História de Guilenor

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Vale visto no vídeo As Origens de Guilenor.

A História de Guilenor é um dos elementos principais que compõem a jogabilidade de RuneScape, sendo narrada e vivenciada, principalmente, através de Missões, mas também através de Eventos Mundiais. A linha do tempo abrange a história do multiverso, seus habitantes e, principalmente Guilenor. Existem seis eras distintas que se espalham por cerca de 12.000 anos e são divididas por eventos relevantes na história do mundo, começando pelo descobrimento de Guilenor por Guthix. Os acontecimentos anteriores também são descritos, porém sem um tempo específico.

Embora a história de Guilenor comece na Primeira Era com a chegada de Guthix, esse mundo já existia antes desse período, em uma era parecida com a nossa pré-história, conhecida como os Dias Antigos ou a Pré-Primeira Era.

Dias Antigos

Lupa.svg Ver artigo principal: Os Dias Antigos


Acontecimento Breve descrição Imagem
Ciclo atual do universo se inicia - As Deusas Anciãs (cinco seres extremamente poderosos, teoricamente imortais e capazes de criar vida inteligente, sistemas planetários e dimensões inteiras) nascem no Salão das Anciãs de Freneskae e destroem todo o universo, com exceção da própria Freneskae, iniciando A Grande Revisão.

- Os Dragonkin, uma raça de criaturas reptilianas, sobreviveram à Grande Revisão se escondendo no Abismo.

- Uma das Deusas Anciãs, Mah, é considerada natimorta (morta antes do nascimento) pelas outras deusas. Usando os materiais que depois se tornariam a Argila sagrada, as outras quatro deusas começam a criar mundos para suprir à sí mesmas com Anima suficiente. Para alcançar isso, Jas e algumas outras criam doze poderosos artefatos para servirem de condutores para seu imenso poder e ajudá-las a formar suas criações.

Criação das primeiras raças - Os TokHaar são criados pelo Forno dos Anciãos de Ful, um dos doze artefatos, para construir montanhas nos mundos. O forno é tomado de cada mundo imperfeito criado, deixando os TokHaar para trás, porém é sempre capaz de produzir novos.

- Jas chega ao mundo de origem dos Dragonkin e se prepara para destruí-lo. Os Dragonkin tentam em vão roubar a Pedra de Jas, um dos artefatos, e usa-la contra a deusa. Jas, ao perceber que a vida desejava poder, ligou os Dragonkin à pedra para que eles não mais a desejassem. A ligação é uma maldição, fazendo com que aqueles sob seu efeito sentissem tormento e raiva quando o poder da pedra fosse abusado, forçando-os à matar o Falso Usuário e tornando-os mais poderosos no processo.

Criação dos Filhos de Mah - Mah emerge de seu ovo, porém é puramente instintiva, sem nenhum traço de memória ou conhecimento divino. Sentindo-se sozinha e desejando companhia ela cria dois "brinquedos" para sí, os deuses Zaros e Seren. O primeiro logo a deixa para explorar novos mundos, como Infernus e Vampirium enquanto Seren permanece com sua criadora por empatia.

- Mah sofre de depressão com a perda de Zaros e dorme continuamente. Em seu sono, Mah começa a criar outras raças que logo começam se dividir em tribos. Seren ensina esses Sonhos de Mah o Ritual de Rejuvenecimento para lentamente fornecer seu poder para estabilizar mah durante seu sono.

- Ao sonhar, Mah lentamente começa a ter pesadelos e novas criaturas se manifestam. A deusa entra em coma, apenas acordando para um estado semiconsciente para agitar-se e gritar. Seren ensina as raças criadas por Mah o Ritual de Enervação para pegar poder da deusa anciã, forçando-a devolta ao sono e permitindo-os se reproduzir.

- Após isso, Seren finalmente abandona Freneskae e descobre um maravilhoso mundo novo onde decide ficar, ficando encantada com seus habitantes.

Criação de Guilenor - Jas, Ful, Wen e Bik criam um planeta chamado Guilenor, junto com sua "lua" chamada Zanaris. É a criação perfeita que queriam alcançar e então seu trabalho é dado como completo. Após determinar a ordem de modelá-la aos TokHaar, as Deusas Anciãs, nas palavras dos TokHaar, "Deitaram-se sobre sua criação perfeita e nada mais pronunciaram", deixando seu destino indeterminado. Os Artefatos Anciãos, alguns em Guilenor, permaneceram espalhados pelo multiverso.

- O Anima Mundi é paralelamente criado, a própria força de Guilenor que contém a energia divina de onde toda a flora emergiu.

Os primeiros mortais ascendem à divindade - Usando o Artefatos Anciãos, vários mortais atingem a divindade, porém seus poderes nunca se comparam aos das Deusas Anciãs. Primeiramente, Saradomin, um humano de Teragard, se torna um deus usando o poder da Crown Archival. Guilenor permanece indescoberta.
Seren encanta os Elfos - Seren se apaixona pelos elfos, ensinando-os como cantar Cristal. Após um elfo místico morrer de velhice, Seren fica devastada. Ela se propõe a extender o tempo de vida dos elfos e consegue, porém acaba inexplicavelmente ligando-os à ela, fazendo com que se tornem doentes em sua ausência e eventualmente levando à morte se distantes de Seren por muito tempo. Períodos prolongados sem a presença de Seren forçam os elfos à fazer de tudo em seu poder para retornar à ela.
A guerra dos deuses irrompe em Naragun. - No mundo dos Naragi, uma raça pacífica de artesãos e fazendeiros, a guerra surge quando Saradomin chega e destrói a cidade de Askroth após a recusa dos nativos de adorá-lo. No entanto, sua coroa atrai uma deusa feral na forma de javali, cujo os Naragi nomeiam de Tuska, que procede em atacar Saradomin, matando muitos Naragi no processo. Sentindo remorso por suas ações, Saradomin tenta defender o mundo de Tuska, mas eventualmente se vê forçado a abandonar o mundo quando outros deuses chegam. Logo, um deus chamado Skargaroth, possuindo uma espada criada pelas Deusas Anciãs, chega e começa uma luta contra Tuska. A guerra acaba por aniquilar a raça Naragi e leva à destruição total de sua sociedade e seu mundo.
Guthix atinge a divindade - Ao fim da guerra dos deuses dos Naragi, Skargaroth acidentalmente esmaga a casa de um dos últimos Naragi, chamado Guthix, matando sua filha, Aagi. Em fúria, Guthix rouba a espada de Skargaroth e usando-a, cega Tuska, fazendo com que a mesma fuja da dimensão. Ele então volta e apunhala Skargaroth pelas costas, matando o deus, transferindo seus poderes e tornando a sí mesmo uma divindade. Vendo seus amigos e família mortos, Guthix lamenta profundamente por suas mortes e abandona o mundo, criando fendas dimensionais usando a espada adquirida.

- O novo deus do equilíbrio visita incontáveis mundos, como Zanaris e Tarddiad. No último, ele acaba encontrando e fazendo amizade com Seren.

