começando a missão Terror das Profundezas ícone.png  Terror das Profundezas e a mini-missão Maratona de Bares.

    Enigma Farol.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Vá à vila sendo atacada por trolls e vasculhe as gavetas de uma das casas. As gavetas estão trancadas! Um bilhete no alto das gavetas diz: Espera até eu por minhas mãos em Penda, ele roubou a chave de novo! Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até a casa de Penda e Hilda ao norte da Guilda dos Heróis e use a opção “furtar objetos” em Penda para obter a chave. Em seguida, vasculhe as gavetas da casa (Loja de espadas do Gaius) a leste da magnetita de Burthorpe. Enigma Burthorpe.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Vasculhe as gavetas do andar de cima de uma casa em uma vila onde piratas são conhecidos por se divertirem. As gavetas estão trancadas! Um bilhete deixado nas gavetas diz: Macacos me mordam! Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para Brimhaven e mate um pirata dentro do bar para pegar a chave. Em seguida entre na casa a leste do bar, suba as escadas e vasculhe as gavetas. Enigma piratas.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Venha para a fronteira maligna. Você sabe que eu teixo. Tente não levar uma picada. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave a leste do teixo perto do portal da Guerra das Almas em Fronteiriça. Enigma Teixo.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você não precisa ficar completamente doido - ou tomar os passos - para chegar a este tesouro: apenas seja completamente egoísta. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cavar sobre a pequena concha (ao norte do Ataque Bárbaro), próxima ao obelisco. Utilize o teleporte do colar de jogos para chegar mais rapidamente. Enigma concha.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você pode cozinhar comida em mim, mas não cozinhe foodles - isso seria totalmente errado. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave do lado do fogo perto do Capitão Klemfoodle (gnomo piloto de planador). Para chegar lá, pegue um planador para Glandius. Enigma Capitão Klemfoodle.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você tem todos os elementos disponíveis para resolver este enigma. Felizmente você não precisa ir tão longe para evocar. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Procurar nas caixas na Oficina Elemental. Encontradas diretamente a leste da escotilha central. Requer o início da missão Oficina Elemental I ícone.png Oficina Elemental I para acessar a oficina. Enigma Oficina Elemental.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você vai precisar cavar fundo no passado distante para conseguir estes sacos. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá até o Sítio de Escavação e siga até o guincho ao noroeste. Desça por ele e vasculhe os sacos mais ao noroeste (você vai precisar de uma corda pra usar o guincho na primeira vez). Enigma Sítio de Escavação.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você vai precisar lavar a cinza velha de sua pá quando cavar aqui, mas a única água nas proximidades está estagnada. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Cave perto do lago no topo da Ilha do Coma. A maneira mais rápida de chagar lá é utilizando o teleporte da Capa de Dungeon, ou indo pelo NPC que fica a nordeste do Ectofuntus e usando um anel de Charos (a) para passar pelo Luke 50%. Enigma Ilha do Coma.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você vai precisar procurar por uma cidade com uma fonte central. Procure por uma arca trancada na capela da cidade. A arca está trancada! Uma inscrição na arca diz: Propriedade do Monastério da Torre do Relógio. Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o Monastério de Ardonha, ao sul de Ardonha e mate um Monge para obter a chave. Depois disto, siga para a igreja de Varrock ao nordeste da cidade (norte do museu), e vasculhe as arcas próximas da escada. Enigma igreja Varrock.png


    Dica Chave? Quebra-Cabeças?
    Você vai ter que dar assistência ao cozinheiro para resolver esta. Não.svg Não.svg
    Solução Imagem
    Vá para o porão do Castelo de Lumbridge (embaixo da cozinha) e procure em uma das caixas. Enigma porão do Castelo de Lumbridge.png


    Histórico de atualizações[editar | editar código-fonte]

    O projeto do histórico de atualizações é um trabalho em andamento. Para mais informações clique aqui.
    ninja 12 de outubro de 2020 (Atualização):
  • Cavar em qualquer espaço na ponta do poço de Pollnivneach agora avança o passo da dica.
  • A chave necessária para as dicas médias da arca do Centro de Exames do Sítio de Escavação de Varrock agora é largada por bárbaros homens e mulheres.
  • A descrição da dica média de Porto Sarim/Igreja de Rimmington não faz mais referência a uma janela que não pode ser vista quando a opção "remover telhados" está ativa.

  • Pista de ação são pistas das Trilhas do Tesouro inseridas do dia 5 de dezembro de 2006. Essas pistas estão presentes nos pergaminho de dicas de nível fácil, médio, difícil e mestre. Essas pistas requerem que o jogador equipe determinados objetos em um local específico e realize uma ação. A maioria dos objetos podem ser adquiridos em lojas ou no Mercado Geral.

    As pistas de nível fácil requerem uma ação, de nível médio requerem duas, e as pistas de nível difícil e mestre requerem uma ação e luta contra o Agente duplo.

    Assim que o jogador realiza a ação com os equipamentos corretos, um NPC chamado Uri aparecerá e dará ao jogador um tubo do pergaminho com a próxima pista ou um cofre de recompensa caso o jogador tenha concluído o pergaminho de dicas que estava rastreando. Se for retirado algum dos objetos da pista antes de falar com Uri ele dirá: "Não acredito que tenhamos nenhum negócio", nesse caso ele não entrega o item ao jogador, e fica esperando até que o mesmo esteja com todos os itens equipado corretamente para falar com ele.

    Para pistas de pergaminho de dicas (difícil) e pergaminho de dicas (mestre), assim que o jogador realiza a ação aparecerá um NPC chamado Agente duplo, ele é agressivo e deve ser morto para que posteriormente o jogador repita a ação e chame o Uri. Se uma pista de ação for a primeira pista dada para um desses pergaminhos, há uma chance de Uri ser convocado sem o Agente duplo. O jogador pode mudar de equipamento para eliminar o Agente duplo, mas deve voltar o equipamento da pista para receber o item do Uri.

    Itens[editar | editar código-fonte]

    Para facilitar as pistas de ação, os jogadores podem armazenar seus itens de pistas em esconderijos, localizados próximos aos locais de realização das pistas, para economizar tempo e dinheiro, ao invés de vender e recomprar os itens. Um total de 170 itens são necessários, portanto armazená-los no banco pode ser inviável.


    Lista de pistas[editar | editar código-fonte]

    A seguir está uma lista de todas as pistas de ação conhecidas e suas soluções, você pode pesquisar a resposta ou olhar por ordem alfabética.

    Pesquisa rápida
    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
    Pressione Ctrl + F[?] para buscar um anagrama.

    A[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Acenar ao longo da cerca sul do Depósito de madeira. Equipar uma cota de couro duro, perneiras de couro e machado de bronze. Fácil 10 Defesa
    Solução Imagem
    O Deposito de madeira está ao nordeste de Varrock. Para chegar lá, use: Pista de ação depósito de madeira.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Acenar na Ponta Traiçoeira. Equipar um anel de ouro, perneiras de couro e uma maça de aço. Fácil 20 Ataque
    Solução Imagem
    A Ponta Traiçoeira fica ao sul de Porto Sarim. Para chegar lá, use: Pista de ação Ponta Traiçoeira.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Acenar em frente à entrada da Grande Biblioteca de Menaphos. Cuidado com os agentes duplos! Equipar um anel do cirurgião do manicômio e a máscara de Scabaras. Mestre 85 Defesa

    A Casa Anômala ícone.png A Casa Anômala (os três desafios)
    Completar parcialmente: O Valete de Espadas ícone.png O Valete de Espadas