Os Dragonkin criam dragões Os Dragonkin são divididos em duas facções: Os Dactyl, que são capazes de resistir à maldição de Jas, e os Necrosyrtes, que se entregaram à vontade de causar destruição. Atormentados pela Maldiçaõ de Jas e incapazes de parar os Falsos Usuários de usarem a Pedra de Jas, os Dactyl, liderados por Kerapac, decidem se rebelar contra a deusa. A pesar de não morrerem por envelhecimento, os Dragonkin podem ser mortos por meios mais violentos e são incapazes de reproduzir. Desta forma, os Dactyl conduzem diversos experimentos, levando dizimação de seus números em uma tentativa de criar criaturas similares à eles em poder, porém capazes de reproduzir e livres de Jas. Isso resulta na criação dos dragões, que são considerados um fracasso aos olhos dos Dragonkin por sua incapacidade de atender aos seus desejos.

Primeira Era - A Era da Criação

Lupa.svg Ver artigo principal: Primeira Era


O início da Primeira Era, ou Era da Criação é marcado pela chegada de Guthix na última e perfeita criação das Deusas Anciãs. Guthix encontra este mundo vazio e o modela de acordo com sua vontade, nomeando-o Guilenor. Em seguida, Guthix cria portais que servem de entrada para diversas raças pacíficas, para viverem em equilíbrio com sí mesmos e com o mundo.

A Primeira era dura em média 4.000 anos e termina quando Guthix desce ao subterrâneo para seu primeiro adormecer.

Acontecimento Ano/Tempo aproximado Breve descrição Imagem
Guthix descobre Guilenor 1 Guthix, o deus do equilíbrio, descobre Guilenor, a última criação das Deusas Anciãs, após viajar por diversos mundos. Nela, ele encontra diversos outros artefatos: Um cajado, que depois ficaria conhecido como Cajado de Armadyl, a Pedra de Jas e um chifre. Admirado pela beleza do planeta, ele decide compartilhá-lo com mortais.
Guilenor é habitada Primeiras décadas Após moldar o mundo à sua vontade, Guthix, agora o deus mais poderoso vivo, criou um portal chamado Portal dos Mundos, ou o Portal da Vida, para trazer diversas raças à Guilenor, ansioso para que habitassem um mundo sem a influência dos deuses que tanto desprezava. Humanos, anões, fadas, gnomos e outros chegaram ao mundo.

Guthix também convida Seren, que aceita e decide aventurar-se ao planeta com seus elfos. Ela constrói a Torre das Vozes no centro de uma claira, nas florestas de Isafdar e lidera os elfos através do Portal dos Mundos. Ela visa a construção da cidade dos elfos. Contato com o planeta natal dos elfos é mantido.

Algum tempo depois de criar o Portal dos Mundos, a espada de Guthix é estilhaçada em uma tentativa de cortar através do Vazio e se torna perigosa demais para ser utilizada novamente.

Humanos se espalham, runas são criadas Primeiras décadas Após chegarem à dimensão, os primeiros humanos são recebidos por Guthix próximo ao local onde se encontra Ardonha atualmente. Eles se estabelecem em comunidades agrícolas e realizam encontros anuais. Guthix cria uma quantidade enorme, porém finita, de runas utilizando a Pedra de Jas para uso humano e faz missionários as espalharem.

Um menino chamado Jack descobre uma magia que nomeia de Fire Strike e eventualmente se torna o primeiro druida. Ele cria a Guilda dos Magos, onde os primeiros magos começam a vestir mantos de magos com chapéus pontudos e estudar magia. Guilenor é apelidada de "RuneScape" pelos humanos, em referência às runas que receberam de Guthix.

Em algum momento, um homem chamado Harold morre (o primeiro mortal a morrer nesta dimensão), tornando-se o escolta das almas dos mortos para o Grim Underworld, o pós-vida de Guilenor.

Enquanto isso, uma elfo chamada Haluned descobre a civilização humana e reporta à Seren. Guthix retorna em intervalos de alguns anos para observar as raças de Guilenor.

Kethsi é destruída Durante ou antes da Segunda Era O Mago Ancião Etheron encontra a Pedra de Jas e a leva para seu planeta natal, Kethsi, onde é colocada próxima ao Conselho dos Magos no Monte Firewake. Os Kethsianos usam a pedra para vários propósitos e trazem prosperidade à sua dimensão. Porém, os Dragonkin logo encontram-se incapazes de resistir à maldição e atacam Kethsi. Os Kethsianos resistem, descobrem o minério de maldicita, um mineral estranho com propriedades mágicas e o ajustam aos Dragonkin para feri-los. Sua descoberta, no entanto, acontece tarde demais e os úlimos Kethsianos são massacrados na Ilha de Sann.
Bandos encontra e domina Yu'biusk Durante ou antes da Primeira Era Um dos novos deuses, Bandos, encontra a pacífica e próspera dimensão de Yu'biusk, onde duendes, ogros, orcs e ogres viviam da caça primitiva e comunidades coletoras. Ele rapidamente domina e transforma a dimensão em um campo de guerra sem fim, forçando as raças a lutar em guerras para sua diversão e construir estruturas para adorá-lo. Bandos dividiu e organizou as raças, ensinando-as agricultura, metalurgia e treinando-as em batalha.

Ele viajou para outros mundos e fez coisas similares, acabando por destruí-los por completo.

Vorago se levanta Durante ou após a Primeira Era Um ser de rocha extremamente poderoso e consciente é criado pelo Anima Mundi. Este Vorago começa a causar grande destruição por Guilenor até ser derrotado por alguém usando o Martelo das Profecias. Apesar de não ser destruído, Vorago recua para uma caverna e entra em um sono profundo.
Os TzHaar saem do Forno Primeira ou Segunda Era Deixados sem propósito, alguns TokHaar deixam o Forno Ancião para explorar o vulcão, construindo o TzKot-Zo para supri-los com lava sagrada, garantindo sua sobrevivência. Apesar dos protestos de seus irmãos, eles se estabelecem em uma cidade próxima à superfície. A separação do Forno, no entanto, involuiu seus corpos, tornando-os inferiores ai que eram antes, sendo chamados de TzHaar.
Adormecer de Guthix Aproximadamente 4.000 Guthix inevitavelmente, para seu desagrado, começa a ser adorado pelos mortais. Ele temia se tornar como os deuses que destruíram sua dimensão. Em uma tentativa de ser esquecido, Guhix decide esconder-se na terra e adormecer, na esperança de Guilenor ser livre do poder os deuses para sempre. Ele encoraja Seren a também partir, e ela aceita relutantemente.

Guthix entra em um sono profundo, deixando para trás os Artefatos Anciãos, mas Seren encontra-se incapaz de partir por conta da maldição de seus elfos e permance em Tirannwn. O início do adormecer de Guthix marca o fim da Primeira Era e o início da Segunda.

Segunda Era - O Domínio

Lupa.svg Ver artigo principal: Segunda Era


O início da Segunda Era se dá com o primeiro adormecer de Guthix. Foi a era do despertar dos impérios em Guilenor e a chegada de muitos deuses em busca de poder, territórios, seguidores ou um lugar para viver. As raças que foram criadas ou trazidas para Guilenor durante a Primeira Era agora começam a criar assentamentos nômades, viajando conforme a caça e o clima ditava. Ao mesmo tempo, grandes conflitos ocorreram e reinos enormes se ergueram como o mundo nunca mais viu desde então.

A Segunda era durou cerca de 2.000 anos e termina com o início da Guerra dos Deuses.

Acontecimento Ano/Tempo aproximado Breve descrição Imagem
Chegada dos deuses Ao longo de toda a Segunda Era Enquanto Guthix dorme, Guilenor atrai a atenção de outros seres divinos, vindos de outros mundos e dimensões. Estes deuses, variando em natureza, ganham seguidores e são capazes de interagir diretamente com o mundo. Um os mais notáveis, Saradomin chega em Entrana, levando consigo seus seguidores Icyenes que estabelecem um reino chamado Vale Sagrado. Tumeken chega nas Terras Kharidianas e encontra sua esposa Elidinis, com quem cria duas crianças semi-deusas e ergue o Panteão Menaphita. O deus da justiça, Armadyl, chega com seus avianse e encontra um Artefato Ancião em forma de cajado, nomeando-o Cajado de Armadyl. Bandos também descobre o planeta e envia colônias de seus seguidores de Yu'biusk, agora governando nos dois mundos. Outros deuses, com tempos de chegada desconhecidos, incluem Marimbo, Brassica Prime, os deuses Karamjianos e os deuses Fremennik.
Chegada de Zaros Início da Segunda Era Zaros descobre Guilenor e se irrita ao ver outros seres autoproclamando-se deuses e guerreando por território. Com isso, ele decide construir seu próprio império e ensinar obediência aos "deuses". Na cidade de Senntisten, suas tropas se aproximam de um deus Hydra de várias cabeças chamado de Loarnab e Zaros o transforma em uma fonte de poder viva, a qual utiliza para transferir suas legiões demoníacas de Infernus, submissas à ele por um contrato feito com Hostilius, o Autocrata, para Guilenor. Com Senntisten como sua capital, Zaros começa a construção de seu império.
Expansão do Império Zarosiano Através da maior parte da Segunda Era Zaros une uma quantidade massiva de seguidores, consistindo de vampyros, humanos, demônios, auspah e outras raças. Seu povo sofreu e prosperou sob seu reinado, apagando as forças militares e religiosas de seus inimigos e levando guerra à todos que se opuseram. As cidades-fortaleza de Paddewwa, Kharyrll, Lassar, Dareeyak, Carrallangar, Annakarl e Ghorrock são construídas, e estavam entre as mais fortes do mundo. A capital, Senntisten, se tornou uma das maiores cidades que o mundo já viu. O império se tornou o maior que o mundo já conheceu, cobrindo a atual Terra Selvagem, a maior parte de Misthalin, Asgarnia e uma pequena parte de Moritânia. Expansões através de campanhas militares ocorriam constantemente, como a famosa destruição de Onkhara pelo demônio Zebub.
Estabelecimento do Panteão Menaphita Início da Segunda Era Tumeken, senhor da luz, é um dos deuses a chegar em Guilenor. Ele se estabelece na civilização Menaphita, no Império Kharidiano. Nela, ele conhece Elidinis, o espírito do Rio Elid, que eventualmente se torna sua esposa. Suas crianças nascem logo depois. Icthlarin, que tem o trabalho de guiar os mortos para o Grim Underworld, e Amascut, que tem o trabalho permitir e auxiliar as almas dos mortos a renascerem. Os Menaphitas, uma tribo de nativos das Terras Kharidianas, começam a crescer em poder com sua adoração à Tumeken e à seu Panteão. Isso leva à fundação de muitas grandes cidades e edifícios, com Ullek ao sudoeste e Uzer ao noroeste estando entre as mais prósperas. Golens de argila são usados como guardiões, mostrando a grande habilidade e tecnologia dos Menaphitas na época. Sophanem é fundada à margem leste do Rio Elid e Durante toda a Segunda Era até a destruição de Ullek na Guerra dos deuses, permanece uma pequena vila.
Expansão Élfica Início da Segunda Era Os elfos, agora um povo muito bem estabelecido e próspero escondido nas florestas de Isafdar, direcionam sua atenção em explorar as terras ao leste das impenetráveis Montanhas Galarpos. Muitos viajam para o leste através do Poço da Viagem na Passagem Subterrânea, onde estabelecem uma amizade com gnomos do Forte dos Gnomos Arborícolas.
Chegada dos Bandosianos Através da Segunda Era Bandos descobre Guilenor e traz de Yu'biusk consigo grandes grupos de duendes, ogros, ourgs, trasgos e orcs, assim como suas criações, os raurgs e fayrgs. A separação das raças resulta na diferenciação gradual da religião bandosiana entre as tribos menos inteligentes que viajaram com Bandos quando o contato entre as duas dimensões foi interrompida. Bandos também consegue alguns seguidores humanos em Guilenor, a pesar da maioria dos humanos estarem alinhados com Zaros ou Saradomin.
Chegada de Armadyl Início da Segunda Era O deus Armadyl descobre Guilenor e a coloniza com a maior parte dos avianse, sua raça do planeta Abbinah. Ele encontra um Artefao Ancião e o nomeia Cajado de Armadyl, pegando a ideia para seu símbolo, um par de asas conjuntas presentes no cajado. Os ansianse, habilidosos ferreiros, forja um orbe para o cajado e o fixam em sua base. Eles o guardam, até que uma ordem especial de humanos devotos, os Guardiões de Armadyl, são encarregados de sua proteção. O cajado então é guardado em um templo subterrâneo.
Sonho de Tumeken Por volta do meio da Segunda Era Tumeken vaga pelo Deserto Kharidiano por quatro dias e quatro noites, visitando uma parte do deserto a cada dia. Em cada dia Tumeken cria um novo semi-deus usando sua própria essência divina e a de um animal. São criados Het, semi-deus humano da força e saúde em Al Kharid; Crondis, semi-deusa crocodilo da modéstia e desenvoltura em Ullek; Apmeken, semi-deusa macaco da amizade e sociabilidade em dois acampamentos à oeste e Scabaras, semi-deus besouro do isolamento e sabedoria ao sul. Os Menaphitas acreditam que Tumeken partiu em uma grande jornada pelo deserto em um sonho (mesmo considerando que o império não era um deserto nesse tempo e cidades como Al Kharid ainda não existiam), mas isso provavelmente é apenas uma lenda. A explicação mais plausível é que os semi-deuses foram simplesmente criados por Tumeken e seu poder.
A Guerra Kharidiana - Zarosiana começa Meio da Segunda Era Os assentamentos Kharidianos do norte lançam um ataque ao Império Zarosiano próximo, temendo serem invadidos primeiro. Os Zarosianos respondem ao ataque e a Guerra Kharidiana - Zarosiana se inicia. As forças de Zaros são muito mais poderosas que os Menaphitas e seus mercenários, fazendo com que Icthlarin e Amascut saiam de Guilenor em busca de ajuda. Eventualmente, eles descobrem Freneskae e Icthlarin encontra seus habitantes. Ele faz uma proposta aos Mahjarrat, uma tribo de poderosos magos e metamorfos combatentes, para ajudá-lo e sua batalha. Após um conflito entre aqueles a favor e opostos à proposta, a tribo viaja com ele para Guilenor. Com a ajuda dos Mahjarrat, o Panteão Menaphita é capaz de conter os Zarosianos. No entanto, ao chegar em Kharid-et, uma fortaleza Zarosiana às margens do território Kharidiano, os Mahjarrat mudam de lado e juntam-se à Legião Zarosiana, perseguindo os exércitos Menaphitas. Tumeken, enfurecido pela traição e desesperado para proteger seu povo, explode a sí mesmo, destruindo todo seu exército, a legião Zarosiana (com exceção de uma centena de Mahjarrat sobreviventes) e transformando metade de seu império em um deserto devastado. Os Mahjarrat remanescentes imediatamente recuam para o império Zarosiano, onde são recompensados com altas posições na hierarquia militar e religiosa.