    Solução Imagem
    A biblioteca está localizada no Distrito Imperial de Menaphos. Para chegar lá, use: Pista de ação biblioteca de Menaphos.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Animar no centro da Sala de Jogos de Burthorpe. Não tendo nada equipado quando o fizer. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    Entre no castelo de Burthorpe e desça as escadas até o andar debaixo. Para chegar lá, use: Pista de ação sala de jogos de Burthorpe.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Animar no Círculo Druida. Equipar uma tiara do ar, uma espada 2m de bronze e um amuleto de ouro. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    O Círculo Druida está no norte de Taverley. Para chegar lá, use:
    • Teleporte para a magnetita de Taverley.
    • Lance o feitiço Teledomus se sua casa estiver em Taverley, e siga na direção nordeste.
    Pista de ação Círculo Druida.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Animar os monges em Porto Sarim. Equipar uma coifa de couro guarnecido, escarcela de placa de aço e um colar de safira. Fácil 20 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação monges em Porto Sarim.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Animar na Arena de Agilidade Bárbara. Bater cabeça antes de falar comigo. Equipar uma cota de placa de aço, arco curto de bordo e botas reforçadas de bronze. Média 35 Agilidade; 30 Combate à distância; 20 Defesa

    Maratona de Bares ícone.png Maratona de Bares

    Solução Imagem
    A arena está localizada na Colônia Bárbara. Para chegar lá use: Pista de ação Colônia Bárbara.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Animar no Redil do Ogro no Campo de treinamento. Mostre que você está zangado antes de falar comigo. Equipar uma cota de pele de dragão verde, perneiras de dragão verde e escudo retangular de aço. Média 40 Defesa

    Bioameaça ícone.png Bioameaça

    Solução Imagem
    Está localizado no Campo de treinamento em combate, ao norte de Ardonha. Para chegar lá, use: Pista de ação Campo de treinamento em combate.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Animar perto do fosso de enxofre na Cidade de TzHaar. Cuidado com os agentes duplos! Equipar uma capa do fogo, um Toktz-ket-xil e um garfaco. Mestre 60 Defesa
    Solução Imagem
    O fosso está diretamente ao sul da Caverna de Combate na Cidade de TzHaar. Para chegar lá mais rápido use: Pista de ação Cidade de TzHaar.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Aplaudir na trilha para a Torre dos Magos. Equipar um elmo de ferro médio, anel de esmeralda e luvas de couro. Fácil 10 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Torre dos Magos.png


    B[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Bater cabeça na mina ao norte de Al-Kharid. Equipar uma túnica de camuflagem polar, luvas de couro e botas de couro. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    A maneira mais rápida de chega lá, use: Pista de ação mina de Al-Kharid.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bater a cabeça dentro da Torre dos Exterminadores. Cuidado com os agentes duplos! Equipar um capuz de pele de diabinho, uma túnica musicista Prifddinas e um amuleto de magia. Mestre 91 Roubo

    O Fim da Praga ícone.png O Fim da Praga

    Solução Imagem
    Para acessar a Torre dos Exterminadores mais rápido, use: Pista de ação Torre dos exterminadores.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bater palmas na sala de exames principal do Centro de Exames. Equipar um amuleto de rubi, flores azuis e luvas de couro. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    O Centro de Exames está ao sul do Sítio de escavação de Varrock. A maneira mais para chegar lá, use: Pista de ação Centro de Exames.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bater palmas no nível mais alto do moinho ao norte de Ardonha Oriental. Equipar um anel de esmeralda, túnica de camuflagem do mato e uma tiara não encantada. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação moinho de Ardonha.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bocejar no Mercado de Draynor. Equipar um escudo ogival de ferro, espada longa de aço e perneiras guarnecidas. Fácil 20 Defesa ; 20 Ataque
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use:
    • Teleporte para Vila Draynor do amuleto da glória.
    • Magnetita da Vila Draynor e ir para o sul.
    Pista de ação mercado de Draynor.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bocejar perto do censo na Biblioteca do Palácio de Varrock. Equipar um símbolo sagrado, braceleiras de couro e um martelo de guerra de ferro. Fácil 10 Ataque
    Solução Imagem
    A biblioteca fica na parte norte do castelo. Para chegar lá, use: Pista de ação biblioteca de Varrock.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bocejar no saguão de Guerra das Cidadelas. Dar de ombros antes de falar comigo. Equipar um amuleto de rubi, cimitarra de mithril e escudo retangular de ferro. Média 30 Ataque; 10 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá mais rápido, use: Pista de ação saguão da Guerra das Cidadelas.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Bocejar perto do obelisco do Acampamento dos Bandoleiros na Terra Selvagem. Cuidado com agentes duplos! Equipar um escudo retangular de ferro, braceleiras de dragão azul e uma picareta de ferro. Difícil 50 Defesa; 10 Ataque
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use:
    • Sistema de obelisco (Nível 27).
    • Magnetita do Vulcão da Terra selvagem.