A mente de Amascut é destorcida Meio da Segunda Era Após "testemunhar o poder dos Mahjarrat", a mente de Amascut é corrompida, o que a leva a tornar-se "A Devoradora". Como deusa da destruição, ela culpa seu irmão, Icthlarin, por sua transformação e faz de seu objetivo corromper o trabalho dele devorando as almas dos mortos, fazendo com que sejam incapazes de entrar no pós-vida e também começando a destruir seus próprios templos e clero. Suas sacerdotisas, como Neite, tentam pará-la prendendo-a à uma forma mortal. Amascut, enfurecida, as amaldiçoa transformando-as em gatos como resposta. Icthlarin intervém tornando-as imortais, incapaz de reverter a maldição.
Construção de Uzer Mastaba Meio da Segunda Era A pharaoh de todo o Império Kharidiano, que ajudou na guerra contra Zaros, Rainha Senliten, morre. A Uzer Mastaba, uma das construções humanas sobreviventes mais antigas, é construída em sua homenagem e a mesma é sucedida por seu filho, Osmunten.
O Portal dos Mundos é capturado Meio da Segunda Era O Portal dos Mundos, criado por Guthix para transportar outras raças para Guilenor e utilizado por Seren para trazer os elfos de Tarddiad, é tomado por Zaros, que deseja explorar mais facilmente o universo e adquirir conhecimento. Isso acaba cortando o contato dos elfos com Tarddiad, que o utilizavam para adquirir cristal, sua matéria prima principal. A pesar de possuírem o suficiente do material indestrutível para sua sociedade florescer, nenhum cristal adicional pôde ser obtido deste momento em diante até o acesso à Tarddiad ser restabelecido na Sexta Era.
Zaros descobre os Ilujanka e cria os Nihil Meio da Segunda Era Com o Portal dos Mundos, Zaros viaja para Iaia, onde promete curar os Ilujanka de sua infertilidade em troca de seus serviços no exército Zarosiano. Alguns concordam e juntar-se à ele e torna-se dragon riders em Guilenor enquanto Zaros tenta encontrar a cura. Após diversos fracassos, que culminaram na criação da raça Nihil, ele compreende que seria necessário se tornar um Deus Ancião para ajudar os Ilujanka e ao encontrar as Deusas Anciãs, descobre sobre a Grande Revisão. Deste ponto em diante, sua intenção de se tornar um Deus Ancião se torna ainda mais forte, visando ajudar os Ilujanka a recuperar sua fertilidade e salvar todo o universo de ser destruído.
Construção da Arena de Duelos Desconhecido Na fronteira ao extremo norte das terras Kharidianas, uma Arena de Duelo enorme é construída por guerreiros de Het para treinamento
Fundação do Vale Sagrado Meados da segunda metade da Segunda Era Na região florestal ao suoeste de Forinthry, a Rainha Icyene, Efaritay Hallow e seu marido Ascertes chegam de Nova Domina, liderados por Saradomin. Com a ajuda de humanos, os Icyene construíram um reino pacífico dedicado ao deus da ordem, nomeado em homenagem à Efaritay conhecido como Vale Sagrado (Hallowvale em inglês), que se tornou um dos mais prósperos da Segunda Era.
Contrução da Fortaleza de Viggora Segunda metade da Segunda Era Um enorme castelo é construído no canto sudoeste de Forinthry. Esta é a Fortaleza de Viggora, o único general humano do império zarosiano, como prova da capacidade humana em servir à Zaros. Viggora era zombado por todos os outros generais zarosianos, exceto Zamorak, por ser um "mero humano" e isso o fez com que uma fortaleza fosse construída para sí para provar seu valor. No entanto, devido ao solo pantanoso onde foi construído, sua fundação cede, fazendo com que o castelo afunde no solo e causando uma inundação. Isso resulta em um efeito negativo para Viggora, fazendo com que seja ainda mais humilhado por seus colegas generais e resultando no castelo sendo apelidado de "A tolice de Viggora"
Início da rebelião de Zamorak Segunda metade da Segunda Era General Zamorak torna-se descontente com o regime rigoroso de Zaros e começa a planejar, secretamente, uma revolta. Sem conhecimento disso, o Senhor do Vazio o envia em uma missão especial junto com Viggora, o demônio Tsutsaroth Thammaron, Enakhra e a dançarina auspah Carbona, com a adição do escriba e estudante Perjour, o qual possuía um diário que registrava diretamente todos os seus pensamentos para Zaros. No oeste, Carbona é capturada pelos Fremennik, que a usam como escrava pelos seus poderes baseados em fogo. Ao ver essa exploração sendo imposta à outros auspah, Carbona cresce para um tamanho gigante, ganhando braços adicionais e em sua fúria, incendeia toda a aldeia, para o prazer de Zamorak e seus companheiros. O general então dá a Perjour uma duplicata de seu diário, a única diferença sendo a ausência da capacidade de leitura de mente. Guardando o verdadeiro diário para sí, Zamorak é capaz de esconder seus pensamentos de seu mestre.
Runas se tornam escassas Desconhecido As runas que Guthix havia criado começam a se tornar cada vez mais escassas, porém com alta demanda devido ao numero massivo de batalhas na Segunda Era. Um poderoso mago chamado Dahmaroc, conhecido por imbuir uma capa lendária com um poderoso encantamento, tenta ferozmente adquirir mais runas mas é amaldiçoado no processo, causando petrificação total em seu próprio corpo. Eventualmente sua estátua é é quebrada em várias partes e espalhadas pelo mundo.
O Cajado de Armadyl é roubado Final da Segunda Era O Cajado de Armadyl, um Artefato Ancião usado e escondido pelo deus da justiça, Armadyl, é descoberto em um templo antigo por Valdez, um explorador à serviço de Saradomin. Ele planeja dá-lo ao seu deus, mas é roubado pelo ladrão Rennard, que começa a se gabar sobre o cajado, ignorante de sua origem, e um bar local. Um mensageiro Zarosiano chamado Kharrim ouve sobre o cajado e rapidamente reporta o General Zamorak, ao qual juntou-se ao grupo rebelde que consiste em vários Zarosianos de alto escalão como os Mahjarrat Lucien, Hazeel, Enakhra e Zemouregal juntamente com o humano Viggora, o demônio Thammaron e o vampyro Lowerniel Drakan. Zamorak compra o cajado de Rennard por um preço baixo, agora acreditando que seu plano de revolta contra seu mestre pode ter uma chance.
Zamorak lida com os generais Zarosianos e aumenta seu poder Final da Segunda Era Zamorak, começando a execução de seu plano, decide erradicar silenciosamente seus oponentes mais poderosos. Em uma missão de reconhecimento ao leste, um grupo consistindo de Zamorak e alguns de seus conspiradores, junto com Carbona, é emboscado por elfos. Zamorak toma vanagem disso e aproveita a oportunidade para apunhalar Carbona com uma adaga envenenada e, sem a intenção de matá-la, a abandona em sofrimento próximo às Montanhas Galarpos, criando um desprezo profundo de Carbona por Zamorak. A pesar disso, Carbona não morre lentamente pelo veneno, mas é acaba sendo colocada em um estado de sono profundo dentro de uma caverna.