    Atenção: Está é uma área PvP, então outros jogadores podem lhe atacar.

    Pista de ação Acampamento dos Bandoleiros.png


    C[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Chamar em Tai Bwo Wannai. Bata palmas antes de falar comigo. Equipar perneiras de dragão verde, um anel de duelo e um elmo de mithril médio. Média 40 Defesa
    Solução Imagem
    Fique dentro da grande área cercada próximo ao Gabooty para executar a ação. Para chegar lá: Pista de ação Tai Bwo Wannai.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Chamar no Sítio de Escavação, perto do guincho oriental. Cumprimentar ou fazer reverência antes de falar comigo. Equipar um caraquelmo sangue e piche (pontudo), botas de couro de cobra e uma picareta de ferro. Média 30 Combate à distância; 30 Defesa; 10 Ataque
    Solução Imagem
    O Sítio de Escavação fica ao leste de Varrock. O local para usar a ação fica na parte norte do sítio, ao lado da Elissa. Para chegar lá, use: Pista de ação Sítio de Escavação de Varrock.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Chorar na loja do arqueiro de Catherby. Cumprimentar ou fazer reverência antes de falar comigo. Equipar um caraquelmo sangue e piche (redondo), uma cota de couro duro e uma foice de prata não abençoada. Média 10 Defesa
    Solução Imagem
    A loja fica a leste da magnetita. Para chegar lá use: Pista de ação Loja do arqueiro em Catherby.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Chorar na plataforma da árvore a sudoeste da Arena de Agilidade dos Gnomos. Indicar “não” antes de falar comigo. Equipar um escudo ogival de aço, um anel da forja e perneiras de dragão verde. Média 40 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Circuito de Agilidade Gnômico.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Cumprimentar ou reverenciar fora da entrada da Guilda das Lendas. Equipar perneiras de placa de ferro, um amuleto de esmeralda e um arco-escudo de carvalho. Fácil 10 Combate à distância; 10 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Guilda das Lendas.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Cumprimentar ou reverenciar no lobby da Arena de Duelos. Equipar uma cota de malha de ferro, perneiras de couro e uma coifa de couro guarnecido. Fácil 20 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Arena de Duelos.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Cumprimentar ou fazer reverência na área de caça de talismãs de espíritos. Cuidado com os agentes duplos! Equipar um bastão Yaktwee aprimorado, um chapéu Dagon’hai e um amuleto do arqueiro. Mestre 70 Caça; 40 Magia; 40 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar, use: Pista de ação área de caça.png


    D[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Dançar no barracão no Pântano de Lumbridge. Equipar uma adaga de bronze, elmo de ferro completo e um anel de ouro. Fácil 10 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Pântano de Lumbridge.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dançar no cruzamento ao norte de Draynor. Equipar uma cota de malha de ferro, um anel de safira e um arco-escudo. Fácil 10 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar, use: Pista de ação cruzamento Vila Draynor.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dançar no Salão de Festas. Equipar um elmo de aço completo, cota de placa de aço e uma escarcela de placa de ferro. Fácil 20 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Salão de Festas.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dançar na pirâmide com porta de gato em Sophanem. Cuidado com agentes duplos! Equipar um anel da vida, um amuleto da glória e uma espada de 2m de adamantio. Difícil 50 Defesa; 10 Ataque

    Completar parcialmente: O Ajudante de Icthlarin ícone.png O Ajudante de Icthlarin