Através de métodos atualmente desconhecidos, Zamorak obtém a Pedra de Jas e a usa para aumentar vastamente seu poder. Uma espiã Saradominista chamada Lennissa descobre que o Cajado de Armadyl está em posse de Zamorak e incapaz de fazer algo à respeito por estar sob a suspeita de Lucien, reporta à seu superior, o feiticeiro Dhalak. Ao invés de reportar à Saradomin, Dhalak encanta o cajado, ocultando-o na esperança de que Zamorak garantisse a derrota de Zaros.

Zaros é derrotado por Zamorak Final da Segunda Era Com seu poder aumentado pela Pedra de Jas e a posse do Cajado de Armadyl oculto, Zamorak decide que é hora de agir. Com o apoio de Lowerniel Drakan, Thammaron, Viggora, Hazeel e Zemouregal ele se aproxima do palácio de Zaros em Senntisten, com a desculpa de planejar discutir estratégias de guerra contra Saradomin. Uma vez dentro do palácio, ele se equipa com o cajado e ataca. Enquanto seus seguidores tratam de manter os guardas e apoiadores de Zarosianos ocupados, Zamorak confronta o próprio Zaros, eventualmente atravessando seu corpo com o cajado. Apesar disso, Zaros contra-ataca e os dois travam um duelo, possivelmente tanto em plano mental quanto físico. O deus facilmente ganha vantagem e procede em enforcar Zamorak, mas miseriosamente acaba se desequilibrando para frente, fazendo com que o cajado atravesse também o corpo do Mahjarrat. Uma grande porção do poder de Zaros é canalizada através do cajado e transferida para Zamorak enquanto o deus desaparece da existência física. Zaros evita a morte abandonando seu corpo, que é destruído, e sua essência incorpórea foje para Freneskae. Exausto, Zamorak desmaia e é levado por seus aliados Tsutsaroth para Infernus, onde, agora tendo ascendido à divindade, ajuda os Avernicos a se rebelarem contra os Chthonianos. Enquanto isso, o império Zarosiano começa a entrar em colapso.
A Guerra dos Deuses Guilenoriana começa Fim da Segunda Era Zamorak, agora como deus do caos, retorna à Guilenor com diversas hordas de Avernicos, onde muitos dos antigos Zarosianos unem-se à ele. Ele descobre que Saradomin confiscou a Pedra de Jas em sua ausência e declara guerra contra o deus da ordem em uma tentativa de recuperá-la. Assim, uma nova Guerra dos Deuses começa e Armadyl e Bandos logo juntam-se ao conflito, com outros deuses também envolvidos. O começo da Guerra dos Deuses marca o fim da Segunda Era.

Terceira Era - A Guerra dos Deuses

Lupa.svg Ver artigo principal: Terceira Era


A Terceira Era, também conhecida como a era da Guerra dos Deuses, foi um tempo de guerra e conflitos constantes. A guerra causou a reformulação da superfície de Guilenor. Os deuses, ainda capazes de influenciar diretamente sobre o mundo, causaram destruição como nunca foi vista antes ou depois. Inicialmente com o objetivo de derrotar Zamorak, a guerra logo se transformou em uma batalha massiva e milenar entre quase todos os deuses, que causou a morte de milhões (se não bilhões) de seres, deuses e mortais, extinção de raças, destruição de cidades e até a aniquilação de civilizações inteiras. Poucos sobreviveram à guerra, deixando os registros sobre ela vagos e incompletos.

A Terceira Era durou cerca de 4.000 anos e termina quando Guthix desce para seu segundo adormecer.