    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação pirâmide de Sophanem.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dançar em uma Ilha Inexplorada. Cuidado com os agentes duplos! Equipar um arco escuro, botas do infinito e luvas de culinaromante 10. Mestre 70 Combate à distância; 70 Defesa

    A Receita do Desastre ícone.png A Receita do Desastre

    Solução Imagem
    Use o teleporte do Diário do Arco para Porto Sarim e fale com o Mestre de provisões Gully para acessar uma Ilha Inexplorada. É recomendado usar uma ilha reivindicada. Pista de ação Ilha Inexplorada.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dance no centro de Canifis. Cumprimentar ou fazer reverência antes de falar comigo. Equipar um capacete espinhento “elmo de espinhos”, perneiras de placa de mithril e uma espada de 2m de ferro. Média 30 Defesa; 10 Ataque
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Canifis.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dar de ombros na mina perto de Rimmington. Equipar colar de ouro, um anel de ouro e uma lança de bronze. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    A mina está localizada a sudeste de Rimmington. Para chegar lá, use:
    • Magnetita de Porto Sarim.
    • Feitiço Teledomus se sua casa estiver em Rimmington.
    Pista de ação mina de Rimmington.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dar de ombros na loja de Suprimentos de Pesca de Lumbridge. Cuidado com os agentes duplos! Equipar luvas de exterm. demônios, um chapéu de palha e a capa das lendas. Mestre 60 Combate à distância; 60 Defesa

    Missão das Lendas ícone.png Missão das Lendas

    Solução Imagem
    Para chegar lá, use:
    • Teleporte a Lumbridge.
    Pista de ação loja de pesca.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Dê de ombros no templo de Zamorak, encontrado na Terra Selvagem do leste. Cuidado com agentes duplos! Equipar perneiras de placa de bronze, uma cota de placa de ferro e braceleiras de dragão azul. Difícil 50 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use:
    • Magnetita do Vulcão da Terra Selvagem.
    • Rede de obeliscos para o nível 18 da Terra Selvagem (recomendado após ter completado as tarefas difíceis da Terra selvagem).

    Atenção: Está é uma área PvP, então outros jogadores podem lhe atacar.

    Pista de ação templo de Zamorak.png


    E[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Entrar em pânico no píer onde você pega a Traineira de Pesca. Não ter nada equipado quando o fizer. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    A Traineira de Pesca fica em Porto Khazard. Para chegar lá, use: Pista de ação píer Traineira de Pesca.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Entrar em pânico no mausoléu em Moritânia. Acene antes de falar comigo. Equipar uma escarcela placa de mithril, um arco-escudo de bordo e nada de botas. Média 30 Combate à distância; 30 Ataque

    O Monstro de Fenkenstrain ícone.png O Monstro de Fenkenstrain

    Solução Imagem
    Vá até o cemitério ao sudeste do castelo de Fenkenstrain. Empurre o memorial mais o leste, entre na masmorra e vá em direção ao norte, depois a oeste até chegar a uma escada. Suba por ela para chegar ao mausoléu. Para chegar lá, use:
    • O teleporte do Ectophial.
    • Magnetita de Canifis.
    Pista de ação mausoléu de Moritânia.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Entrar em pânico no coração do bosque assombrado. Cuidado com agentes duplos! Não ter qualquer objeto equipado quando o fizer. Difícil Nenhum
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Bosque assombrado.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Entrar em pânico perto do piloto na Montanha do Lobo Branco. Cuidado com agentes duplos! Equipar perneiras de placa de mithril, um anel da vida e um machado rúnico. Difícil 50 Ataque; 30 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use:
    • Planador dos gnomos (Sindarpos).
    • Magnetita de Taverley.
    Pista de ação Pico do Lobo Branco.png


    M[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Mandar um beijo entre as mesas no banco na Aldeia de Shilo. Cuidado com agentes duplos! Equipar um elmo de tronco, torta de lama e cota de placa rúnica. Difícil 50 Defesa