Acontecimento Ano/Tempo aproximado Breve descrição Imagem
Extermínio Zarosiano Ao longo de toda a Terceira Era Os Zarosianos que decidem não seguir Zamorak sofrem perseguição de várias facções. Apesar de serem inimigos jurados, Saradoministas e Zamorakianos muitas vezes juntavam forças para exterminar qualquer rastro de Zaros e seus seguidores na esperança de fazer com que sua existência fosse esquecida de uma vez por todas. Muitos Zarosianos mudam de lado e juntam-se à seus antigos inimigos, mas milhares permanecem leais ao seu senhor, com esperanças de que o mesmo volte à Guilenor. Mesmo com seus esforços, os seguidores de Zaros são rapidamente derrotados e forçados a se esconderem. Dareeyak, Carralangar e outras grandes fortalezas Zarosianas caem uma por uma, apenas Ghorrock tendo sobrevivido. Senntisten, a maior cidade de Zaros, sobrevive aos ataque iniciais, enquanto outras são capturadas ou destruídas e serve como base de operações e refúgio para Zarosianos, mas aproximadamente 250 anos antes do fim da Guerra dos Deuses, é capturada e posteriormente também destruída. O Extermínio Zarosiano se provaria ser um dos mais bem-sucedidos e longos genocídios da história.
Batalha pelo local de ritual Início da Terceira Era Um exército Zarosiano liderado pela terrível general Nex tenta estrategicamente defender o local do ritual dos Mahjarrat de ataques vindouros. Eles são enfrentados por um exército de Saradoministas e uma grande batalha irrompe. Logo os Saradoministas percebem que Nex não pode ser derrotada e atraem a general e suas tropas para uma caverna ao sul do local do ritual, proxima ao Monte Trollheim. Dentro da caverna ela é aprisionada e selada magicamente, colocando os Zarosianos em um encantamento de sono.
Gnomos e Anões se escondem Início da Terceira Era Os pacíficos gnomos escapam das calamidades da Guerra dos Deuses abandonando seus assentamentos e escondendo-se no subterrâneo, onde ficam durante toda a Terceira Era. A pesar de uma pequena facção dos anões juntarem-se ao exército de Saradomin, sendo conhecidos como Imcando, a maior parte deles também se esconde no sob a terra. Os anões, em especial, se adaptam à vida subterrânea e desenvolvem sua sociedade. Usando suas habilidades mágicas, os anões fundam a cidade de Keldagrim em uma caverna abaixo da Montanha Trollweiss, às margens o Rio Kelda, e a cidade é governada pelos Anciãos de Keldagrim, um conselho de magos.
Invasão do Vale Sagrado Início da Terceira Era Lowerniel e seus irmãos lideram um exército massivo para uma invasão ao Vale Sagrado. Eles encontram forte resistência dos icyene, causando perdas enormes e ambos os lados. Ocupando estrategicamente as áreas ao nordeste primeiro, os Vampyros avançam para a fértil Hallowgrade e cercam Vale Sagrado. Lowerniel captura Ascertes como refém, forçando a Rainha Efaritay a render-se para salvar seu marido, marcando a Queda de Vale Sagrado. Os icyenes restantes são mortos ou aprisionados enquanto Vale Sagrado é transformado na Região Sanguinestia. A parte ao norte se torna Darkmeyer, cidade dos vampyros e capital do novo império que Lowerniel chama de Moritânia. Ao sul é formada Meiyerditch, que se torna uma favela de humanos semi-escravizados, usados como gado para coleta de sangue. Além disso, uma grande cidade é construída abaixo de Darkmeyer. A terra de Moritânia é coberta de escuridão, é manchada, corrompida e distorcida, transformando grandes florestas como Hallowglade em perigosos pântanos e bosques assombrados. A residência de Efaritay torna-se o quartel dos Drakan, Castelo Drakan. Lowerniel ordena a construção de um arboreto altamente protegido em volta da árvore matadora de vampiros, Blisterwood Tree, sendo incapaz de destruí-la. Vanstrom Klause, um dos vampyros de maior confiança de Lowerniel, é designado a matar o filho de Efaritay, Safalaan, que está foragido.
Banimento do Ser Arziniano Início da Terceira Era Os anões de Keldagrim expandem suas operações de mineração e encontram um ser demoníaco conhecido como Avatar Arziniano, da dimensão de Bordanzan. Ele mata qualquer anão que se aproxima das minas, sem piedade, fazendo com que as operações sejam interrompidas. A mineração é o pilar da economia de Keldagrim e por isso os Anciãos de Keldagrim são forçados à lutar contra o demônio. A pesar de ser praticamente imune aos métodos convencionais de dano logo é descoberto que o mesmo possui uma fraqueza inexplicável ao ouro. Anões armados de ouro juntam-se para uma investida contra o inimigo e, a pesar das perdas, conseguem enfraquecê-lo o suficiente para que decidisse fugir para uma dimensão de bolso para se recuperar, permitindo aos anões retomarem sua mineração.
Centauros chegam em Guilenor Entre o início e meio da Terceira Era Em busca de mais soldados, Saradomin, um dos combatentes mais ativos na Guerra dos Deuses, visita o Vale Encantado e recruta os centauros que lá habitavam para lutar por ele. Uma quantia considerável concorda em ajudá-lo e, liderados por generais como Bree e Fern, seguem Saradomin para Guilenor. Muitos deles encontrariam a morte.
Primeiras expansões de Moriânia Entre o início e final da Terceira Era Após se estabelecer de maneira definitiva na Região de Sanguinéstia, Lorde Lowerniel Drakan continua expandindo seu império para o norte e oeste, firmando seu controle sobre estas regiões. Logo, ele ganha controle de quase todo o Vale Sagrado, pequenas partes que antes foram Forinthry e partes do noroeste do Deserto Kharidiano. Porém, ao longo de vários séculos, a influência vampírica sobre esses dois últimos lugares diminui, se não desaparece completamente.
Elfos recuam para Tirannwn Desconhecido Muitos elfos abandonam seus assentamentos ao leste das Montanhas Galarpos e retornam à relativa segurança de Tirannwn. Eles preparam suas defesas na Passage Subterrânea e conseguem segurar a maioria dos ataques durante a guerra com o Clã Cadarn sendo a principal força defensiva devido à seu forte poder militar.
Era dos Reis dos Anões Desconhecido Zamorak, por razões desconhecidas, afeta os anões com uma maldição terrível que faz com que se tornem anões do caos, seres demoníacos e irracionais, que começam a aterrorizar Keldagrim. Saradomin é capaz de desfazer a maldição de seus anões Imcando, enquanto os anões de Keldagrim ficam desamparados por seu deus, Guthix, que se encontra dormindo. Com grande esforço, seus magos mais habilidosos descobrem que a maldição pode ser incapacitada, fazendo-a presente, porém com seus efeitos dormentes e inativos ao custo das habilidades mágicas dos anões. A pesar de ser uma decisão entre dois males, com os anões dependendo da magia em todos os aspectos de sua vida, o Conselho dos Anciãos escolhe incapacitar a maldição e perder a magia. Essa escolha trás um longo período de escuridão à Keldagrim, então o Conselho decide instaurar uma monarquia, com Capitão Gozdaron como o primeiro rei, para que um governante pudesse liderar a cidade "através de seus tempos sombrios", como mencionado pelo Arquimago Azdaran. O território dos anões entra então em uma nova era conhecida como Era dos Reis, que se estenderia aproximadamente entre um e três mil anos. Durante esse tempo, a cidade se desenvolve rapidamente, descobrindo o uso de diversas tecnologias e fontes de energia, apesar de a passagem do trono geralmente ser acompanhada de assassinato e traição.