    Missão em Shilo ícone.png Missão em Shilo

    Solução Imagem
    Para chegar lá use: Pista de ação Shilo.png


    O[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Ousar rir na Taverna Fantasma Verde em Porto Phasmatys. Cuidado com os agentes duplos! Equipar um cajado de Iban, um manto fantasmagórico e um chapéu com pena. Mestre 50 Magia

    A Maldição de Zaros ícone.png A Maldição de Zaros

    Solução Imagem
    Para chegar mais lá mais rápido, use: Pista de ação Porto Phasmatys.png


    P[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Pânico na mina de pedra calcária. Equipar perneiras de placa de bronze, uma picareta de aço e um elmo de aço médio. Fácil 20 Ataque; 20 Defesa
    Solução Imagem
    A mina de pedra calcária está localizada ao leste do Depósito de madeira. Para chegar lá mais rápido, use: Pista de ação mina de pedra calcária.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Pensar no meio do campo de trigo perto do moinho de Lumbrigde. Equipar um colar de safira, pernas de camuflagem polar e um arco curto de carvalho. Fácil 10 Combate à distância
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação moinho de Lumbridge.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Pensar sob as lentes do Observatório. Rodopiar antes de falar comigo. Equipar uma cota de malha de mithril, perneiras de dragão verde e um amuleto de rubi. Média 40 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar até o Observatório use:

    Suba na corta próxima do observatório e vá até próximo das lentes do telescópico para usar a ação.

    Pista de ação Observatório.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Pensar no distrito dos Hefin em Prifddinas. Cuidado com os agentes duplos! Equipar um cajado antigo, calças trabalhador Prifddinas e um anel da força. Mestre O Fim da Praga ícone.png O Fim da Praga

    Tesouro do Deserto ícone.png Tesouro do Deserto

    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação distrito Hefin.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Pular de alegria nas colmeias. Equipar botas reforçadas de ferro, um símbolo profano e um machado de aço. Fácil 20 Ataque; 10 Defesa
    Solução Imagem
    As colmeias estão a oeste de Catherby. Para chegar lá, use: Pista de ação colmeias.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Pular de alegria no banco de Yanille. Saltitar antes de falar comigo. Equipar uma balestra de ferro, elmo de adamantio médio e perneiras de couro de cobra. Média 30 Combate à distância; 40 Defesa
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação banco de Yanille.png


    R[editar | editar código-fonte]

    Início

    Dica Dificuldade Requisitos
    Reverenciar ou cumprimentar no topo do farol. Tomar cuidado com agentes duplos! Equipar uma cota de pele de dragão azul, braceleiras de dragão azul e nada de joias. Difícil 50 Defesa

    Completar parcialmente: Terror das Profundezas ícone.png Terror das Profundezas

    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação Farol.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Rir no cruzamento ao sul da Mansão de Sinclair. Equipar um capuz de couro, um amuleto da força e uma cimitarra de ferro. Fácil 10 Ataque
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação cruzamento na Mansão Sinclair.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Rir próximo à tenda de Jokul no acampamento da montanha. Cuidado com agentes duplos! Equipar um elmo rúnico completo, perneiras de dragão azul e um bastão do fogo. Difícil 50 Defesa; 30 Ataque; 30 Magia

    Completar parcialmente: A Filha da Montanha ícone.png A Filha da Montanha ou 20 Agilidade e uma corda.

    Solução Imagem
    Vá até o Acampamento da montanha ao leste de Rellekka e use a ação na tenda mais ao leste. Para chegar lá, use:
    • Teleporte do Anel de Extermínio para Masmorra de Fremennik.
    • Anel das fadas ajr.
    • Magnetita da Província Fremennik.
    Pista de ação Acampamento da montanha.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Rodopiar no cruzamento ao norte de Rimmington. Equipar um anel de safira, flores amarelas e perneiras de couro. Fácil Nenhum
    Solução Imagem
    Para chegar lá, use: Pista de ação cruzamento norte de Rimmington.png


    Dica Dificuldade Requisitos
    Rodopiar no Solar de Draynor perto da fonte. Equipar uma cota de placa de ferro, perneiras guarnecidas e um elmo de bronze completo. Fácil 20