São formados os Cavaleiros do Templo Desconhecido A ordem sagrada dos Cavaleiros do Templo é fundada pelo próprio Saradomin para servir de defesa para sí e para áreas sob seu controle. Apesar da influência da ordem durante a guerra permanecer desconhecida em sua maior parte, assume-se que eles serviram como uma importante força militar.
Destruição de Uzer 3000 - 4000 Zamonrak lança uma enorme campanha, sua maior parte liderada por demônios, para atacar as Terras Kharidianas. Uzer, uma das maiores cidades do império, localizada próxima às fronteiras do norte, é alvejada pelo Demônio Ancião Thammaron, que tem sido um aliado na rebelião contra Zaros. Uzer é sitiada mas graças aos seus golens, se mantem firme. Porém, abrindo um portal de sua sala do trono nas Dimensões Infernais, para debaixo da cidade, Thammaron é capaz de contornar suas poderosas defesas, invadindo e destruindo a cidade de dentro para fora. Um último esforço feito por um grupo de elite de golens resulta em Thammaron sendo gravemente ferido e recuando para sua fortaleza, mas a cidade cai para suas forças restantes. Logo depois, Thammaron morre por seus ferimentos, deixando para trás seu esqueleto esquecido no tempo. Enquanto isso, as massivas batalhas da campanha de Zamorak transformam o império Kharidiano, uma vez exuberante, em uma terra desolada, com o Panteão Menaphita incapaz de protegê-lo.
Construção de Nardah Desconhecido Nardarine, uma mulher Saradominista foge de uma cidade ao norte antes de ser destruída em um batalha entre forças Saradoministas e Zamorakianas. Ela tenta alcançar Sophanem, mas fica sem suprimentos no meio do caminho. Nardarine reza à Saradomin, mas suas preces são ignoradas, pois o deus encontra-se ocupado. Elidinis, a deusa Menaphita da fertilidade, escuta o pedido de ajuda da mulher e resolve agir, criando um oasis próximo ao lugar onde está Nardarine, com uma fonte em seu centro. Este é o lugar onde a vila de Nardah eventualmente é construída, com Elidinis sendo cultuada.
Queda de Ullek Desconhecido, mas sabe-se que foi após a Batalha de Uzer Com a Campanha do Deserto Kharidiano chegando ao seu fim, a grande cidade de Ullek é atacada pelo demônio Balfrug Kreeyath e seu exército. O cerco não dura muito tempo e Ullek logo cai, mesmo sendo fortemente protegida por golens. Poucos sobreviventes conseguem escapar através de túneis abaixo de Ullek, que levam aos assentamentos de Menaphos e Sophanem que sobrevivem a Guerra dos Deuses. A área ocupada por Ullek gradualmente se torna um pântano infestado de crocodilos e é evitada por qualquer forma de vida inteligente por séculos.
Aprisionamento de Azzanadra Segunda metade da Terceira Era Durante toda a Guerra dos Deuses, Zarosianos tentaram restabelecer contato com seu deus caído em Senntisten, que durante as guerras acabou se tornando o assentamento principal em posse dos Zarosianos. Liderando esses assentamentos estava Azzanadra, um dos Mahjarrat mais poderosos e conhecido como Campeão de Zaros, sendo um alvo dos inimigos por séculos. Decidindo que Azzanadra era poderoso demais para ser morto, uma ação conjunta de Saradoministas e Zamorakianos consegue aprisioná-lo na Pirâmide Jaldraocht ao oeste do Deserto Kharidiano após uma longa e lenta batalha. Preso por quatro poderosos diamantes dados à um quarteto Zamorakiano (Damis, guerreiro das trevas, Fareed, cavaleiro de fogo, Kamil, cavaleiro de gelo, e Dessous, coletor de sangue), Azzanadra é incapaz de escapar de sua prisão por cerca de 2000 anos equanto tentava contactar seu deus através de telepatia.
Campanha de Saradomin A partir da metade da Segunda Era O exército de Saradomin, liderado pela Icyene Comandante Zilyana e seis irmãos (Ahrim, Dharok, Guthan, Karil, Torag e Verac), com cada um deles sendo especialista em seu próprio estilo de combate, lança uma cruzada tendo início em Entrana para conquistar o sudoeste de Forinthry. O exército obtém êxito em conquistar o que atualmente é Asgarnia e Misthalin, forçando diversos Zamorakianos, Bandosianos e os Zarosianos que não fugiram para outro lugar à abandonar seus assentamentos e recuar. A campanha termina e Senntisten, sugerindo ter levado um tempo considerável.
Primeira tentativa de liberar Moritânia A partir da metade da Segunda Era Um exército Saradominista liderado pelos seis irmãos mencionados anteriormente lança a Campanha de Moritânia em uma tentativa de lutar de volta contra as forças vampíricas e liberar a terra de Lorde Drakan. Enquanto se preparam, os seis irmãos são encontrados pelo Mahjarrat Zarosiano Sliske, que lhes dá poderes sobre-humanos. A campanha é bem-sucedida e as forças de Saradomin avançam pela Região Senguinesti, quando Sliske retorna e retira os poderes dos irmãos. Na noite seguinte, os seis morrem simultaneamente e o restante ddo exército é forçado a recuar, deixando a vitória para os vampiros. Enquanto isso, Sliske transforma os irmãos caídos em seus servos mortos-vivos e os dá a missão de proteger um artefato de Azzanadra.
Banimento dos Dorgeshuun A partir da metade da Segunda Era Bandos foi responsável por prolongar as guerras para que pudesse desfrutar do derramamento de sangue e enviar seus seguidores para a batalha para sua diversão. Em certo ponto, os Dorgeshuun, uma das doze tribos duendes em Guilenor, são ordenados a lutar em uma batalha que certamente resultaria em sua extinção. Percebendo que eles deveriam abandonar seu Grande Deus da Guerra, os Dorgeshuun, liderados pelo General Bloodfist, fogem para o que hoje é o Pântano de Lumbridge, onde abertamente desobedecem Bandos e recuam para uma grande fissura na terra. Bandos castiga Bloodfist em fúria, obliterando o duende e fechando a fissura, fazendo com que os Dorgeshuun fiquem presos no subterrâneo. Agora liderados por Tenente Strongaxe, eles começam a explorar as cavernas e cavar um sistema de túneis. Eventualmente, os duendes encontram uma enorme caverna onde constroem a cidade de Dorgesh-Kaan e desenvolvem uma sociedade florescente, adaptando-se culturalmente e biologicamente.
Batalha de Annakarl 3100 Como parte do Extermínio Zarosiano, forças Zamorakianas e Saradoministas cercam a fortaleza de Annakarl ao nordeste de Forinthry. Logo, a fortaleza é destruída e as duas forças voltam-se uma contra a outra. O líder Zamorakiano, um demônio chamado K'ril Tsutsaroth, inicia um duelo contra a líder Saradominista, o icyene Zilyana e a fere de forma letal. Momentos depois, Saradomin a revive usando a Pedra de Jas. Não se sabe qual das duas facções venceu a batalha, porém é fato que Annakarl foi queimada às cinzas, deixando apenas algumas ruínas demoníacas como lembrança de sua grandeza.
A Guerra Civil Dorgeshuun Segunda metade da Terceira Era Os Dorgeshuun, agora livres da Guerra dos Deuses, começam a prosperar na cidade subterrânea Dorgesh-Kaan que segue em rápido crescimento. Porém, um conflito surge quando as facções tribais e republicanas disputam por poder. Os republicanos acham que ter um sistema onde um general deve governar a tribo é supérfluo e desnecessário, dizendo que um Conselho Dorgeshuun deve governar democraticamente ao invés de apenas aconselhar o general. General Bonehelm, o líder tribal, lança um ataque a partir das minas dos Dorgeshuun, com seus soldados montados em sapos gigantes, um evento que marca o início de uma guerra civil. Apesar de mais fracos, os republicanos conseguem repelir o ataque. Enquanto recuam, os soldados de Bonehelm acabam causando um desabamento nas minas, esmagando todo o exército do general, incluindo o próprio general, colocando um fim à guerra civil com a vitória decisiva dos republicanos.

Com o tempo, a sociedade Dorgeshuun muda ao ponto onde crianças são ensinadas que Dorgesh-Kaan e as cavernas conectadas percorrem o mundo inteiro e "os deuses" são usados apenas como mitos para assustá-las.

Captura de Senntisten Por volta de 3700 A pesar de Senntisten ser, no estágio da guerra no momento, o único assentamento da superfície que não estava em perigo iminente de destruição, forças Zamorakianas e Saradoministas unem-se mais uma vez e preparam um ataque à cidade. O Mahjarrat Zarosiano Wahisietel tenta prevenir a queda de Senntisten provocando uma batalha entre as forças atacantes, mas sem sucesso. O sacerdote-rei Dagroda ordena a evacuação imediata da cidade. A maior parte dos Zarosianos fogem enquanto Wahisietel desaparece e assume a identidade de um humano chamado Ali, o sábio. A aliança Zamorakiana e Saradominista conquista Senntisten e é limpa do Zarosianismo, tornando-se um assentamento Zamorakiano de mesmo nome.
Destruição de Senntisten Por volta de 3800 Forças Saradoministas destroem Senntisten, agora Zamorakiana, quase completamente em uma tentativa de limpar o mundo de todos os vestígios de Zaros e constroem uma nova cidade em seu lugar, Saranthium. A antiga cidade é completamente enterrada e Saranthium começa a desenvolver uma sociedade próspera.
As Colinas de Feldip são conquistadas Segunda metade da Terceira Era Tendo mudado de dono várias vezes durante a Guerra dos Deuses, as Colinas de Feldip, uma região montanhosa ao sudeste de Tirannwn, são definitivamente conquistadas por um exército de ogros Bandosianos, que escravizam a pacífica raça de skavids. Em certo ponto, o assentamento primitivo de Gu'Tanoth é fundado.

Quarta Era

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Mina de essência rúnica

A Quarta Era, também conhecida como era dos mortais, durou aproximadamente dois mil anos, desde o fim das Guerras Divinas até a descoberta da essência rúnica.

Com o fim das Guerras, as raças mortais finalmente puderam se estabelecer e prosperar. Livres das vontades e ambições dos deuses, humanos, gnomos, elfos, ogros e todas as outras raças puderam criar suas vilas e cidades e crescer. Houveram, porém, muitas batalhas por território e recursos entre as raças. Durante o início da quarta era, a maioria dos humanos vivia em tribos nômades que lutavam não só entre si como também contra tribos de outras raças pela sobrevivência e hegemonia sobre as demais raças. Com o passar do tempo, os humanos começaram a fazer mais assentamentos permanentes por todo o mundo, embora as batalhas contra as outras raças não tenham cessado. Foi nessa era que os elfos entram em guerra civil. Antes disso, essa raça tinha um reino próspero situado na atual Kandarin, mas quando o clã Iorwerth trai os demais clãs élficos e toma controle sobre a majestosa cidade de Prifddinas, o reino élfico em Kandarin entra em colapso e os elfos retornam para seu local de origem em Tirannwn, se isolando das demais raças.

Existem muitas lendas, contos e poemas deste período que contam sobre as façanhas de muitos heróis tais como Roberto, o Forte, que se destacou por matar muitos dragonkin, e Arrav de Avarrocka. Nenhuma raça chegou a ter domínio sobre as demais, até que os magos humanos da atual província de Fremennik encontraram por acaso o local de origem da essência rúnica. Esses magos aprenderam como criar pedras mágicas poderosas conhecidas como runas a partir da essência e com elas, executar magia, então começaram a criá-las em larga escala. A confecção das pedras rúnicas se tornou um segredo bem guardado, conhecido somente por poucos magos para que a informação não caísse em mãos inimigas. Estas pedras significavam que muitas pessoas - não apenas magos talentosos - podiam usar magia poderosa. Praticamente qualquer pessoa com um pouco de habilidade mágica podia fazer algo com as runas e, assim, os humanos começaram a dominar todo o mundo. A descoberta da essência rúnica e a habilidade de criar runas e dominar a magia marcam o fim da Quarta Era e o começo da era atual.

A Quinta Era

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Os assentamentos humanos se tornaram grandes e prósperas, formando grandes cidades. Eles expandiram seus territórios e as tribos humanas se combinaram para formar grandes reinos. Com a vantagem que a magia lhes dava, reinos humanos como Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente até se tornarem os reinos que são hoje. Os magos que descobriram as runas mágicas estabeleceram uma grande torre de magia no sul de Misthalin destinada para o estudo e preservação do segredo da criação das runas. Logo, essas runas foram espalhadas pelas tribos humanas vizinhas e o reino humano de Kandarin surgiu.

Por algum tempo, as coisas pareciam ir bem para os reinos humanos, que prosperavam com as runas e o domínio da magia. Porém, um grupo de bárbaros proveniente da província de Fremennik que eram contra o uso de magia pois, segundo eles, era um poder digno apenas dos deuses e não dos mortais, iniciou uma campanha militar com o objetivo de impedir que os humanos continuassem a fazer uso de magia. Os bárbaros destruíram um a um todos os altares de criação de runa, deixando-os da maneira como permanecem até hoje na forma de ruínas misteriosas. Os bárbaros também chegaram a destruir a arena de treinamento de magia ao norte de Al Kharid, a qual só foi re-construída recentemente. Finalmente, o avanço bárbaro perdeu força e eles se instalaram na atual Aldeia Bárbara (Gunnarsgrunn) a oeste de Varrock, mas o estrago já estava feito. Para piorar, durante um concílio na torre dos magos onde os magos mais poderosos e que detinham todo o conhecimento da criação de runas estavam presentes, um grupo de zamorakistas atacou a torre e criou um incêndio que a destruiu, sobrando apenas ruínas. Os magos foram mortos e a biblioteca da torre foi queimada. Com eles, todo o segredo da criação de runas foi perdido.

Felizmente, sobraram muitas runas pelo mundo. O suficiente para que os reinos existentes pudessem se defender adequadamente dos invasores, embora não quisessem mais despender runas para expandir suas fronteiras. Deste modo, o mundo ficou em equilíbrio relativo pelos anos seguintes. Atualmente, é o ano 169 da Quinta Era, a torre dos magos foi reconstruída recentemente sobre as ruínas da antiga e seus habitantes procuram descobrir novamente o segredo perdido da criação de runas. É nesse ano que um aventureiro (o jogador) ajuda os magos da torre a redescobrirem o segredo perdido e ganharem acesso novamente à mina de essência rúnica.

Foi na Quinta Era também que um grupo de humanos da província de Fremennik descobriu Kalaboss, uma península no litoral leste da Terra Selvagem. Acredita-se que na masmorra mais profunda de Kalaboss guarda-se um profundo e sombrio segredo; um poder que despertou a atenção do Mahjarrat Bilrach, responsável pela construção das masmorras de Kalaboss em algum momento da Quarta para a Quinta Era.

A Sexta Era

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Guthix é morto por Sliske.

A Sexta Era é um período da história do RuneScape, dando sequência cronológica da Quinta Era. É marcada pelo retorno dos deuses, após a quebra dos éditos construídos por Guthix, que bloqueavam a entrada deles em Guilenor. Guthix é morto por Sliske. A Sexta Era começa logo depois da missão Missões O Despertar do Mundo, com Guthix sendo morto pelo Mahjarrat Sliske e dando alguns conselhos ao jogador antes disso. Agora que Guthix está morto, os éditos foram quebrados, possibilitando a entrada dos deuses em Guilenor.

Durante a Sexta Era, as intrigas entre os deuses puderam recomeçar. Houveram batalhas entre os deuses, como a Batalha de Lumbridge e uma luta em Faladore. Foi criada a competição de Sliske, a qual basicamente era uma carnificina entre os deuses. Quem deu o pontapé inicial na disputa foi Armadyl, ao matar Bandos em Asgarnia.